Crónicas de los Planos: Faerûn (Parte IV)

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Símbolo Sagrado de Azuth - Copyright Wizards of the Coast

Símbolo Sagrado de Azuth – Copyright Wizards of the Coast

(Retomamos el diario de Lúor una vez llegados al Valle de las Sombras. En este momento nos alojamos en una habitación de la Vieja Calavera, que por lo demás está atestada de mercenarios Zhentarim. Mientras planificábamos, Lúor decidía intentar obtener la guía de su Dios, para lo que elaboró un aburrido ritual sagrado de comunión con Lathander. Al menos fue aburrido al principio…)

“El divino Lathander, en su infinita compasión, ha respondido a mis plegarias. Mediante una plegaria de comunión he establecido contacto con él y ha contestado a varias de las preguntas que tenía en mente:

  • Hay supervivientes de la caída de Morningdawn Hall.
  • Elminster está vivo. (Admito que esto me calmó bastante. Sea lo que fuere lo que hubiese atacado al Valle de las Sombras, no había sido tan poderoso como para acabar con el Sabio del Valle).
  • Lord Mourngrym (el señor local, que parecía estar actuando de forma extraña en las últimas dekhanas) podría estar controlado, pero no está claro.
  • El problema de la magia no es local, pero no concierne a todo Faerûn, y mis nuevos aliados no son la causa.
  • Zaisev se encuentra, efectivamente, en el Valle.
  • El portal que buscan mis aliados se encuentra en el Valle, y no es Elminster el que conoce su localización. (Quizás éste fue el pedazo de información más útil para nosotros, si bien creo que de no haberse encontrado el portal que buscábamos en el Valle, me hubiese sentido obligada a quedarme para protegerlo. Creo que Idan también lo habría hecho, aún a pesar de las dudas que tiene sobre su origen. ¿Puede ser que, dentro de él, algo le diga que éste es su hogar…?)
  • Las memorias de Idan han sido modificadas. (Y esto me pareció horrible. No se me había ocurrido hasta ahora pensar que la causa de la amnesia de Idan pudiera tener una causa externa. Siempre pensé que su exposición a los Planos de Existencia podría haberlo confundido. ¿Qué puede significar realmente esto?)

La mayoría de esas respuestas confirman mis sospechas sobre la situación, pero lo más milagroso fue lo que sucedió a continuación.

Cuando la conexión con Lathander estaba acabando, el mismísimo Azuth, señor de los conjuros, retomó esa conexión, y mientras manifestaba una mano espectral apuntando al este-noreste, recitó:

La bruja fantasmal se desvanece, el bastón de su amado descansando al fin. Fue dado eterno reposo cuando más se la necesitaba por la sierva de la señora de la pérdida. Buscad sus cenizas donde aquellos que buscaron justicia encontraron injusticia. Están guardadas por los restos calcinados de aquello por lo que dio su vida para destruir. Dejar que el mar entre y ahogue a quien se alimenta del fuego plateado de Mystra. Quizás la mayor de las 7 puede contener el desgarro, pues aún queda poder en su beso.’

(Y he aquí una prueba de la influencia que los Dioses poseen sobre Faerûn, algo que he podido ver en muy pocos planos de existencia de los que he visitado. Que Azuth se viese empujado a actuar en pos del Valle de la Sombra era una indicación clara de que la situación era muy grave, y que afectaba a diversas esferas de poder mucho mayores de las que habíamos descubierto hasta entonces. Pero continuemos con las averiguaciones de Lúor).

Esta última parte hace sin duda referencia a Syluné Silverhand, la mayor de las Siete Hermanas, favoritas de Mystra, que murió defendiendo el Valle de un ataque de dragones rojos en una ribera cercana, al sur de donde nos encontramos. También creemos que la referencia a ‘La bruja fantasmal’ hace igualmente referencia a ella.

En cuanto a ‘La señora de la pérdida’, se trata de una referencia a Shar. (Lúor no lo menciona, pero Shar es la Dama de la Oscuridad. Probablemente se deba al antagonismo que tiene su deidad patrona, el Señor del Alba, con esta deidad oscura y vil. No me extrañaría que nuestro amigo considerase como un acto impío el simple hecho de haber dejado escrito su nombre).

Por otro lado, la parte de ‘Buscad sus cenizas donde aquellos que buscaron justicia encontraron injusticia’ creemos que hace referencia a la figura de Joadath, una persona que se declaró apóstata y se hizo un reino donde se perseguía a los seguidores de los dioses en este mismo Valle.

Con estos nuevos descubrimientos está claro que tenemos a los dioses de nuestra parte, por lo que nuestra misión es incluso más importante de lo que ninguno de nosotros podíamos llegar a sospechar. Pero con la guia de Lathander, no me cabe duda de que saldremos victoriosos.

Tras la revelación divina, Kuthan ha decidido salir a acompañar a John a dar una vuelta por el pueblo, tratando de encontrar toda la información posible sobre la situación de mano de los aldeanos, y mientras tanto creo que es un buen momento para echar un vistazo a la situación de Idan.

(Y para mi intranquilidad, los descubrimientos que hizo no fueron pequeños…)


Cuarta entrada del diario de Luor Kathar, sacerdote de Lathander, recopilada y comentada por Iridal Kant. Las entradas anteriores pueden encontrarse en los siguientes enlaces:

Los eventos de la campaña Shadowdale: The Scouring of the Land seguirán desarrollándose como Spin-Off a los hechos narrados en este diario.

Autor: David Ruso
Comentarios: Ricardo García

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Crónicas de los Planos: Faerûn (Parte III)

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El Valle de las Sombras

“4 de Hammer del 1375 C.V.

Si la situación no es desesperada poco le falta. Nos encontramos en La Vieja Calavera, la posada del Valle de la Sombra, habiendo hecho ya un primer reconocimiento de la zona, y haciéndonos pasar por una compañía mercenaria llamada Las Garras Negras. (La idea del nombre fue de Kuthan. Coincide con el nombre de las tropas que él está reuniendo en Westfallia. Muy apropiado).

Lo primero que vimos al llegar al pueblo es la constante presencia de patrullas mercenarias portando tanto el símbolo de los zentharim como el de Lord Mourngrym, e incluso antes de eso pudimos observar a un hechicero montando una bestia alada patrullando los alrededores .(Los Magos Celestes Zhentarim. Una fuerza de élite creada por Manshoon que concede a los hechiceros no solo con un aliado de inmenso poder, sino con una movilidad y unos recursos adicionales que todo mágico Zhent desearía para sí. Esta fuerza es poderosa, despiadada y muy peligrosa. Durante mi época de novicia me tentaban con entrar a formar parte de sus filas, si bien la idea nunca llegó a atraerme. Me alegro de que fuera así).

En el pueblo los mercenarios campan a sus anchas, como si el lugar fuese suyo, e incluso un grupo de ellos se ha adueñado de la casa de Iridal. (Era de esperar, en realidad. La villa es pequeña, y los Zhentarim parecen haber traido casi a un centenar de tropas, entre fuerzas Zhentilar y mercenarios. El Valle de las Sombras se encontraba abarrotada de enemigos).

Los aldeanos parecen temerosos y apesadumbrados, y apenas se atreven a mirarnos a los ojos, o a hablar si no les hablamos antes. Sin duda han sufrido todo tipo de abusos por parte de los invasores.

Por otra parte, la torre de Elminster realmente ha caído, completamente desaparecida. Según nos ha comentado la posadera, la torre explotó desde dentro dos noches antes del ataque zentharim, sin duda propiciando el ataque.

¿Qué puede tener poder suficiente como para hacer algo así al mayor de todos los archimagos? (Yo todavía no me explico cómo pudo pasar. Elminster no se dejaría sorprender fácilmente)

Es más, la extraña sensación que tenía desde que llegué ha cobrado forma. La magia parece dañada en todo el valle, anulando completamente las esferas de evocación y transmutación y debilitando significativamente las demás. ¿Tendrá algo que ver con la caída de Elminster? (La sensación, además, es asfixiante. Sientes como si la energía acumulada dentro de tu cabeza, el poder albergas en tu interior a la espera de ser desatado, se deshiciese poco a poco. Formular las palabras y los gestos del encantamiento solo consiguen hacer escapar la energía contenida de la misma forma en la que un vaso de agua desaparecería al ser arrojada en un erial, absorbida e inútil. Dentro de ti tan solo queda el vacío).

