Amenazas en la Oscuridad

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Lidris se deslizaba entre las enormes formaciones rocosas de la enorme caverna con agilidad y rapidez. Esquivando cientos de estalagmitas de diversos tamaños, continuó avanzando en dirección norte tal y como lo había estado haciendo durante los últimos tres días. En ese tiempo, y para su sorpresa, había logrado aclimatarse al entorno: se movía entre las columnas de piedra y los afloramientos de roca caliza como si lo hiciese entre árboles y arbustos, era capaz de localizar pequeñas grutas desocupadas y aprovecharlas para descansar y reponer fuerzas tal y como lo habría hecho en la superficie… A esas alturas se veía capaz de permanecer en aquel mundo subterráneo durante semanas y sobrevivir de sus escasas reservas y las ocasionales fuentes de agua que fuera siendo capaz de hallar.

Pero que fuese capaz no significaba en ningún caso que desease hacerlo. Solo pensarlo le erizaba los pelos de la nuca y podía sentir un molesto picor en sus ligeramente puntiagudas orejas. Todo su ser anhelaba volver a sentir la luz del sol, la brisa fresca, el olor de la lluvia y la tierra mojada, y la caricia de las enormes hojas de árboles y arbustos selváticos. En resumen: Lidris deseaba volver a casa.

Y no se encontraba demasiado lejos: tan solo a unos doscientos, quizás trescientos metros bajo su hogar, la Selva de Silith. La misión que la había llevado hasta allí era consistente con el deber que había llevado a cabo durante más de veinte años: proteger la región y a sus habitantes, asegurarse de que los escasos agentes externos que se aventuraban en la zona no infligieran daño a los pueblos autóctonos, acompañar a dichos pueblos hacia una coexistencia pacífica de la forma menos intrusiva posible y, siempre que fuera posible, minimizar las pérdidas y el sufrimiento de sus protegidos. 

Todo ello la había llevado a internarse en el subsuelo en una búsqueda sin un objetivo muy claro. Las cavernas que exploraba desde hacía días estaban conectadas a través de unas extensas grutas con los territorios humanos del Pueblo del Oso. Varios druidas semielfos habían recibido noticias de extraños movimientos en esas grutas: grupos de drow aventurándose hasta la superficie, algunos de ellos esgrimiendo magia. Pero desde que llevaba allí no había visto ni rastro de ellos.

Su pueblo, los semielfos de la Meseta del Viento, era conscientes de que las extensas cavernas que se extendían por toda la región eran refugio de extrañas criaturas y de culturas exóticas y a menudo crueles. A lo largo de los siglos se habían asegurado de que ninguna de dichas culturas colonizase los túneles más cercanos a la Selva de Silith, en ocasiones mediante guerras prolongadas y encubiertas. Sin embargo, nadie en su generación había tenido que enfrentarse contra un drow o un duergar y los pocos que habían sido vistos habían desaparecido sin ocasionar problemas. Que ahora llegasen en grupo resultaba preocupante. Su pueblo no podía permitirse una nueva amenaza en los tiempos que corrían. O, al menos, eso decía Jhirea y otros miembros del Consejo de Druidas. Así que le había tocado a ella aventurarse en las profundidades de la tierra para explorar los alrededores en busca de posibles enemigos y de las razones por las que se estaban congregando allí.

La misión requería sigilo y astucia, por lo que el Consejo había elegido bien. Lidris se había especializado en observar sin ser vista y en enterarse de todos los pormenores de los diferentes pueblos que habitan la Selva de Silith. En alguna ocasión se había permitido hacerse pasar por una humana en Kata Bésar, la capital cosmopolita de la región, y conversar con otros habitantes sin levantar sospechas. La mujer sabía pasar desapercibida, podía colarse en los sitios más inaccesibles y sabía escabullirse de los problemas con facilidad. Su experiencia con las situaciones inusuales la hacían la candidata perfecta para explorar el subsuelo.

Afortunadamente, contaba con ayuda. El Consejo le había proporcionado varios objetos mágicos que le ayudarían a camuflarse en aquél entorno. Unos anteojos le permitían poder ver en la oscuridad como si ésta estuviese iluminada por una antorcha de luz blanca y estática. La falta de colores le impedía captar ciertos detalles de su entorno, aunque Lidris tampoco esperaba notar muchos matices entre las enormes cavernas y grutas por las que había estado colándose. El otro objeto era un anillo que le permitía volverse invisible con una orden mental. La invisibilidad permanecería hasta que se quitase el anillo o hasta realizase un movimiento demasiado violento. Hasta ahora no había tenido que quitárselo y aquellos tres días de invisibilidad le habían resultado muy extraños: no poder ver sus manos mientras intentaba manipular su equipaje o saciaba su apetito era perturbador. Sin embargo, también era consciente de que en aquellos parajes había criaturas que eran capaces de ver en la oscuridad mucho mejor que ella. Prefería no arriesgarse a sufrir percances.

Lidris logró salir del bosque pétreo de estalagmitas y comenzó a ascender por una cornisa alrededor de lo que parecía la falda de una abrupta montaña. Caminó con cuidado a través de la húmeda y resbaladiza piedra durante un rato, teniendo a menudo que saltar para evitar fisuras en el suelo o huecos entre rocas enormes. Por fin, llegó hasta una depresión del terreno que, tras una breve inspección, le pareció que debía ser la cima de la elevación rocosa. Desde allí no podía ver más allá de lo que sus anteojos mágicos le permitían, pero en la distancia pudo discernir varios puntos de luz tenue, producidos casi con toda seguridad por hongos fosforescentes.