Y el templo… el impresionante Morningdawn Hall, uno de los más gloriosos templos del Señor del Alba… mi hogar durante años… destruido por completo. Cuando lo vi me costó toda mi fuerza de voluntad no lanzarme a los restos a buscar señales de algún superviviente, pero de alguna forma logré contenerme. Lograré que se haga justicia. La luz de Lathander volverá a brillar en el Valle de la Sombra.

Necesitamos más información, y sólo hay una entidad en la que confíe completamente en momentos de crisis como este. Necesito el consejo de Lathander.”


Tercera entrada del diario de Luor Kathar, sacerdote de Lathander, recopilada y comentada por Iridal Kant. Sus dos entradas anteriores pueden encontrarse aquí:

Los eventos de la campaña Shadowdale: The Scouring of the Land seguirán desarrollándose como Spin-Off a los hechos narrados en este diario.

Autor: David Ruso
Comentarios: Ricardo García

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Crónicas de los Planos: Faerûn (parte II)

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“4 de Hammer del 1375 C.V.

Bueno, esto ha sido inesperado. Mientras descansaba, vi una columna de humo negro que se alzaba en la lejanía, por lo que decidí acercarme a investigar. Parecía demasiado grande para ser una simple hoguera, y temía que alguien pudiese estar en peligro. Y tenía razón: la aldea de La Loma del Robledal estaba siendo atacada por mercenarios, claramente buscando a alguien. Muchos de los aldeanos yacían por los suelos, muertos o cerca de ello.

Mientras decidía qué hacer, por suerte, un grupo de aventureros apareció para plantar cara a los mercenarios, con lo que pude centrarme en salvar a los aldeanos y luego apoyar a estos nuevos aliados. (¡Toda una suerte que un sacerdote del Señor del Alba nos considerara tales, nada más vernos! Cláramente, la mano de los Dioses estuvo cláramente presente en aquellos días). Una vez asegurados los supervivientes y neutralizada la amenaza, pudimos interrogar al líder superviviente de los mercenarios: Vorgan de la compañía de la Calavera y el Mazo.

Y aquí empezaron los verdaderos problemas.

La compañía de la Calavera y el Mazo, entre muchas otras compañías de mercenarios, había sido contratada por La Red Negra, más conocida bajo el nombre de Los Zentharim, una de las organizaciones malignas más poderosas de todo Faerûn, y a los que Vorgan se ha referido como nuevos protectores del Valle de la Sombra. (Un emplazamiento, además, que los Zhent habían querido asegurar desde hace décadas, con ningún éxito hasta entonces). Es más, si su palabra es de fiar, y dado que se encontraba bajo el poder de Lathander para decir la verdad no tengo razones para dudar de ello… tanto Morningdawn Hall como la torre de Elminster, el mago más poderoso de cuantos se conocen y elegido de Mystra, han sido destruidos por la embestida zentharim. (Por muy sujeto a la magia divina que se encontrase aquél pasmarote, admito que a mí me resultó difícil de creer). Si eso es cierto, la situación es muchísimo más grave de lo que jamás habría podido imaginar. Y aunque no estoy seguro de dónde encaja Zaisev en todo esto, su presencia sólo empeora las cosas todavía más. Definitivamente tengo que clarificar la situación, pero si se confirman mis sospechas puede que no baste conmigo ni el resto del Hacha de la Luz Arcana. ¿Y qué ha sido de Lord Mourngrym, el señor de estas tierras? Veremos. (Desde luego, algo no encajaba. Lord Mourngrym, desde que ocupara la Torre Torcida, se había mostrado un fiero opositor a la tiranía de los Zhentarim. Es mucho más probable que los Zhentarim lo estén utilizando como rehén).

Respecto a su presencia en La Loma del Robledal, la compañía de la Calavera y el Mazo se encontraba buscando a un tal Azalar Falconhand. Si es alguien que está siendo buscado activamente por los zenth, haríamos bien en encontrarlo nosotros primero. Por suerte la situación no parece completamente desesperada. Según los aldeanos, la mayoría de las tropas de los zenth han partido hacia el sur, dejando en el valle una fuerza de ocupación. Peligrosa y preocupante, sí, pero más manejable, al menos.

(En este momento, mi mayor preocupación estaba en la posibilidad de que el Valle de las Sombras hubiese sido realmente infiltrado por los Zhentarim. La posibilidad de que la Torre de Elminster hubiese sido destruida, y con él el más poderoso protector del Valle de las Sombras, me parecía irrisoria. Pero podía haber ocurrido que los Zhentarim hubiesen aprovechado su ausencia, y quizás la de otros héroes locales, para hacerse con el control de parte de la ciudad. Estaba convencida, en cualquier caso, de que los Valletanos estarían todavía en pie de guerra, listos para echar al opresor. Ah, qué ingenuo podemos llegar a ser el ser humano…)

Tras el interrogatorio, los aldeanos supervivientes ajusticiaron a los mercenarios que quedaban vivos (se lo merecían…), y se dirigieron a refugio seguro, aunque me pregunto si queda realmente un refugio seguro en el Valle de la Sombra.

Una vez los aldeanos estaban a salvo y pude pararme a respirar, volví mi atención hacia el grupo de aventureros. Se trataba de dos mujeres y tres hombres, todos humanos y claramente aventureros experimentados todos ellos, y obviamente extranjeros, aunque no podía imaginarme cuanto. (Bueno, no todos…)

Se presentaron como Taryc (una duelista), Kuthan (un arquero), John (un guerrero, y parece que a las órdenes de Kuthan), Idan (un paladín, por lo que puedo intuir, aunque de ningún dios que yo conozca) e Iridal (una maga, y de considerable poder, y por su comportamiento diría que posee algún tipo de relación romántica con Idan), y me hablaron de los motivos que los traían aquí. Y entendí lo que me parecía extraño de ellos. (¡Qué delicado, nuestro Lúor! Como se nota que su patrona no es Sune. Y aún así, bastante perceptivo en lo referente a Idan y a mí. Quizás demasiado, considerando las dudas y el miedo, aunque me cueste admitirlo, me corroe… Nos corroe, en realidad. Ésta no era la forma en la que esperaba volver a Faerûn: envuelta en las dudas. Y aunque me marcho con la firme intención de volver, no puedo evitar pensar que puede que no vuelva a ver la magestuosidad del Bosque de Cormanthor nunca más).

Al parecer el grupo proviene de un plano material distinto a Toril, de un lugar llamado Vilia, del que nunca he oído hablar. Pero incluso más sorprendente que su procedencia es su destino, pues sólo están usando Toril como plano de paso en su camino al Abismo. No sé qué les puede llevar a hacer un viaje a un lugar así, pero insisten en que el destino mismo de su plano depende de su éxito.

Y por increíble que parezca todo esto, la verdad es que les creo. 

Sin embargo, dos de ellos, Idan e Iridal, son al parecer originarios de Toril, y es más, vivían en este mismo valle, aunque Idan parece tener algún tipo de amnesia que le impide recordar su tiempo aquí. Debería ser capaz de ayudarles con eso, si tenemos tiempo. (Ah, estoy segura de que con más tiempo podrías habernos ayudado todavía más, amigo…)

El grupo sospecha que el portal que buscan para llegar al abismo se encuentra en algún lugar del Valle, e Iridal quiere visitar su antigua casa para buscar algunos libros y objetos que les puedan ser útiles en su misión, y yo quiero ver la situación del Valle y confirmar las palabras de Vorgan, por lo que hemos decidido viajar juntos por el momento y dirigirnos hacia el Valle de la Sombra.

Rezo a Lathander para que la situación no sea desesperada.”


Después de su primera entrada, Iridal continúa estudiando el diario de Luor Kathar, sacerdote de Lathander y nativo del Valle de la Sombra.

Los eventos de la campaña Shadowdale: The Scouring of the Land seguirán desarrollándose como Spin-Off a los hechos narrados en este diario.

Autor: David Ruso
Comentarios: Ricardo García

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Crónicas de los Planos: Faerûn (parte I)

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“4 de Hammer del 1375 C.V.