Lidris los estudió en detalle, tomando nota de los puntos de referencia y relacionándolos con los que había estado observando durante las últimas tres horas de camino. Tras sentirse segura con su situación y manteniendo un, a aquellas alturas, doloroso silencio, se sentó sobre algunas rocas y tomó una tira de tasajo de su faltriquera.

En ese momento, un destello de luz dorada inundó la caverna. Lidris alzó el brazo para protegerse los ojos. La luz perdió intensidad rápidamente, quedando un breve aura de luz alrededor de un punto a varios kilómetros de su posición. ¿Qué podía haber sido eso? ¿Los drow, quizás, lanzando algún hechizo? 

No parecía probable, ya que los drow despreciaban la luz y, por lo que sabía de ellos, solían ser muy precavidos a la hora de delatar su posición en la oscuridad. La mujer se levantó de su asiento y comenzó a descender con rapidez. Era precisamente este tipo de cosas la que había venido a investigar y, después de tres días, por fin había dado con algo que quizás mereciese ser reportado. Con decisión se dirigió en dirección al punto desde donde el repentino destello se había producido.


La Selva de Silith es un entorno único. Diversas especies y culturas han logrado deshacerse de su orgullo y sus prejuicios lo suficiente como para formar una alianza que, si bien tenue, les ayuda a sobrevivir en un entorno hostil. El pacto se extiende por toda Kata Bésar, una ciudad de madera producto de la amalgama de culturas donde las agresiones y la tenencia de armas están prohibidas que lleva en pie más de cien años.

Los semielfos de la Meseta del Viento no siempre han mostrado interés por la región, manteniendo una relación distante con sus «vecinos» en la que apenas se daban a conocer. Envueltos en el misterio, los encuentros entre los habitantes de Silith y los semielfos habían sido interpretados como apariciones de espíritus.

La atención del Consejo de Druidas y de sus seguidores siempre había estado centrada en la protección de la Llama de los Elfos. Pero cuando la conciencia de la Llama decidió encarnarse en uno de los habitantes de la Selva de Silith hace unos veinte años, la vigilancia tácita de la región se convirtió en un interés e involucración mucho más intensas. Quizás algunos semielfos lleguen a adjudicarse su intervención como la causa de que los pueblos de la Selva de Silith mantengan su acuerdo de paz, pero nunca sabremos si ésta hubiese continuado con la misma fuerza sin ellos.

La historia de Nessa, la Conciencia de la Llama de los Elfos, se inició en el capítulo III de Vilia: Alas de Esperanza, y finalizó con el Capítulo IV: Caminantes de Planos. Puedes leer su conclusión en el mismo relato que introduce este nuevo arco narrativo: La Llama de los Elfos.

Comenzamos así el nuevo Arco Narrativo: Regreso a Vilia. Basado en la campaña de Dungeons and Dragons que llevamos jugando desde hace ya 19 años y que retomamos en Julio de este año.


Autor: Ricardo García
Imágenes: Dall-E 2
Inspiración: Grupo 1 del Capítulo V de Vilia: Avatares del Destino

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Trial by Fire: Entre la clava y la pared

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El grupo se encontraba exhausto. Ya eran varios los minutos en los que se encontraban en el extenso corredor, huyendo de la horda de elementales. Las ráfagas de polvo generadas por el paso de los elementales dificultaban seriamente la visión del explorador… 

Thais, que se encontraba algo más adelantado, pudo avistar a lo lejos lo que parecía una especie de abertura en la que, a su parecer, se le podría plantar mejor cara a los elementales. Se dirigió hacia ella y el grupo, por pura inercia, siguió a Thais en medio de todo el polvo y el caos… Cuando estaban llegando a la abertura la caverna se estremeció, un temblor que hizo estremecerse a todos… El enorme quejido de la montaña castigó principalmente al corredor del que veníamos, que comenzó a desprenderse. Pequeñas y no tan pequeñas piedras comenzaron a caer entre los aventureros que huían, frenéticos, de la masa de elementales.

Cuando todos los miembros hubieron dejado el corredor atrás entre bruscos giros, fintas y algún que otro salto para evitar los desprendimientos, Tarfos, que se encontraba en último lugar, recibió un golpe en la cabeza. La roca que lo golpeó, de no haber llevado Tarfos tanta velocidad debido a la huída, se hubiera deslizado sobre su yelmo; pero en cambio le propinó un buen chichón en la frente.

Enormes piedras terminaron cayendo y bloqueando la entrada al corredor del que procedíamos, eliminando cualquier posibilidad de volver por ese camino y, a su vez, no dando opción a los elementales a llegar hasta el grupo. La luz emitida por el bastón de Ícaro los había guiado en el camino y ahora les mostraba la estancia actual.

La polvareda que el desprendimiento levantó no permitía ver más allá de donde se encontraba Tarfos, unos pies más adelante de Thais. Tarfos se incorporó, quejándose, sacudiéndose todo el polvo y tocándose la roja frente. Expulsando polvo de su boca, dijo: 

— Aahhh, me durará unos días este chichón… pero al menos evitamos el combate.