Desde la caída de El Primero y la destrucción del nuevo Templo del Mal Elemental que no escribía un diario, pero dadas las circunstancias parece lo más apropiado. (Cláramente, esto debió suceder mientras he estado fuera, atravesando los planos. Me hubiese gustado preguntarle a Lúor sobre esta entidad, El Primero. Una lástima que ya no sea posible…)

Según Til, lo que escriba en este diario quedará automáticamente inscrito en la copia que hay en mi estudio (bonito truco!), por lo que si no regreso al menos quedará un registro de lo que he descubierto y de lo que me haya ocurrido. (Ah, amigo… Rezo a Mystra para que eso no haya sido finalmente necesario…) En mi ausencia, Maluccus y Pimpo quedan a cargo de la fortaleza, y Dawngreeter Thomas a cargo del templo.

Hace apenas dos días recibí un comunicado del Alto Dawnlord Munro Cassimar, de Morningdawn Hall, el templo de Lathander del Valle de la Sombra, donde recibí mi iniciación en los misterios del culto al Señor del Alba y viví durante años. El padre Cassimar mismo se encargó de guiarme durante esos años, y siempre tendré una profunda deuda con él. (Recuerdo al Señor del Alba Cassimar. Un buen hombre, amable y dadivoso, si bien tenía una tendencia horrible a vanagloriarse de la misma forma mientras declamaba sobre el púlpito como cuando lo hacía en una conversación con cualquier interesado que pudiese convertir en fiel a Lathander. Estoy seguro de que parte del fracaso de la Iglesia de Lathander de obtener más fieles entre los habitantes del Valle de la Sombra fue debido a sus larguísimas parrafadas. Me alegro de saber que sus aprendices supieron quedarse tan solo con las buenas cualidades).

En su misiva, el padre Cassimar solicitaba mi ayuda con una infestación de no-muertos en el Valle. Ese en particular es un problema con el que los sacerdotes de Lathander no suelen tener demasiados problemas, ya que las capacidades que el Señor del Alba nos concede son especialmente efectivas contra dichas aberraciones. Sin embargo, el problema parece superarlos y al mismo tiempo implicarme directamente, pues parece que el responsable es el nigromante Zaisev, una sombra de mi pasado que podría incluso conducirme al rastro de Maya y Rose. (Una historia trágica la de tu familia, amigo. Como heroicas son tus proezas. Dignas de un tomo exclusivo para ellas, por lo que no añadiré más).

Incluso ahora me pregunto si ha sido buena idea partir en solitario sin el resto del Hacha de la Luz Arcana, pero mis compañeros tienen asuntos personales a los que atender: Til se encuentra asistiendo a la reconquista de Myth Drannor, Andrea está ausente en una de sus aventuras, Rurik está ocupado haciendo de embajador con Mithrill Hall, y Malrus aunque supiese dónde está ahora mismo no querría llevarlo conmigo hasta asegurarme de la magnitud del peligro, los valletanos ya han sufrido bastante.

Además, estoy seguro de que todos responderán a una llamada de auxilio en caso de que la situación sea más de lo que pueda manejar.

Así que aquí estoy, descansando un poco después de un largo viaje, pues ni siquiera los considerables dones de Lathander pueden hacer todos estos kilómetros agradables. Tengo una extraña sensación, como si hubiese algo raro en el mismo aire, pero debería llegar al Valle en breve, por lo que…” (El diario se interrumpe aquí.)


Este diario fue escrito por Luor Kathar, sacerdote de Lathander y nativo del Valle de la Sombra, y está comentado en por Iridal Kant, hechicera y Dragoon del Dragón de Plata. Muchos de los personajes a los que hace referencia son personajes reales que participaron en la campaña del Retorno al Templo del Mal Elemental hace ya algunas años, y que se extendió por no pocos.

Luor ha vuelto a las aventuras como parte de los viajes de los personajes de Vilia a los Planos. Los que pasaron por Faerûn ya se han marchado, y aunque han mejorado la situación en la que se encontraba el Valle de las Sombras, sus enemigos siguen controlando esas tierras y la Urdimbre continúa resquebrajándose.

Los eventos de la campaña Shadowdale: The Scouring of the Land seguirán desarrollándose como Spin-Off a los hechos narrados en este diario. ¡Si estás interesado, aún quedan huecos libres!

Autor: David Ruso
Comentarios: Ricardo García

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El Precio de la Victoria

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Photo: © Mary Evans Picture Library / Alamy

Los bárbaros les hicieron replegarse.

El destacamento de soldados Memphitas había logrado dispersar el grueso de la desorganizada horda bárbara Nebinesa. El Archiduque Thancrid se preparaba para perseguir a los rezagados cuando comenzaron a brotar, como sangre de las entrañas de la colina, el resto de las brutales fuerzas enemigas que habían permanecido escondidas. Aquel movimiento de pinza había sido inesperado, y el Archiduque se encontró con sus tropas completamente rodeadas.

Sus hombres lucharon con bravura, pero no pasó mucho tiempo antes de que el viejo general se encontrara solo y rodeado de bárbaros que le gritaban desafíos en su ruda lengua. Los salvajes habían caído como lobos sobre sus hombres, masacrándolos como a ganado. Por cada soldado Westfalli caído, 3 bárbaros habían caído con él, pero la superioridad numérica de los salvajes era insalvable.

Theodore Thancrid - by Thadal

Theodore Thancrid – by Thadal

Thancrid no pudo evitar preguntarse si los bárbaros aún no habían acabado con él porque pretendían tomarlo como rehén, o si simplemente querían prolongar al máximo su diversión. Su respuesta llegó cuando vio abrirse paso entre los bárbaros a un viejo conocido suyo: Tragh, el Mutilador. Aquel monstruo y su horda de salvajes había arrasado tres de las guarniciones de Thancrid, y el Archiduque había preparado su contraataque inmediatamente, impaciente por igualar la balanza. Hubiera deseado que el encuentro se hubiese dado en mejores circunstancias, si bien no pudo evitar sonreír ante las ironías del destino: los mismos bárbaros le estaban brindando la oportunidad de enfrentarse a su odiado enemigo y, quizás, de llevárselo por delante hasta los Campos Etéreos de Crues.

El general preparó su guardia empuñando su espada con las dos manos. El salvaje, por contra, asió su hacha de guerra por encima de su cabeza y se lanzó hacia delante dejando escapar un alarido que recorrió todo el campo de batalla.

Con destreza marcial, Thancrid alzó la espada en línea, intentando aprovechar la fuerza de su adversario para que él mismo se empalase en ella; pero Tragh, esperando el movimiento, desvió la hoja de la espada a un lado con un golpe brutal de su hacha mientras se deslizó al lado contrario. Ambas armas salieron despedidas de las manos de los guerreros, y en su embestida Tragh logró derribar al viejo General Memphita. Ambos rodaron, lanzando puñetazos enguantados en metal, hasta que el Mutilador logró situarse encima de su adversario, inmovilizándolo.

Thancrid se revolvió con desesperación, pero Tragh descargó el puño contra la cabeza de su oponente con tanta fuerza que hundió un lado del yelmo, casi haciéndole perder el sentido. Después le arrancó el casco y comenzó a golpearlo repetidamente. La visión del viejo General se tiñó de rojo con su propia sangre, perdiendo las fuerzas que le quedaban presa de un insoportable dolor.

El bárbaro dejó escapar una gélida risotada, saboreando su victoria sobre su aciago enemigo. Antes de alzarse hizo un gesto a sus hombres, que coreaban sus risas disfrutando del espectáculo. Dos de ellos se acercaron al General caído para sujetarle y extender ambos brazos, mientras un tercero entregaba al caudillo bárbaro su hacha.  

Acto seguido, el caudillo bárbaro miró por un momento el filo mellado de su hacha de guerra, compañera de tantas batallas, y miró al ensangrentado, anciano y derrotado General Westfalli que le había causado tantos problemas en los últimos años. Alzó su hacha con las dos manos y descargó el primer golpe sobre el brazo derecho de su indefenso oponente, a la altura del codo. La junta de la armadura cedió al primer golpe, pero aún no seccionó el miembro. El viejo profirió un alarido de dolor y empezó a mascullar maldiciones mientras un charco de sangre se formaba bajo su extremidad tullida.

Tragh soltó el hacha en el suelo y acercó su rostro al del general. Quería oír a su enemigo sufrir, deleitarse con la agonía de su rival. No pudo evitar dejar escapar una risa malévola, esforzándose para poder captar el cambio de la mirada de su enemigo mientras se acercaba a la muerte.

Lo que sucedió después, sucedió en un instante. Un instante confuso. El general, aparentemente derrotado, dio un latigazo con su cuello, golpeando con la sien el frontal del yelmo de Tragh el Mutilador. El protector de la nariz se incrustó en el rostro, rompiéndole la nariz en el proceso, a lo que Tragh reaccionó cayendo al suelo entre alaridos de dolor. Aprovechando la sorpresa de los bárbaros que lo sujetaban, el enorme westfalli se alzó de golpe, arrojando a sus captores al suelo en su ímpetu, y se abalanzó hacia el hacha del caudillo bárbaro. Fue entonces cuando se dió cuenta que uno de los bárbaros que habían caído al suelo aún sujetaba su brazo derecho, separado al fin del resto de su cuerpo. No importaba ya. Thancrid alteró su postura y cogió el hacha con la mano izquierda.

Sus captores se abalanzaron sobre él, dispuestos a inmovilizarlo de nuevo, pero el viejo no estaba dispuesto a dejarse atrapar. Con una fuerza tremenda propinó a los dos enemigos más cercanos sendos hachazos en las costillas, matándolos en el acto, tras lo que se apresuró a plantar su acorazado pie derecho sobre el caudillo bárbaro, impidiéndole levantarse. Acto seguido y sin mediar palabra, el general hundió el hacha en la cabeza su enemigo. Thancrid no era un salvaje, y no le gustaba perder el tiempo haciendo ceremonia con las ejecuciones de prisioneros de guerra. Un gesto mezcla de incredulidad e ira quedó grabado en el rostro inerte de Tragh.

En el campo de batalla reinaba el silencio, roto tan solo por la pesada respiración del General Memphita. Thancrid había acabado con el caudillo de los bárbaros, y la sorpresa y la brutalidad de la ejecución habían impedido hasta entonces que el resto de la horda se echara encima suyo. Sabía que la sorpresa no duraría, aunque estaba dispuesto a presentar batalla hasta el final.  

En ese instante, el sonido de una corneta proveniente desde el sur rasgó el aire. Thancrid la reconoció inmediatamente y sonrió, pues se trataba de un sonido que adoraba y que podría significar su salvación: la caballería avanzaba al galope. Tan solo tendría que permanecer con vida hasta que llegaran.

El viejo general se limpió la sangre de su rostro y empuñó con fuerza su nueva arma. El día aún estaba lejos de terminar.


Páramos del Sur de Nebin. 1505 d.S.

Autor: Moisés López.
Editores: David Russo y Ricardo García
Ilustración: Moisés López.

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Grupo 8: Visita al Valle de las Sombras

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Faerûn se encuentra en guerra.

En el año 1374 según el Cómputo de los Valles, los elfos solares de Eternion emprenden una cruzada que culmina con la reconquista de la abandonada ciudad de Myth Drannor, en el Bosque de Cormanthor. Si bien con ello logran reducir la presencia de los drow y sus diabólicos aliados en los Bosques, su posición es muy difícil: el conflicto se ha extendido no solo hasta las Tierras de los Valles y la Infraoscuridad, sino que ha arrastrado consigo a los estados de Cormyr, Sembia, y al Alcázar Zhentil en lo que ya se conoce como la Guerra de Cormanthor.

Muchos de los grandes héroes de Faerûn se han desplazado hasta la capital élfica para ofrecer su apoyo a los libertadores elfos, entre ellos Storm Silverhand, Dove y Florin Falconhand, y el resto de la Compañía de Myth Drannor. Y justo entonces, en Noctal del 1374 según el Cómputo de los Valles, el Alcázar Zhentil decide volver su mirada hacia otro lado y llevar a cabo un nuevo golpe contra un enemigo al que llevan intentando conquistar desde hace décadas: El Valle de la Sombra.

Este nuevo ataque provoca el alzamiento de los valletanos en una desesperada y, en última instancia, fútil defensa de su hogar. Tras dos días de lucha en calles y granjas, el Valle de las Sombras cae ante el ataque llevado a cabo por Scyllua Darkhope, castellán del Alcázar Zhentil y general del ejército Zentilar. El mismo Señor del Valle de las Sombras, Lord Mourngrym Amcathra, decide entonces dar la bienvenida y abrir las puertas de la Torre Torcida al ejército invasor, proclamándolo como nuevo aliado y traicionando así la confianza que depositara en él el pueblo de los Valles. El Valle de la Sombra queda así bajo el dominio de un ejército invasor que se aprovecha de su población y de sus recursos durante el duro invierno, a la espera de reemprender el ataque contra Myth Drannor tras la llegada de la primavera.

Los supervivientes del Valle de la Sombra, apesadumbrados por la pérdida de sus seres queridos y oprimidos por los invasores, se sumen poco a poco en la desesperación. Con la traición de su Señor, la desaparición de su Guardián Elminster, y la marcha de sus héroes hacia Myth Drannor, parece imposible que puedan librarse esta vez del yugo de la Red Negra.

Es justo en ese momento cuando un grupo de extraños forasteros, visitantes de otras tierras que ni siquiera hablan el común correctamente, llega hasta el Valle de las Sombras el 4 de Hammer del 1375 C.V. Taryc Radler, Kuthan Ashefall y John Gryphon, caminantes de planos llegados desde Vilia con la misión de viajar desde Faerûn hasta otro plano mucho más oscuro y horrible, se encuentran de repente en una tierra dominada por un poderoso mal, con su magia alterada y dañada, y con la enorme tarea de encontrar el Portal que les lleve hasta su destino.

No tienen más remedio que mezclarse con los héroes locales y esperar que, con suerte, el apoyo que puedan prestar al Valle de las Sombras les permita dar un nuevo salto a través de los planos.

Se buscan héroes

De aquí a final de año, en Vilia llevaremos a cabo tres partidas en las que dispondremos de huecos libres para personajes y jugadores invitados. Cualquier persona interesada en participar puede ponerse en contacto con nosotros y solicitar uno de esos huecos de forma puntual o a lo largo del módulo completo. Contemplamos la posibilidad de que los módulos den lugar a aventuras adicionales con los personajes y jugadores invitados una vez que los personajes de Vilia hayan abandonado cada plano.

Puedes encontrar más información sobre estas partidas aquí. También puedes ver el número de huecos disponible para cada partida aquí.

Volviendo a la aventura de Faerun, nos encontramos con un escenario de campaña tan enorme y con tantas posibilidades que puede abrumar a muchos. Por ello incluyo a continuación algunos conceptos y trasfondos de personaje que podrían encajar perfectamente en la aventura. Cualquier jugador interesado puede utilizar directamente estos conceptos para su personaje, o basarse en ellos para crear su propio trasfondo. El personaje comenzará la aventura con 10 niveles.

Aventurero Cormyriano

Concepto: Como agente de la corona de Cormyr, velas por la seguridad de tu reino, el apoyo a tus aliados entre los que cuentan las Tierras de los Valles, y la derrota de sus enemigos. Los Zhentarim no amenazarán tu tierra.

Trasfondo: Ya sea como guardia fronterizo, embajador o espía, has descubierto el reciente ataque de los Zhentarim al Valle de las Sombras y su campaña hacia los valles del Sur. Quizás lo descubriste durante un viaje hacia la recién reconquistada ciudad élfica de Myth Drannor, o quizás por la afluencia de mercenarios y grupos de baja estopa que en los últimos días han puesto rumbo al Valle de las Sombras. Quizás incluso has luchado en el último confllicto con los Zhentarim, tan solo unos meses atrás, y estás actuando entre sus filas, infiltrado. En cualquier caso, tu lealtad hacia la corona de Cormyr es indiscutible, y tienes claro que si los Zhentarim han logrado hacerse con el Valle de las Sombras, su próximo paso bien podría ser tu tierra natal. Y no piensas permitirlo.

Aliados: Los Dragones Púrpura y los Magos de la Guerra se cuentan entre las fuerzas de élite de Cormyr, y serían los primeros a los que habría que poner sobre aviso. Los elfos del Bosque de Cormanthor y las gentes de los Valles se aliaron con Cormyr en contra de los Zhentarim y los Fey’ri en las todavía en auge Guerras de Cormanthor. Las iglesias de los diversos Dioses Benignos también se cuentan entre las grandes fés de Cormyr, incluidas las iglesias de Lathander, Helm, Tempus, Tymora, Selune, Tyr y Chauntea.

Región de Origen: Cormyr. Dotes Regionales Recomendadas: Carga Veloz, Cazador de enemigos (trasgoides), Conductor de caravanas, Disciplina, Ensillado.