Se encontraba de espaldas a la abertura, mirando hacia la entrada bloqueada donde se encontraba el resto. La nube de polvo se disipó un poco más.

— Puaaghh, qué mal huele aquí, ¿a alguien se le han relajado los esfínteres con la huída? — dijo Elina con voz de pito, pues se encontraba tapándose la nariz con una de sus manos. 

Su cara empezó a palidecer y, exhalando unas palabras ininteligibles, señaló a Tarfos. Éste, entre sacudidas, no lograba entender qué quería decirle con aquellas muecas. A sus espaldas, una enorme masa rugosa y verdosa se incorporó y se giró para mirarlos. Con la masa de polvo completamente disipada, pudieron distinguir a un enorme trol de algo más de dos metros que los miraba con una vil sonrisa, dejando ver sus afilados colmillos bañados en sangre. En su mano derecha agarraba un cuerpo, lo que parecían ser restos de un enano devorado casi por completo. Sus tendones, carne y huesos colgaban desde la cintura. En la otra mano el trol portaba una enorme clava cubierta de púas afiladas y oxidadas.

 — AAAAAAHHHHHH — Gritó el trol a la vez que soltaba los restos del enano y cargaba sobre la espalda de Tarfos, que se giró pero no tuvo tiempo de reaccionar y que recibió un enorme golpe que le dejó el hombro izquierdo seriamente dañado. Al sacar las púas de la clava de su carne, un reguero de sangre cayó a sus piés. Sin duda la bestia estaba enfadada y las cosas no pintaban nada bien. 

Dos veloces flechas, que impactaron sin hacer demasiado daño en el torso del trol pues inmediatamente se las quitó, le hicieron girar la cabeza y centrar su atención en Thais. Thais sabía que no podría aguantar una embestida similar a la que había sufrido Tarfos, pero al menos había captado su atención y el feo trol se dirigió hacia él con rapidez. Una intensa luz blanca fue emitida por las manos de Ícaro junto con una plegaria a Yulus en un extraño idioma que para nosotros era solamente sonidos. Tras juntar las palmas de las manos y tocar a Tarfos la luz se fue junto con los gritos del herido, pues su dolor cesó y la herida cicatrizó. 

Faren dio una enorme zancada hacia la bestia para interponerse en su afán de triturar al autor de los flechazos y con su espada asestó un enorme tajo en su vientre. Entre quejidos y salpicones de un líquido negro que salía de la herida, el trol apartó de un rápido manotazo a Faren, que amortiguó la caída rodando unos pasos hacia su derecha. La enorme bestia reanudó su marcha hacia Thais relamiéndose los afilados colmillos, mientras que los agujeros de las flechas y el vientre cicatrizaban rápidamente. 

Hecho que no pasó inadvertido a la pequeña Elina, que pensando en voz alta dijo: 

— Claaaroo, verde, capacidades cicatrizantes… ¡Fuego! ¡Es un TROOOL! 

En ese momento, rebuscó entre sus manuscritos para encontrar el hechizo necesario. Mientras lo recitaba, la negra túnica se decoró con unas grandes runas arcanas de color rojo hasta que el rojo predominó sobre el negro. En ese momento el pergamino se esfumó de las manos de la pequeña bruja y un círculo de fuego se dibujó alrededor del trol. Éste se paró en seco a escasos metros de Thais, que se encontraba buscando la forma de trepar por la piedra. El círculo se hacía cada vez más pequeño. El rostro del trol, que ya no exhibía esa sonrisa, ahora denotaba pánico. Se movía de un lado a otro aterrado, intentando buscar una falla en el círculo mágico. Pero éste era perfecto y no había posible salida.

El conjuro siguió su cauce y el espacio entre el fuego y la bestia se redujo a escasos centímetros y, de abajo hacia arriba, la carne del trol se empezó a consumir. Éste intentó sobrepasar el círculo con un brazo y, casi instantáneamente, el chamuscado brazo fue cercenado por un muro de fuego y cayó al suelo con un fuerte golpe. El resto del trol, pocos segundos después, se redujo a una pequeña montaña de restos de carne y huesos.


En algún lugar de Gaia. 16 de Marmadarim (III) del 1509 d.S.

Primer fragmento de la crónica «Trial by Fire», one-shot de D&D 3.5 jugado en Octubre. Los eventos de esta aventura han quedado como canónicos, enmarcados dentro del Capítulo V: Avatares del Destino de Vilia.

El grupo, inspirados por la partida, han decidido relatar las aventuras de sus personajes y compartirlas con la comunidad.

Autor: Manuel García
Editor: Ricardo García
Ilustración: Dall-E 2

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Amanecer demoníaco

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Una repentina llamarada hendió el cielo apenas iluminado por la naciente luz del día. Brotó de una pequeña caverna bajo una de las cadenas montañosas que motean el bosque de Ahn-Quessire, hogar milenario del pueblo élfico. La intensidad del calor era tal que las mismas paredes de la entrada se disolvían, convirtiéndose en piedra ardiente que caía convertida en gotas de magma.