Clases Recomendadas: Guerrero, Paladín, Explorador, Pícaro, Mago, Clérigo. Clases de Prestigio Recomendadas: Mago de Guerra de Cormyr, Caballero Dragón Púrpura.

Razas Recomendadas: Humano.

Alineamientos Recomendados: Cualquier bueno.

Deidades RecomendadasLathander, Helm, Tempus, Tymora, Selune, Tyr y Chauntea.

Aventurero Sembiano

Concepto:  El comercio es el método en el que traer la riqueza a tu casa y a tu tierra. La guerra puede ser una buena oportunidad de negocio, siempre y cuando no impida que tus bienes lleguen a tus clientes. Y estando los Zhentarim de por medio, no sería de extrañar que te veas perdiendo contratos y mercancías rápidamente. Nadie quiere un mal compañero de negocios.

Trasfondo: La cultura dominante en Sembia es la del comercio y la competitividad de mercado. Los comerciantes sembianos tienen fama de intrépidos y cumplidores, y desean mantenerla. El último año ha traido ya muchas desgracias: la muerte del último dirigente Kendrick Sélkirk y una guerra civil todavía en curso, la reciente y malhadada alianza con los fey’ri y su escalado en las Guerras de Cormanthor, y el alzamiento de la ciudad Netherina sumergida durante siglos en el Mar de las Estrellas Fugaces; todos ellos símbolos de malos presagios. Parece que lo único que le queda a un comerciante hoy en día es su palabra a la hora de honrar un contrato comercial. Y eso va en contra de la forma de actuar de la Red Negra: también una compañía mercante en teoría, los Zhentarim se especializan en el juego sucio, el asalto a caravanas y el robo de mercancías en su objetivo de controlar el comercio entre la región del Mar de la Luna y la Costa de la Espada. Por supuesto, no piensas ponérselo nada fácil.

Aliados: Los sembianos son compañeros de todos y amigos de nadie. Se especializan en la negociación y la venta de mercancías que llegan hasta sus puertos a través del Mar de las Estrellas Fugaces. Por ello, en muchos lugares se da la bienvenida alegremente a los sembianos, al igual que se los despide con rapidez. Sembia ha llegado a alianzas temporales con muchas potencias en los últimos años, contando a Cormyr, las Tierras de los Valles, las ciudades del Mar de la Luna, las distintas naciones élficas, el Alcázar Zhentil y las Tierras de Thay, entre otros. Cualquier miembro de estas naciones podría ser un contacto de un sembiano suficientemente astuto y ambicioso.

Región de Origen: Sembia. Dotes Regionales Recomendadas: Chalaneo, Conductor de Caravanas, Estilo de Espadas Gemelas, Trasfondo mercantil.

Clases Recomendadas: Pícaro, Mago, Hechicero o Bardo.

Razas Recomendadas: Humano.

Alineamientos Recomendados: Cualquiera.

Deidades Recomendadas: Lathander, Azuth, Denehir, Mystra, Sune, Tymora, Waukin.

Guardianes de Myth Drannor.

Concepto: El Pacto de los Valles ha sido renovado. Los humanos de las Tierras de los Valles son aliados del Pueblo Gentil. Haremos todo lo que esté en nuestra mano para liberar sus tierras y devolver la grandeza de antaño al Bosque de Cormanthor. El mal será erradicado.

Trasfondo: A finales del 1374 C.V. un contingente de elfos de Eternion liderados por Seiveril Miritar retormó el control de Myth Drannor después de más de cinco siglos de exilio de la Corte Élfica. Esta acción puso fin a la Retirada, de forma que los elfos están volviendo poco a poco a Faerun. Pero esta reconquista no se logró sin coste alguno: la Guerra de Cormanthor ha unido a elfos drow, diablos y agentes de la Mano Negra en contra de lo que consideran una amenaza a su podería en la región. Ayudados por los Caballeros de Myth Drannor, una poderosa compañía de aventureros con sede en el Valle de la Sombra que cuenta en sus filas con dos de las Siete Hermanas, Ilsevele, la séptima coronal, está logrando hacer frente a un enemigo que está rodeando por completo a su Reino de Cormanthyr. Las noticias de la conquista del Valle de la Sombra por los Zhentarim son ominosas, ya que suponen el corte de las comunicaciones con sus aliados de las Tierras de los Valles, Cormyr y Sembia. Unos días atrás, Ilsevele organizó un pequeño grupo de guerreros y mágicos elfos para que acompañase a las dos Elegidas de Mystra, Dove Falconhand y Storm Silverhand, de regreso al Valle de la Sombra. La teleportación salió mal: las dos Hermanas comenzaron a sufrir un poderoso ataque mágico que afectó al fuego plateado que les regalara Mystra. Entre gritos de dolor tuvieron que abandonar el Valle inmediatamente. Desde entonces no se sabe nada del pequeño grupo de elfos que marchó a los Valles, pero se los presume capturados o muertos. Aunque quizás no todos.

Aliados: Cormyr, Sembia y las Tierras de los Valles, así como los elfos de Eternoska y el Bosque Alto. Las relaciones con Eternion actualmente son algo más tensas, ya que muchos nobles elfos dorados se oponían al Fin de la Retirada. Además, muchos seres de la naturaleza se sentirán a gusto con un elfo de cualquier tipo.

Región de origen: Eternion, El Bosque Alto, Eternoska, Argluna o el Bosque de Cormanthor.

Clases Recomendadas: Guerrero, Mago, Pícaro, Sacerdote, Druida, Explorador. Clases de Prestigio Recomendadas: Guardián de Tumbas Eternio, Guardia Sortílego de Argluna, Hojacantante, Cantaconjuros, Arquero Arcano, Batidor Salvaje, Arquero sin Par.

Razas Recomendadas: Elfo Solar, Elfo Lunar, Elfo del Bosque.

Alineamientos Recomendados: Cualquiera no maligno.

Deidades Recomendadas: Corellon Larethian, Sehanine Moonbow, Rilifane Ralathil, Hanali Celanil, Labelas Enoreth, Shevarash, Solonor Thelandira, Mystra, Silvanus, Mielikki.

Agente Arpista

Concepto: Como uno de los que tocan el arpa en el crepúsculo, es tu misión defender a los inocentes del mal y de la tiranía. Utilizas para ello la vasta red de información de la que disponen los Arpistas en todos los rincones de Faerun, continuando con el legado de los antiguos Reinos de Cormanthor, de las Siete Hermanas y del propio Elminster.

Trasfondo: Quizás te dediques a recorrer los caminos de Faerun en busca de noticias y rumores, o puede que viajes otorgando justicia, a veces poética y otras más literal, a aquellos que se aprovechan de los débiles. Quizás seas un recién llegado a la organización, o quizás has coincidido con Alustriel, Storm Silverhand, Khelben o el mismísimo Elminster. De cualquier forma, has descubierto recientemente el ataque que ha sufrido el Valle de las Sombras y cómo afecta eso a la organización oriental de los Arpistas. Se te ha pedido, o has decidido, hacer algo al respecto para llevar la libertad de nuevo a las Tierras de los Valles, y cuentas con la información y los contactos suficientes como para poder llevarlo a cabo.

Aliados: La organización semi-secreta de los Arpistas es una amplia red de espías, trovadores y libertadores que se extiende por todo Faerun. Son especialistas en obtener información por medio de la discreción y el sigilo, y en manipular los acontecimientos para favorecer las causas del bien y la libertad. Los elfos de Cormanthor han sido sus aliados históricamente, así como muchos de los Elegidos de Mystra. El mismo Valle de las Sombras es uno de los puntos más importantes de la organización, siendo muchos de sus habitantes aliados de los Arpistas.

Región de origen: Cualquiera.

Clases Recomendadas: Bardo, Mago, Pícaro, Hechicero, Explorador, Clérigo, Druida. Clases de Prestigio Recomendadas: Magico Arpista, Sacerdote Arpista, Agente Arpista.

Razas Recomendadas: Cualquiera con tendencia buena.

Alineamientos Recomendados: Neutral Bueno, Caótico Bueno.

Deidades Recomendadas: Azuth, Chauntea, Lurue, Lathander, Mielikki, Mystra, Oghma, Selune, Silvanus, Tymora, Corellon Larethian, Sehanine Moonbow, Labelas Enoreth.

 

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Descubriendo Faerun

Faerun es un mundo enorme y muy amplio. Hay docenas de libros escritos sobre lugares fantásticos y personajes únicos. Querer conocerlo a la perfección es muy complicado, y no es necesario para jugar esta aventura. Aún así, si estáis interesado en descubrir más sobre Faerun, echa un vistazo al Escenario de Campaña de Reinos Olvidados publicado por Wizards of the Coast en 2001. En él podrás encontrar información más que suficiente como para tener una visión general de la mayoría de las tierras de los Reinos Olvidados.

A continuación incluyo una selección de ese libro que puede aportar un trasfondo mucho más detallado para esta aventura:

  • Creación de Personajes: páginas 8 a 28. Visión general de muchas razas y clases que hay disponibles en el mundo.
  • Regiones del Mundo: páginas 28 y 29: Una visión general de cómo se dividen los Reinos.
  • La Magía en Faerun: páginas 54 a 58. En particular las siguientes secciones:
    • La Urdimbre
    • Mystra y la Urdimbre
    • Fuego Argénteo
    • La Urdimbre Sombría
  • Información general sobre el mundo: páginas 76 a 95. Una visión general sobre la cultura, la sociedad, la economía, el idioma y las influencias mágicas y religiosas en el mundo.
  • Mapa del Mundo: Páginas 100 y 101. La partida se jugará en la región conocida como las Tierras de los Valles. Es interesante conocer dónde se sitúan además las regiones de Cormyr, Sembia, el Mar de la Luna y el Desierto de Anaurokh.
  • La Región de los Valles: páginas 203 a 205. Descripción general de la sociedad y la política de la región de los Valles. Muy interesante el mapa de la región en la página 205.
  • El Valle de la Sombra: 225 a 228. Información específica sobre el Valle de la Sombra, donde se desarrolla la aventura.
  • Religión: Páginas 232 a 235: Información sobre la religión en los Reinos, y un listado de los Dioses del panteón faerunio. En las páginas siguientes encontrarás información sobre los Dioses más relevantes. Algunos de los más relevantes para la aventura son Bane (Bein), Mystra, Tymora, Lathander, Khauntea y Shar.
  • Historia Reciente: páginas 265 y 271. En la primera, la sección de “Los Ültimos Años” es util para ponerse al día con los acontecimientos más recientes. En la segunda podrás encontrar una cronología de los últimos años. Está incompleta: la partida comienza en el 1375 C.V.
  • Los Arpistas: Páginas 273 y 274. Una organización semi-secreta que se esfuerza en proteger contra amenazas malignas al mismo tiempo que comercian con información.
  • Las Siete Hermanas: Página 281. Siete mujeres de gran poder que son referenciadas en la aventura a menudo. Están muy relacionadas con Mystra, la Diosa de la Magia.
  • Los Zentharim: Páginas 281 a 283: El enemigo en la aventura, una organización mercantil que es también un poderoso centro de tiranía y de poderío militar. Está muy relacionada con Bane, el Dios de la Tiranía.

Recuerda que aún nos quedan algunos huecos en este grupo, que tendrá todavía de dos a tres sesiones más de aquí hasta final de año. ¡Echa un vistazo a las partidas que llevaremos a cabo de aquí a fin de año!

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Caminantes de Planos

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Como título del Capítulo 4 de la Campaña, “Caminantes de Planos” ya prometía mucho cuando fue anunciado hace ya seis años. Y si bien a lo largo del capítulo se han descubierto muchas menciones y tramas que están basados en los distintos Planos de Existencia, es ahora, y hasta finales de 2016, cuando dichos Planos comenzarán a explorarse como parte central de la trama.

Un grupo de personajes ha logrado ponerse en contacto con una de las razas más esquivas de las que han existido en la historia de Vilia: los antiguos y poderosos elfos. Aislados en sus dominios durante siglos, sin interesarse por el devenir del mundo después de que aconteciera la Separación, estos seres han demostrado tener una agenda propia relacionada con la existencia y el uso de la magia.

La Historia

Hace muchos siglos, los elfos crearon un objeto que les sirviera para canalizar y limitar la magia del mundo, impidiendo un uso abusivo y proporcionando un equilibrio de poder entre la naturaleza y la magia. La Guerra de la Separación demostró, sin embargo, que aún así el artefacto era demasiado peligroso: en una guerra en la que los seres más poderosos de Vilia se jugaban el destino del resto de los habitantes de este mundo, un artefacto que contuviese semejante poder podría ser el factor decisivo que equilibrara la balanza en la dirección equivocada.

Así pues, con la Separación llegó la decisión de proteger dicho Artefacto, sacándolo del plano y sellándolo más allá. Tres pedazos fueron llevados hasta el Abismo, un plano con un número infinito de capas, cada una de ellas inabarcable para la mente mortal. Protegidas por la magia más poderosa que podían conjurar, la del propio Artefacto, solo seres de alma pura podrían hacerse con él, debiendo hacerlo exactamente al mismo tiempo. De esa forma, el Mal que habita el Abismo se encargaría, involuntariamente, de custodiar su fuente de poder: siendo imposible para ellos llegar hasta el Artefacto, e impidiendo por definición que la causa del Bien se hiciera con ella.

Un cuarto pedazo quedó sellado en Vilia, proporcionando pequeñas cantidades de magia que solo aquellos con un gran conocimiento y autocontrol podrían llegar a aprovechar.

Y ahora, más de mil quinientos años después, un grupo de seres mortales, humanos en su mayoría, son enviados por la raza élfica para recuperar el Artefacto que una vez fuese desterrado de Vilia. Liderados por Nessa, que parece existir de alguna forma como un nodo de magia, tres grupos de aventureros se embarcan en el que será el viaje más maravilloso y peligroso de sus vidas. Descubrirán nuevos mundos donde las leyes de la civilización y de la magia distan enormemente de las existentes en su plano, y en donde tendrán que abrirse camino para llegar al Plano más temible del multiverso: el Abismo. Y una vez allí, deberán coordinarse para poder obtener el Artefacto todos al mismo tiempo, esperando poder regresar de nuevo a Vilia para traer con ellos la Magia de vuelta.

El Viaje

Durante esta parte de la campaña, cada grupo estará formado por tres personajes de Vilia y dispondrá de otros tres huecos para nuevos personajes nativos del mundo al que están viajando. Estos mundos son:

  • Faerûn: uno de los mundos más antiguos del multiverso, donde las ruinas de imperios perdidos se entremezclan con las ambiciones de políticos y hechiceros de distintas y poderosas naciones.
  • Krynn: lugar de grandes epopeyas heróicas y épicas, el mundo de Raistlin, Tanis y Tasslehoof Burfoot se abre ante los personajes para ser explorado. Quizás, incluso, algunos podrán participar de las increibles leyendas que allí se han narrado.
  • Azeroth: un mundo arrasado por la guerra, la plaga y las hordas demoníacas, permitirá a los personajesdescubrir los aspectos más brutales de la batalla, así como los complots y las luchas de poder que se dan tanto en la propia Azeroth como en los restos de un mundo destruido por la Legión Ardiente: Terrallende.

En total nueve huecos están abiertos para jugadores interesados en visitar estos mundos e interpretar personajes autóctonos. Estos jugadores pueden tanto formar parte de Vilia como ser invitados desde fuera de la campaña. De esta forma tienes la oportunidad de formar parte de esta gesta épica de la mano de un mago Túnica Roja, un Dragón Púrpura o Elfo de la Noche, por ejemplo. Visitar los mundos por los que ningún habitante de Vilia ha pasado está ahora a tu alcance.

¿Estás listo para la aventura?

 

Reglas de Partida

Para poder organizar y coordinar estos grupos se define el siguiente conjunto de reglas, al que todos los integrantes de cada grupo deben atenerse:

  • Cada grupo estará formado como máximo por seis jugadores, tres de los cuales formarán el Grupo Principal nativo de Vilia, y tres personajes serán Invitados.
  • Los personajes Invitados deberán proceder del plano en el que se esté desarrollando la campaña: Krynn, Azeroth o Faerûn. Los jugadores deberán desarrollar con el DM la historia de estos personajes Nativos del plano que se visita, que se ajustarán al estilo del Grupo en el que entrarían.
  • Los Personajes Invitados comenzarán con el nivel más bajo de entre los demás personajes que haya en el grupo (9, 10 ú 11, según el caso).
  • Las reglas de la partida serán las de Dungeons and Dragons 3.0. Además, se permitirán lo siguientes suplementos para cada mundo:
    • Faerun: Escenario de Campaña, Magia de Faerun.
    • Krynn: Escenario de Campaña, la Guerra de la Lanza.
    • Azeroth: World of Warcraft, el Juego de Rol.
  • Para no retrasar el ritmo de juego, si bien se considerarán los horarios de todos los jugadores que participen en un grupo, se priorizará la disponibilidad de los jugadores que forman el Grupo Principal. Como mínimo siempre es necesario que dos de los tres jugadores del Grupo Principal puedan asistir a una partida para poder llevarla a cabo.