Una imponente y obscena criatura abandonó la caverna. Alzándose hasta rozar los cuatro metros de altura, su cabeza astada se imponía desafiando la pureza del cielo azul, antítesis de la perversión y el odio que eran parte de su misma existencia. Enormes brazos cubiertos de pelaje rojizo y negro caían a ambos lados de su cuerpo, terminados en poderosas garras negras de filos rotos y astillados. Se alzaba sobre dos enormes patas de carnero recubiertas de un denso y oscuro pelaje que terminaba a la altura de su pecho descubierto de roja piel, musculoso y ancho como un oso. Pero el más temible de sus rasgos era su rostro, retorcido perpetuamente en una mueca de odio. Era ancho y cuadrado, con una nariz amplia y chata que se abría en el centro, casi como heridas abiertas, junto a los que podía reconocerse fragmentos del hueso sobre los que se estiraba la piel. Colmillos de longitudes desiguales sobresalían desde sus anchas mandíbulas y sus ojos, pequeños y de un profundo color rojo, prometían una destrucción lenta y agónica de cualquier criatura u objeto que se vieran sujetos a su mirada.

El claro del bosque en el que ahora se encontraba, hasta entonces cubierto de árboles y matorrales de diversos tamaños, comenzó a arder y a retorcerse ante su mera presencia. La hierba se convertía en humo y los animales que quedaban todavía en la zona desaparecían de repente, carbonizados, sin llegar a emitir ningún sonido.

Henjar se permitió una mueca que extendió sus afilados rasgos hacia sus mejillas, dejando ver aún con más claridad los puntiagudos y desiguales colmillos y estirando la negra piel alrededor de los fragmentos óseos de su rostro. El bálor no sonreía con frecuencia, pero hoy lo hacía con todo el deleite de su oscuro corazón.

El gesto no duró mucho, sustituido por la suspicacia y la duda. ¿Sería suficiente el poder que ahora poseía, habiendo vuelto la Llama de los Elfos a Vilia, para cumplir con sus designios? Podía sentir la magia corriendo por su sangre, recibiéndola a través de los poros de su piel, canalizándola en potente energía de fuego y corrupción. Hacía años que no había estado en un plano donde hubiese podido acceder a semejante potencial desarrollado a lo largo de milenios. Esta vez no podía fallar.

Se detuvo a recordar su llegada al plano. Cómo había acudido a buscar la espada que lo debía encerrar. Cómo había liberado a su anterior prisionero, acabando con él entre balbuceos de sorpresa. Cómo había logrado desentrañar el sortilegio que debía mantenerlo preso para luego ejecutarlo y acabar en la espada. El destino debía cumplirse, y ésa era su mejor baza.

Pero, ¿qué ocurriría cuando fuera el Destino quien se interpusiese en su camino? Sabía que ese día llegaría, y si bien hasta aquél momento había sido su herramienta, era consciente de que la corriente en la que había decidido meterse era muy potente. No podía permitirse más errores.

Henjar decidió que debía probarse. Debía ser capaz de desafiar al Tiempo, demostrarse que llegado el momento podría salir de su influjo y llevar a cabo su venganza. Y sí, también su cometido, aunque ese detalle para él era secundario.

Disminuyendo la intensidad de su aura de fuego, el infernal se dirigió hacia un enorme pilón de piedra que se encontraba clavado en el suelo en las cercanías. Henjar no conocía el funcionamiento exacto de aquél artefacto. La magia élfica imbuida en la piedra era increíblemente compleja y, hasta cierto punto, consciente. Las runas que cubrían el pilón se iluminaron con una intensa luz azulada con cada paso del infernal.

Pero a diferencia de otras ocasiones, esta vez el bálor no se inmutó. Extendiendo ambas garras, tomó el pilón y comenzó a tirar con fuerza. Con cada tirón podía sentir la magia defensiva del artefacto intentando morderle, impedirle cualquier movimiento y destruirle, todo a la vez. El bálor sonrió y comenzó a entonar las palabras de un conjuro. La energía mágica que convocó lo envolvió como un enorme velo de energía sacrílega y, con un nuevo tirón, el pilón fue arrancado del suelo.

Henjar pudo sentir la sorpresa de la extraña consciencia albergada en aquél artefacto, seguido de un temor que se detuvo a saborear. Al mismo tiempo, se dió cuenta de que estaba siendo observado: sus alrededores parecieron perder el color, tomar un tono desvaído y monocromático mientras las líneas de los objetos comenzaban a perder definición. El bálor reconocía las señales: el Tiempo sentía su presencia.

-Perfecto -dijo con un gruñido de satisfacción, su profunda voz reverberando entre las ramas de los árboles-. Y ahora que tengo tu atención…

Y con un poderoso rugido, Henjar dejó caer el pilar de piedra sobre su rodilla, partiéndolo en dos. El retumbar de un trueno sacudió el ambiente y una explosión de magia se extendió a su alrededor, deslumbrándolo durante unos segundos. La energía podría haberlo dañado, pero su propia aura era capaz de contener el calor, la radiación y los trozos de roca que lo bañaban.

Tras unos segundos, todo quedó en silencio, roto por la risa rasposa y cruel del bálor. El mundo continuaba siendo monocromático y las líneas a su alrededor continuaban bailando, pero no ocurrió nada más.

-No puedes detenerme -amenazó el bálor-. No te atreverás a intervenir. La victoria, esta vez, será mía.

Y tras esas palabras, Henjar desapareció.


Noreste de Ahn-Quessire, cerca de la Floresta Fosforescente, Gaia. 15 de Marmadarim (III) del 1509 d.S.

Desde hace estaciones, el grupo teme la presencia en Vilia de uno de los demonios más poderosos del Abismo: un bálor. Prisionero en una espada durante, supuestamente, años, logró liberarse como parte de un pacto con Saryvon Lormen, actualmente en paradero desconocido.

El bálor ha demostrado tener sus propios y misteriosos objetivos y parece que ahora ha llegado el momento de dar un nuevo paso.

Este relato forma parte de las escenas cortas que se desarrollan justo en los primeros días tras el regreso de la Llama de los Elfos y sirve de contexto para los eventos que se sucederán durante el Capítulo 5: Avatares del Destino. Puedes ver los relatos anteriores a continuación:


Autor: Ricardo García

Ilustración creada en Dall-E 2

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Mapa de Terra Norte

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Uno de los comentarios más frecuentes por parte de los jugadores de Vilia es que los lugares, las distancias y la posición relativa de cada uno de esos lugares es, frecuentemente, confusa. Eso se debe a que a lo largo de Vilia, desde que se comenzó, ha habido pocos mapas que estuviesen a disposición del grupo de forma pública.

Lo curioso es que la campaña y el mundo de Vilia comenzó, inicialmente, con un mapa: un boceto de aproximadamente una cuarta parte de un A4 donde se detallaban dos continentes con algunos puntos de interés marcados.

Los primeros años de partida sobrevivimos gracias a algunos mapas hechos a mano de las zonas de Westfallia y Entanas. Muchas otras regiones quedaron sin cartografiar en detalle pero, ya que el grupo no las estaba visitando, no fueron necesarias. En esa época, si bien los mapas existían, no estaban disponible para el grupo. Eso se debía a que hacerse con un mapa dentro del juego era caro y ningún jugador estaba dispuesto a pagar por algo así. Les bastaba con verlos a veces cuando visitaban alguna ciudad y confiar en las capacidades y conocimientos de geografía de los jugadores más «viajados» del grupo.

Ya en 2011 decidimos revisar las dimensiones y la forma de Vilia. A partir de ahí surgieron nuevas versiones de los mapas en las que algunas proporciones habían cambiado y ciertos accidentes geográficas, si bien todavía existían, habían cambiado de dimensiones o de posición. Sin embargo, el cambio más significativo fue el de la escala: la Terra Norte pasó de ser un territorio del tamaño aproximado de la mitad de España a ser casi media Europa. La razón de esta decisión fue la necesidad de incrementar los tiempos de viaje y el territorio existente entre las ciudades, y lo cierto es que el resultado fue bueno.

Pero hasta ahora, si bien se han hecho algunos intentos y bocetos de mapas de la Terra Norte e, incluso, un dibujo a acuarela gracias a nuestro compañero y amigo Fran Macías, no hemos tenido ningún mapa detallado de la región.

Eso acaba de cambiar. Os lo presento.

Este mapa es una primera versión del mismo. Todavía existen muchas regiones sin mucho detalle que iremos definiendo y creando a lo largo de ésta y otras partidas, abiertas también al interés creativo de otros participantes de Vilia.

Pero mientras tanto, espero que esto sirva para que nuestros jugadores sepan que Puerta de las Tormentas está al norte de Escisión y que Inkairu se encuentra en el extremo noreste del continente.

Puedes ver el mapa completo en detalle en el Compendio de Vilia.

Ricardo García

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En la escena del crímen

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Kurt Highes, sargento de la Guardia de Puerta de las Tormentas, se agachó para inspeccionar los cuatro cuerpos carbonizados. Por la forma en la que estaban dispuestos, habían salido despedidos desde el centro de la habitación. La explosión se produjo allí, y debió de ser tremenda. Poco quedaba de sus rostros para ayudar en la identificación.

-¿Ninguno de ellos pertenecía al servicio de la mansión? -increpó Kurt a uno de los hombres de armas al servicio de Andrea Rockstead.

El mercenario, que tenía más aspecto de matón que de soldado, se encogió de hombros.

-Yo no los he visto nunca. Y hay pocos sirvientes en esta mansión, además de nosotros.

Kurt levantó la vista a su interlocutor.

-Las Flechas Rojas, ¿no es así?

-Así es. El mejor cuerpo de seguridad de toda Media Esuarth -asintió el mercenario con claro orgullo.

Kurt continuó examinando la escena sin añadir nada más. Los pedazos de cristal se mezclaban con los tablones rotos de lo que habían sido las mesas y muebles. Todo estaba cubierto de numerosas manchas de diversos colores oscurecidos por el fuego. El olor era espantoso.

Entonces se detuvo. Un amasijo de pieles calcinadas cubría una de las mesas que todavía se sostenía en pie. Parecían haber sido puestas allí con delicadeza, como si alguien hubiera tenido extremo cuidado con lo que sea que habían envuelto.

-Entiendo que esto forma parte de lo que había traído la mensajera herida -comentó dirigiéndose de nuevo al mercenario.

-Sí, eran buenas pieles. La explosión no logró quemarlas.

-Ni tampoco lo que contenían, entiendo…

El hombre de armas no contestó, encogiéndose de hombros. Kurt ya se había encontrado muchos puntos grises en este caso. Muchos de ellos le recordaban a operaciones del mercado negro: una mensajera que llega con las últimas horas del día, un grupo de ladrones dentro de la mansión, nadie sabe qué se estaban disputando… Cualquier guardia estaría interrogando a todos los habitantes de la mansión en busca de contradicciones en sus historias.