 

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Txultab-tah-naeb

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Gaia es el “Nuevo Continente” de Vilia. El Continente Perdido. Un continente que, de repente, ha sido descubierto por exploradores de Cartago hace tan solo unos meses, y cuya exploración ha atraído a más de un grupo de aventureros a embarcarse en el que vaya a ser el viaje más extraño de sus vidas.

Si bien los habitantes de la Terra Conocida no conocen nada de este nuevo mundo, algunos elegidos ya tienen una ligera idea de lo que allí les espera. Y es probable que ello no los haga más deseosos de ir.

Estos son elegidos que lo han sido a causa del destino, por suerte o por desgracia. Y aunque ninguno de ellos ha tenido la oportunidad todavía, a fecha 11 de Febrero del 1509 después de la Separación, de poner pie en el Nuevo Continente (excepción hecha de un mediano), muchos sospechan… o temen, que sus pasos acabarán encaminándose en esa dirección.

A estos elegidos, a estos desdichados, los espera la Civilización Atlante. Un pueblo que, por otro lado, lo que está haciendo es poner su mirada en la propia Terra.

Seres cercanos a la divinidad, su poder es tal que forma parte de su día a día. Los Atlantes son una raza de criaturas que poseen una mente tan potente, tan activa, tan perfecta, que pueden expresar sus deseos a través de sus pensamientos. Con ellos han dado forma a buena parte de su tierra. Con ellos provocaron la Separación. Con ellos se erigieron como Dioses. Y con ellos pretenden volver a traer a las razas inferiores, los mensch, bajo su control.

Txultab-tah-naeb es una de las ciudades atlantes que los aventureros podrían encontrar en Gaia. Y a continuación aparecen algunas imágenes que de lo que podría parecer la ciudad.

Txultab-tah-naeb

Txultab-tah-naeb. Image: Realm of Fantasy, by RichardDorran

Txultab-tah-naeb está fundada en dos partes, a lo largo de un enorme valle que parte en dos una enorme cadena montañosa. La primera parte se creó como una extensión de la propia montaña, añadiendo puntas, torres y espiras de cristal a la roca viva, y moldeando esta para sustentar la vida en su interior. La belleza que embeben los atlantes en estas construcciones es un reflejo de la que se halla en sus propias mentes.

Txultab-tah-naeb, nivel superior.

Txultab-tah-naeb, nivel superior. Image: Cybertron – Crystal garden by Fan-the-little-demon

La ciudad se extiende alrededor del valle, que se abre para revelar un vergel de campos fértiles y bosquecillos acariciados por el viento. Si bien las montañas se alzan cientos de metros a su alrededor, el valle en sí se matiene cálido en verano, y disfruta de unos cambios de estación suaves y frescos. Tan solo en invierno se posa la nieve sobre los campos y congela los márgenes del río. Sin embargo, es tal el caudal del Eshadeim que la fuerza de la corriente es capaz de arrastrar las capas superiores de hielo, e impedir que las aguas de su lecho se congelen.

Txultab-tah-naeb, Nivel Inferior.

Txultab-tah-naeb, atravesado por el Eshadeim. Image: Blue valley by ~Mattiasedstrom

Es en esta zona inferior donde los mensch que habitan a cargo de los atlantes habitan y trabajan, disfrutando del cuidado y la protección que estos últimos les brindan. A cambio, los mensch trabajan la tierra, desarrollan sus culturas, atienden a los atlantes y hacen de embajadores con los de sus propias razas.

Txultab-tah-naeb, Nivel Inferior, margen este del río.

Txultab-tah-naeb, Nivel Inferior, margen este del río.

Ambas sociedades viven sus días completamente separadas. Los mensch disfruta de vidas tranquilas y seguras, mientras los atlantes dirigen el curso de Vilia desde sus tronos de piedra y cristal.

Txultab-tah-naeb. Amanecer

Txultab-tah-naeb. Amanecer

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Song: 
“Donna toki datte
Zutto futari de
Donna toki datte
Soba ni iru nara
Kimi to iu [you] hikari ga
Watashi wo mitsukeru
Mayonaka ni”
– Hikari, Hikaru Utada
http://grooveshark.com/#!/s/Hikari/59VPyD?src=5

Game: “I’ve been having these weird thoughts lately… like is any of this for real or not?” – Sora
Kingdom Hearts. Created by Square in 2002 for PS2.
http://en.wikipedia.org/wiki/Kingdom_Hearts

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Introducción a Vilia

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“Siéntate, joven, y haz un poco de compañía a este anciano.

“Sé que me buscabas. Muchos lo hacen. No eres el primero, ni serás el último. Y ahora que me tienes delante, ¿qué vas a hacer?

“¡Ah! Reconozco esa mirada. Es inconfundible. Buscas respuestas, ¿no es así? Bien, bien… Entonces empiezas con buen pie. El primer paso para encontrar la verdad es ser consciente de que, posiblemente, no la conozcas.

“No te mentiré: no puedo decirte que mis palabras encierran esa verdad que ansías. Más allá de lo que han visto estos viejos ojos puede ocultarse aún cualquier cosa. ¡Y no han visto poco, estos ojos! No señor. Pero como bien decía el bardo: ‘afortunado sería aquél que cambiase todo lo que sabe por la mitad de lo que desconoce’…

“Veo que que te corroe la impaciencia, ¿no es así? Lo entiendo, lo entiendo perfectamente. Yo también fui como tú, hace ya muchos años. Un aventurero en busca de gloria, de riquezas. Deseaba que mi nombre figurara en la historia. Y logré todo eso, y muchas cosas más… Como tristeza. Dolor. Pérdida… A veces me pregunto si mereció la pena. Y aunque yo tengo mi propia respuesta, tú aún tienes que descubrirla. Y puede ser muy distinta, amigo mío… Solo aquél que se arriesga a sufrir y a perder, descubre tiene la oportunidad de darle valor y sentido a su vida.

“Pero me pierdo entre desvaríos. Vayamos, pues, a lo que nos interesa…

Tavern - by anotherwanderer

Tavern – by anotherwanderer

“¿Qué es Vilia? Debo reconocer que no es una palabra que escuche muy a menudo… y desde luego no es algo que sea sencillo definir.

“Veamos… Vilia no es algo concreto. Más bien lo es… todo.

“Sí, sé que suena extraño, pero es lo más cerca de la realidad que soy capaz de expresar con palabras. Vilia es una palabra antigua, Ya casi olvidada. Su significado es aún más desconocido si cabe. Solo sé que se utiliza para referirse a la existencia, a la vida y a lo que hay más allá. Al todo. ¿Que cómo sé yo eso? Bueno, lo escuché de boca de un adivino, hace ya muchos años. Sus palabras, de hecho, fueron las mismas que te he dicho yo a ti.

“Estoy seguro de que hay más. Siempre lo hay cuando se trata del pasado. ¿Quién sabe? Quizás tú llegues a ser quien me explique lo que es Vilia la próxima vez que nos veamos.

“Pero imagino no eres un filósofo, lo cuál es una pena. Estoy seguro de que un tema como éste llamaría mucho la atención en más de un círculo de historiadores de Escisión, y a mí personalmente me apasiona.

“Así que adelante, concretemos aún más.

“Este mundo es enorme. Dudo que esto te sorprenda, estoy seguro de que ya has visto buena parte de él aún a pesar de ser tan jóven.

“Sin embargo, abarca mucho más de lo que has podido llegar a ver hasta hoy, y es probable que nunca lo llegues a conocer del todo. Existen fronteras que impiden el acceso a determinadas regiones, tan antiguas e infranqueables como el tiempo. Eso no significa, por supuesto, que nadie haya intentado cruzarlas. La humanidad es por naturaleza inquieta, y siempre surgen aventureros dispuestos a embarcarse en cualquier misión arriesgada y no dejar ninguna ninguna piedra sin remover. Aún así, lo único que ha quedado de esos valerosos intentos a lo largo de la historia se limita a leyendas extravagantes e imaginativos cuentos. Justo el tipo de historias que suelen acabar en boca de trovadores excéntricos. Más aún: poco ha quedado escrito en papel de estas peripecias. Si hay algo más allá de estos límites, nadie lo sabe. Y si alguien llegó a averiguarlo alguna vez, no ha regresado para contarlo.