Pero la mansión pertenecía a Andrea Rockstead, Ingeniera Jefe y Miembro del Consejo de Media Esuarth. La estudiosa no se había mostrado excesivamente preocupada por los acontecimientos, y Kurt quería mantener su puesto en la guardia.

¿Qué hay de la mensajera? ¿Cómo evoluciona? -preguntó mientras recogía aleatoriamente algunos de los restos de la explosión. “Evidencias”, le habían pedido.

-Los sacerdotes dicen que se recuperará, pero que la explosión le dejará secuelas. Todavía está inconsciente.

-Sobrevivir a una explosión así es más de lo que cualquiera de nosotros podría pedir. Liveta debe tenerla en gran estima.

Ambos abandonaron la habitación y atravesaron el rellano alfombrado hasta las escaleras que llevaban al primer piso. Los recibió una sonora y característica carcajada femenina que Kurt reconoció al instante. También reconoció otra voz profunda y rota por los años de abuso del tabaco. Kurt no pudo evitar maldecir en voz baja, lo que provocó una mirada divertida por parte de su acompañante. Sin detenerse a añadir nada más, Kurt se acercó hasta la pareja y se cuadró en un saludo marcial.

Johann Bolton, Comandante de la Guardia de Puerta de las Tormentas, asintió con aire cansado e indicó a su subalterno que podía relajarse. Ante él, Andrea Rockstead continuaba con su animada diatriba, narrando su versión de los hechos.

-Tuvimos muy mala suerte -hablaba con rapidez, casi con nerviosismo, como si intentase que sus palabras fuesen a la misma velocidad a la que iban sus pensamientos-. Había pasado todo el día intentando refinar una sustancia altamente volátil para aumentar la temperatura a la que se llevaba a cabo la reacción explosiva. Llevaba toda la tarde trabajando en mi laboratorio, pero la mensajera llegó justo cuando estaba tomándome un refrigerio. Muy necesario, por otro lado, porque apenas había comido en todo el día con la emoción de los avances que había ido logrando.

>>Ni siquiera me dio tiempo de verla. Estaba a punto de salir de las cocinas cuando el laboratorio explotó. Todos nos tiramos al suelo, por miedo a que algo nos golpeara. Yo me metí debajo de la mesa. Fue una buena decisión: las ollas cayeron causando un gran estrépito, y…

-La mensajera, Andrea -lo interrumpió Johann, intentando guiar el relato.

-Sí, y subí hasta el laboratorio para ver qué había pasado. Allí encontré los cinco cadáveres y el cuerpo, todavía con vida, de la chica. Por supuesto, llamé a los sacerdotes de Sior inmediatamente. Parece que han podido atenderla a tiempo.

-¿Habéis dicho cinco cuerpos? -interrumpió Kurt esta vez, sorprendido. Andrea asintió, pero antes de poder añadir nada más Kurt se dirigió a su superior-: Tan solo hay cuatro cuerpos en el laboratorio, señor. Es posible que uno de ellos haya logrado huir.

-No me había fijado -añadió Andrea, sorprendida-. ¿Había un hombre pequeño, delgado y con cara de rata entre los muertos?

-Queda poco que permita distinguirlos, pero creo que ninguno de los cuerpos que hay allí es así.

Un corto y meditabundo silencio siguió las palabras de Kurt.

-¿Qué hay del mensaje que iban a entregarte, Andrea? ¿Has podido recibirlo? -preguntó Johann.

-No, aún no he podido hablar con la mensajera. No sé qué traería -contestó Andrea. Parecía que empezaba a cansarse del interrogatorio.

Kurt recordó entonces los restos de pieles que había visto en el laboratorio. Parecían haber envuelto algo importante, y habían sido tratadas con sumo cuidado. El sargento tragó saliva. Sin dejar de observar la aparentemente honesta sonrisa de Andrea, decidió guardarse sus pensamientos.

-¿Qué sabemos de la mensajera, entonces? -volvió a intentarlo Johann.

Kurt asintió y respondió con rapidez:

-Sólo sabemos que llegó a la ciudad ayer a última hora, pero no sabemos desde dónde. La vieron por primera vez en el mercado, preguntando por un guía que lo pudiese llevar hasta la mansión. No se detuvo a descansar. Hay rumores de que la vieron también en dirección a los Barrios Bajos, pero si es así no se detuvo mucho tiempo.

-Llegó aquí después del atardecer, si os sirve -añadió Andrea-, y ahora, si no tenéis más preguntas, debo volver a mis experimentos.

-¿Tus experimentos? El laboratorio está destrozado.

Andrea se encogió de hombros.

-Ya he pedido que me traigan muebles, herramientas e ingredientes para continuar por donde iba. Hoy me traerán la mayor parte y todo debe quedar perfecto. Será necesario que supervise la instalación.

Johann Bolton asintió y suspiró.

-Me parece que ya hemos acabado aquí Highes. Volvemos a la casa de guardia.

El sargento se cuadró y se marchó para cumplir la orden.

——-

-Así que Andrea recibió su paquete -una seductora voz de mujer escapaba bajo los pliegues de una amplia capucha de color gris.

El guardia asintió, incómodo. Se esforzó en cubrirse con su capa, intentando pasar desapercibido al grupo de guardias que salía en aquellos instantes de la mansión de Andrea Rockstead. Entre ellos pudo identificar al Comandante de la Guardia. Un sudor frío recorrió su espalda.

-Debo irme -anunció, pero una sonrisa gélida de labios llenos y dulces lo detuvo.

-Has hecho un buen trabajo -dijo la mujer, y le tendió una pequeña bolsa en la que tintineaban un buen puñado de monedas-. Seguiremos en contacto.

El guardia anónimo tomó la bolsa y asintió. Acto seguido echó a correr con la intención de interceptar al grupo donde se suponía que debía estar esperándolo. Una ambiciosa mirada de ojos claros lo acompañó a lo largo del camino.

——-

Autor: Ricardo García
Mansión de Andrea Rockstead. Distrito Gubernamental de Puerta de las Tormentas. Media Esuarth, Reino de Entanas.
35 de Ragniar del 1487 d.S.


En este relato presentamos las conclusiones y la siguiente escena a los acontecimientos ocurridos durante el librojuego «Un Misterioso Encargo», que presentamos en el fin de semana de del 4, 5 y 6 de Mayo de 2018 en el FicFest de Sevilla.

«Un Misterioso Encargo» sigue las aventuras de esta misteriosa mensajera en su viaje hasta Puerta de las Tormentas para entregar un misterioso paquete a la Ingeniera Jefe de la ciudad. A través de las decisiones del jugador, la historia podía tener un final u otro.

Las conclusiones presentadas en este relato son el producto de las decisiones de las 89 personas que terminaron la aventura durante ese fin de semana. Son esas acciones las que quedan establecidas en la historia de Puerta de las Tormentas, y en las que se basarán las siguientes historias que van a ir surgiendo.

Este relato sirve de preludio a la historia narrada en «Estirpes de Ladrones», las partidas que organizamos también durante el FicFest. Pronto publicaremos también los hechos ocurridos en esas partidas.

Todas estas historias quedan enmarcadas en un arco argumental que hemos llamado «Ídolos de la Tormenta», y que continuaremos avanzando en los eventos y en los librojuegos que iremos anunciando próximamente.

¿No has podido jugar a «Un Misterioso Encargo»? ¿No lo has podido explorar por completo? ¡Todavía estás a tiempo! Échale un vistazo. ¡Es gratis!

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Un misterioso encargo – Resultados obtenidos en el FicFest

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El fin de semana del 4, 5 y 6 de Mayo la Iniciativa Vilia acudió al FicFest celebrado en el Palacio de Congresos de Sevilla.

Durante estos tres días los organizadores y colaboradores de la Iniciativa tuvieron la oportunidad de conocer y hablar con varios cientos de fanáticos de la ficción y, en particular, de la fantasía medieval. Pudimos compartir con ellos el ideal de la Iniciativa Vilia: crear un mundo fantástico en comunidad, de forma que cualquier lector pueda convertirse en creador de lugares y personajes y en narrador de historias.

¡A todos los que os detuvísteis a charlar con nosotros os damos las gracias! Vuestro interés y vuestro tiempo nos animan a continuar cultivando esta semilla que es Vilia y que queremos convertir en un proyecto, una comunidad y una historia compartida.

Un misterioso encargo

Una de las actividades estrellas que llevamos al FicFest fue «Un misterioso encargo»: un relato interactivo que publicábamos por primera vez durante el evento, y que mostramos como punta de lanza del tipo de contenido que queremos crear y animar a crear.

Un contenido que no solo involucre al creador como narrador de la historia, sino también al lector. Que permita a éste último tomar las riendas de la historia y decidir cómo termina.

En base a esta premisa, «Un misterioso encargo» está diseñado para que considere todas las decisiones que haya tomado cada jugador. En base a todas esas decisiones vamos a crear un relato: el primero de un arco centrado en Puerta de las Tormentas y en las rivalidades de las bandas de ladrones presentes allí.

Ya hemos descubierto mucha información sobre lo que ha pasado durante todas las partidas jugadas en el relato interactivo. Os la presento a continuación.

¿No has probado «Un misterioso encargo»? ¿Te faltan secretos por descubrir? Todavía puedes echar un par de partidas, incluso desde tu móvil.

¡¡Llamada a Creadores!!

Seguimos buscando a personas interesadas en colaborar con la creación de este nuevo mundo fantástico. Si te gusta escribir, dibujar o componer, mándanos un correo a bardomero@vilia.es con un pequeño ejemplo de lo que más te gusta hacer, o con un enlace a tu blog personal o portafolio, y únete a nuestra comunidad de Creadores.

Ricardo García

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Sombras en las calles.

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Entanas es la cuna de la civilización humana, y sin lugar a dudas el más avanzado de todos los reinos del hombre. Pero ni siquiera Entanas carece de sombras. Y en esas sombras, sólo aquellos dispuestos a todo pueden sobrevivir.

daga cayendo al suelo

Hay mucho poder en los bajos fondos, siempre presentes en las grandes ciudades de toda la Terra Conocida. Aquellos que logran hacerse con él pueden compararse con los nobles más poderosos. Mucha gente vive y muere en esta contienda secreta cada día, peones en un juego de intrigas y secretos oscuros y perversos.

Y aún así hay sabios que insisten en que es una parte necesaria del mundo, que toda luz arroja una sombra, y que es en contraposición con ella como la luz destaca más. ¿Qué harás tú si te ves arrastrado a este mundo? ¿Luchar contra las sombras, o usarlas en tu beneficio?