“La Terra Conocida. Así es como llamamos el pedazo de terreno en el que nos ha tocado vivir. Y no te confundas: es mucho más grande e interesante de lo que parece. Podríamos dividir esta tierra en cuatro partes bien diferenciadas: los reinos de Entanas y Westfallia, antiguos vecinos que han luchado en tres Grandes Guerras durante el transcurso de su historia; las Tierras Heladas de Nebin, un lugar inhóspito donde la tierra cultivada por hombres recios y duros va cediendo terreno poco a poco a la tundra; e Inkairu, un misterioso reino gobernado por gentes de costumbres aún más misteriosas, donde adoran a los espíritus y a exóticas versiones de nuestros Dioses, y donde las leyes que rigen sus vidas se enredan confusamente en protocolos complejos y excéntricos.

“Estas cuatro divisiones que hemos hecho nos impiden movernos más allá. Los cuatro reinos están delimitados por el océano. En Westfallia, además, la mayor parte de la costa oeste está formada por repentinos y profundos acantilados: formados, se dice, por la mano de los Dioses durante la Separación. Tan solo en la Península de Ibium, donde se halla Cartago, la única ciudad pesquera de Westfallia, se desarrolla el marinaje y la pesca de alta mar. Allí además se alzan los más hermosos templos de Marmain y Vation, señores de los mares, las aguas y la pesca.

“Inkairu está separado de los demás reinos por un frondoso bosque, tenebroso y oscuro, habitado por los espíritus de los orientales que deciden quién puede llegar a sus tierras y quién no. Muchas vidas se han perdido en este Bosque Oscuro, y sin embargo algunas compañías mercantiles, con pactos hechos con los Inkaurianos, lo atraviesan diariamente sin grandes contratiempos.

“Con respecto al sur, donde se halla Entanas, una enorme cadena montañosa nos impide explorar el resto de Terra: las Montañas Azules. Los clérigos te contarán que a la sombra de las cumbres nevadas vivieron durante siglos los Dioses antes de producirse la Separación. Lo cierto es que de vez en cuando pueden encontrarse ruinas que atestiguan su paso por el mundo, o eso proclaman algunas religiones que se han atrevido a mandar a sus acólitos hasta allí. Las Montañas Azules son inhóspitas y crueles, y los caminos acaban por desaparecer llegado cierto punto, fundiéndose con la roca desnuda y las escasos matorrales que logran sobrevivir en las zonas más bajas de las montañas. Más allá, tan solo los monjes Taoístas se atreven a adentrarse. Algunos hablan de la existencia de un enorme monasterio que impide el paso a cualquiera que pretenda cruzar las montañas, siguiendo los designios del Dios Helm.

“¿Y qué tiene en común toda la Terra Conocida? Pues no pocas cosas.

“La época de los castillos y los señores feudales parece estar llegando a su fin. El ejército profesional entánico, las mejoras en la producción agrícola, la investigación en ese campo que algunos se empeñan en llamar “ciencia”… El mundo ha progresado mucho desde hace tan solo un siglo, y su progreso ha venido de mano de la pólvora, los cañones y los arcabuces. Las armaduras de láminas de metal van dando paso poco a poco a la cota de malla trenzada y el cuero curtido, mucho más cómodo para el movimiento y para esquivar los balines de plomo. La ingeniería naval ha avanzado hasta el punto de que los barcos se atreven a echarse a la mar leguas y leguas lejos de la costa.

“Y al mismo tiempo, las leyendas, la tradición y la presencia de los Dioses se hace presente en nuestro día a día. Estoy seguro de que te habrás dado cuenta de que la mayoría de los entánicos son muy supersticiosos. No son los únicos, desde luego. No son pocos los que aseguran haber visto fantasmas perdiéndose entre la niebla que suele cubrir Media Esuarth, o que achacan a la magia cosas que ahora esa extraña ciencia consigue explicar cada vez con mayor facilidad.

“No quedan muy lejos los tiempos en los que se quemaban “brujas” en la hoguera: muchachas inocentes que se veían acusadas y condenadas a muerte debido a alguna excentricidad. Incluso los adivinos y los médiums que de vez en cuando se dejan ver por alguna feria no son más que charlatanes y estafadores, aunque acierten alguna que otra vez. Hazme caso: verás muchas maravillas por estas tierras, pero ninguna tendrá ni la más remota posibilidad de parecerse a la magia de la que has oido hablar cuando eras niño. Así que te conviene haber dejado ya de creer en las hadas y en los dragones.

“Sin embargo, sí que existen los Dioses, y harías bien en respetarlos y temerlos. Ellos nos han creado tal y como somos, y ellos nos guían pacientemente hacia nuestros destinos. Gracias a ellos los campos producen comida, y los enfermos sanan sus heridas. Gracias a ellos cuando morimos nuestras almas encuentran descanso. Los Dioses se hacen visibles a nuestros ojos a través de los numerosos sacerdotes que pueblan las ciudades. Algunos viven en lujosos templos adornados con estatuas de mármol y oro. Otros viajan incansablemente en busca de conocimiento y contemplación. Y aún otros los verás entre la gente común, arando la tierra como cualquiera de nosotros lo ha hecho en su juventud. Respétalos por lo que son, y no olvides que ellos transmiten la palabra de los Dioses; pero no te fíes de ellos a ciegas, pues los hay que traen esas palabras adaptadas a sus propios designios. Al fin y al cabo, el poder corrompe…

The roof of the world - foureyes

The roof of the world – foureyes

“Nuestro mundo es grande, mi joven amigo. Y lo mejor de todo es que aún no conocemos ni la mitad de su tamaño.

“¿Quién sabe? Quizás el destino te está esperando para que puedas descubrir sus más oscuros secretos y sus más impresionantes maravillas. Podrías salvar a alguna damisela en apuros de algun noble malvado y poco escrupuloso, de los que hay muchos… o quizás podrías aumentar la fé de algún condado remoto en algún Dios que pueda beneficiarles. Quizás llegues a salvar a algún que otro pueblo de grupos de bandidos, o explores antiguas ruinas de seres ya desaparecidos. Podrías inmiscuirte en la política local y ganar dinero a raudales con el comercio. Así conocerías a mucha gente interesante y dispuesta a secundar tus opiniones… o a clavarte una daga la próxima vez que les des la espalda. Podrías llegar a ser capitán de alguno de los ejércitos de la próxima guerra entre los Reinos. O incluso podrías aventurarte en la mar para explorar ese nuevo continente que, segun dicen ahora los rumores que vienen de Cartago, parecen haber encontrado recientemente. Quizás, solo quizás, podrías ampliar nuestros mapas, y ver aquello que nadie antes ha podido ver. Combatir algún antiguo mal, luchar junto a los héroes que pueblan Terra…

“Quizás, solo quizás, podrías llegar a convertir Vilia en un lugar mejor… o podrías salvarte a ti mismo de tus propias pesadillas. De ti mismo…

“Al fin y al cabo… ¿Quién sabe?”

Bergen Ungstar, aventurero retirado, animando al joven Bardomero, que llegaría a ser conocido más adelante como “el Bardo”.
Nitre, 1498 después de la Separación.

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Post Originalhttp://vilia.mforos.com/1820597/8852386-introduccion/

Credits: Todas las imágenes contienen enlaces a sus fuentes originales o a sus creadores.

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Actualización en los Grupos de Vilia

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Después de que el grupo 6: “Alianza con Entanas” volviese desde Escisión a Media Esuarth el 30 de Febrero del 1509 d.S., Rhodas, Cordelia y Aldur decidieron ponerse en camino en dirección al Bosque de Warath, donde Hansi y Daga marcharon con la misión de detener la amenaza de la Sombra cuanto fuese posible.

Sin embargo, sin la presencia de Coren, es imposible para ellos determinar exactamente cómo llegar hasta allí. Aldur tendrá que poner al límite los poderes de la Naturaleza para poder llegar hasta donde están sus compañeros cuanto antes.

Así, Aldur, Rhodas y Cordelia se incorporan al Grupo 1: “Atrapando Sombras”, mientras Idan e Iridal permanecen en Escisión.

¡Atentos a las próximas partidas!

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