Nos gustaría saber más de ti. Pronto podrás colaborar de manera activa para que todos puedan leer tus historias sobre Vilia. Déjanos tu contacto y en breve te explicaremos cómo.

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Criaturas de Vilia: Los Etanim

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Los Etanim son uno de los mejores recursos del reino de Westfallia y el orgullo personal de la zona de Seto Alto. Esta raza de caballos está ampliamente considerada como la mejor de toda la Terra Conocida por el vigor de los animales, su porte y su enorme inteligencia.

Corceles magníficos y preciados por su pureza

Jinetes de todas partes sueñan con hacerse con uno de estos caballos como montura, pero en Seto Alto los consideran algo más que simples animales, y el mero hecho de poseer uno se considera un gran honor entre sus gentes. Tanto es así que se dice que el mismo Rey de Westfallia, Conrad Westfalli, no pudo evitar llorar de emoción cuando recibió un Etanim como regalo el día de su coronación.

  • Déjanos tu comentario para que podamos saber tu opinión. ¿Te gusta?¿Te parece interesante?¿Te has quedado indiferente?¿Esperabas otras cosa? Así podremos adaptarnos a tus expectativas 😉

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La leyenda de Adalia

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Cuenta la leyenda que un espíritu de la naturaleza llamado Adalia, favorita de Sylvia, la diosa de la naturaleza, se enamoró perdidamente de un joven granjero humano. Eran los tiempos en los que los dioses aún caminaban entre nosotros y estaba prohibido que los humanos se relacionasen con los seres divinos, ya que ello era considerado antinatural. Por ello, Adalia no podía hacer otra cosa que observar a su amado desde el linde del bosque, siempre deseando poder acercarse más.

Meses pasó el espíritu en una vigilia constante, hasta que finalmente tomó una decisión. Durante la noche, mientras el granjero dormía, Adalia se aproximó hacia la colina a la que él solía llevar a pastar a sus ovejas, y elevó una plegaria a Sylvia, rogándole su bendición. La diosa, conmovida por la emoción que Adalia le transmitió, ungió a su favorita con una sóla de sus lágrimas, transformándola en un majestuoso roble.

A la mañana siguiente el granjero descubrió el árbol, y considerándolo una señal de la bendición de los dioses decidió encargarse personalmente de que tuviese los mejores cuidados.

Una tarde, después de acabar con sus quehaceres habituales, el granjero se encontró presa de un profundo sopor. Decidió aprovechar la sombra del árbol para echar una cabezadita. Y en sus sueños, por primera vez, Adalia y su granjero se encontraron por fin.

Se dice que el granjero quedó tan prendado por el espíritu que nunca quiso despertar. Y Sylvia, en honor a la que había sido su favorita, convirtió también al humano en un árbol tan magnífico como el que era Adalia para que pudiesen seguir juntos para siempre.

Y aún hoy, cientos, puede que miles de años después, se cuenta que ambos siguen juntos, sus raíces entrelazadas en un abrazo eterno. Y aquellos que duermen a sus pies parecen oír, llevadas por el viento, cómo se susurran palabras de amor.

Autor: David Russo

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Ciclo de Charlas: Creación de Localizaciones y Entornos Urbanos

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Mystical Windows, by Kellepics

Mystical Windows, by Kellepics

Un estrecho puente de piedra tras el que ruge una inmensa cascada. La torre de un campanario en la ciudad de Magnimar. Las atestadas calles de la Ciudadela, desde donde se divisan los satélites que rodean esta ciudad artificial suspendida en el espacio. Las calas secretas, lavadas por las olas del atlántico, que ocultan las horribles y depravadas sombras que cubren el pueblo de Innsmouth, Massachusetts. La corte, llena de intrigas y juegos de poder, del Archiduque de Media Esuarth.

Todos ellos confieren una escena y una condiciones a las acciones de un grupo de Personajes Jugadores. Son clave para su interacción con el mundo, y pueden ser la base para su involucración por el mundo en el que están jugando.

Como director de juego, las formas de presentar estas localizaciones, su tono y su nivel de detalle son aspectos muy importantes para la ambientación de una partida.

En la charla que llevaremos a cabo el próximo Miércoles, 13 de Diciembre a las 18:30 en la Asociación el Dirigible compartiremos nuestras experiencias en la creación y utilización de estas localizaciones. Partiremos desde un punto de vista general para centraremos posteriormente en los entornos urbanos, en los aspectos a considerar para su creación y en los tipos de aventuras a los que puede dar lugar.

Por último, comenzaremos una Dinámica Colaborativa en el que crearemos una ciudad entre los asistentes. ¡Lugares, historias, intrigas y aventuras serán la clave para utilizar estos recursos en cualquiera de nuestras partidas!

Esta charla es la primera de un ciclo de charlas orientadas a la Creación Colaborativa de Mundos que moderará Ricardo García, coordinador de la Iniciativa Vilia. Puedes apuntarte AQUÍ.

Además, ese mismo día a las 17:30 tendremos una nueva sesión de la Iniciativa Vilia, donde compartiremos nuevas ideas y hablaremos de los proyectos que estamos llevando a cabo junto con nuestros colaboradores. ¡Ven a conocernos y cuéntanos tu historia!

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