El 2021 en perspectiva

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Hace mucho que no me lanzo a escribir en este blog y siento que es necesario hacer una introducción ahora que pasas por aquí, ya seas nuevo interesado o viejo compañero de aventuras.

Me llamo Ricardo García y soy el coordinador de Vilia. Soy la persona que, desde 2004 aproximadamente, ha estado imaginando un mundo de fantasía épica medieval, muy inspirado en la cultura gamer, pop y literaria de la época y de mi niñez. Producto de una partida de rol que pasaría a convertirse en una campaña, decenas de compañeros y amigos han colaborado para que tanto el mundo como la historia que hemos ido creando juntos vaya creciendo.

Vilia se ha ido transformando en muchas otras cosas, entre ellas una Iniciativa y un proyecto al que le he dedicado muchas horas y mucho cariño. Fruto de ello es este blog, en el que he tenido la suerte de que amigos y colaboradores hayan dejado su marca en forma de historias, ilustraciones e ideas.

Actualmente, tanto este blog como la mayor parte de las actividades que tienen que ver con el proyecto que emprendimos en 2017 están detenidas. Y lo seguirán estando. Sin embargo, hay otros aspectos de Vilia que, por el cariño que les tengo y por las oportunidades que me han brindado a lo largo de los años de conectar con personas increíbles y entrañables, no dejan de aparecerse en mis pensamientos una y otra vez.

En estos años he tenido la oportunidad de reflexionar mucho acerca de qué quiero y, sobre todo, qué puedo hacer con Vilia. Y me doy cuenta de que lo que lo segundo no es tan amplio como lo primero. La vida continúa y las circunstancias personales cambian. Me toca, pues, elegir mis batallas.

2021, en este sentido, me ha brindado la oportunidad de enfocarme y de ponerme en acción. Con el contexto de la pandemia global en el que aún hoy seguimos inmersos, he podido examinar lo que dejamos abierto, plantar ideas y dar algunos pasos en el objetivo que tengo en mi mente actualmente: comenzar el capítulo 5 de la campaña de Vilia – Avatares del Renacer.

Un objetivo que, con toda honestidad, me había marcado para 2021. Y si bien el año se ha quedado corto, no ha sido en balde. Tal y como te cuento a continuación.

Revisando el Capítulo IV

Puede parecer que no, pero hace ya casi cuatro años desde que cerramos el Capítulo IV: Caminantes de Planos a finales de Enero de 2018.

A lo largo de ese capítulos hemos desarrollado muchas tramas e historias diferentes:

  • Lidiamos con las consecuencias de la Batalla de Media Esuarth, tras la cuál el poder psiónico se cortó completamente en la Terra Norte. Esto tuvo consecuencias sobre la Secta del Dragón y sus aliados, dificultando su comunicación y su coordinación por la región. La consecuencia es que bandas de orcos liderados por magos y sacerdotisas drow han estado recorriendo la región a sus anchas, aterrorizando a los habitantes de Westfallia y Entanas.
  • Descubrimos que Thrain continúa vivo, liderando a los atlantes, las huestes de Bahamut y, por extensión, a las de la Secta del Dragón.
  • Ashazaar e Ishilia se aliaron con los atlantes para intentar capturar a los dragoons, muriendo Ishilia en el proceso y siendo resucitado un vez su cuerpo volvió a Gaia
  • Hemos explorado la historia de Idan e Iridal Kant, ambos venidos desde otro plano. Amnésico uno y marcada la otra por uno de los Señores del Abismo: Graz’zt, ambos parecen estar envueltos en una profecía insalvable de perdición.
  • Lidiamos junto a Kaith, Ashazaar y Dart-Dos con las consecuencias de la determinación del tiempo y del destino en Vilia, habiendo tomado la forma de una poderosa criatura conocida como “el Caballero”.
  • Los dragoon localizaron una nueva Piedra del Dragón en las heladas estribaciones de Nebin, acordando una tregua temporal con sus eternos enemigos y, por entonces, con Ashazaar e Ishilia.
  • Kuthan se ha enfrentado a ciertos de sus demonios personales, sembrando el comienzo de lo que puede convertirse en el primer ejército preparado para enfrentarse a las criaturas mágicas y los lanzadores de conjuros: las Plumas Negras.
  • Mientras, Hansi Belmont y su grupo de campeones de Media Esuarth han estado intentando pacificar la región, descubriendo en último término que la amenaza de un ser sombrío en el Bosque de Warath se cierne sobre ellos y, potencialmente, sobre toda la Terra Conocida.
  • Taryc intentó llegar a un pacto con el propio Thrain en la capital atlante, en Gaia, que, aunque apoyada por Ashazaar y ciertas facciones atlantes, no pudo materializarse.
  • Sigmund y Saryvon lograron internarse más allá de Vilia, explorando el plano etéreo y descubriendo muchos de los secretos allí guardados acerca de los orígenes de Vilia.
  • Taryc, Kuthan, Ashazaar y Nessa viajaron a los confines de Gaia, explorando el legendario bosque de Ahn-Quessire y descubriendo el paradero de la hasta entonces desaparecida civilización élfica.
  • Trece personas abandonaron el plano de Vilia en busca de un legendario artefacto que contiene la energía mágica de Vilia: la Llama de los Elfos. En este viaje, Nessa acabó de descubrir su conexión con la Llama como fuente de su poder mágico y decidió su destino: que la magia volviese a Vilia a cambio de volver a fundirse con el artefacto.

Éstas son solo algunas de las historias que creamos y compartimos a lo largo de este cuarto capítulo de la campaña. A lo largo de este año he podido revisar el registro de todas estas aventuras, catalogar la documentación existente y establecer una linea temporal desde el comienzo de la campaña hasta la actualidad. El trabajo ha requerido muchas horas de organización documental, así como de síntesis y adaptación en los casos en los que decisiones llevadas a cabo en los últimos años, como la ampliación de la geografía de Vilia y la creación del calendario, lo hicieran necesario.

Ahora disponemos por fin de las fechas exactas en las que la campaña comenzó. Considera la nueva geografía de Vilia, más extensa de lo inicial.

Esta organización era muy necesaria. Son muchos años de partida, de historia y de escritura dispersa en muchos lugares. La wiki pretende ser un punto central para toda esta documentación y conocimiento, pero requiere tiempo y no es sencillo pasar la documentación manuscrita que llevo elaborando todos estos años.

Todos los documentos que se han generado a lo largo de los años están ahora indexados y organizados en carpetas.

Y sin esta organización y la consecuente vista atrás no hubiera sido posible plantear la…

Preparación del Capítulo V

Si bien la tarea de ver todo lo ya narrado es enorme, el plantear como continuar y terminar las tramas abiertas lo es más aún. Y sí, digo terminar, porque una de las decisiones más importantes que trae consigo el capítulo V es la de cerrar tramas en lugar de seguir abriendo otras nuevas.

Sin embargo, el número de tramas que existen actualmente es tan grande (o más) como el número de personajes y, por extensión, jugadores que ha habido activos en la campaña. Si bien durante el capítulo IV he llegado a dirigir a seis grupos diferentes, las limitaciones que me impone la vida me obligan tener que limitar el número de grupos y, por consiguiente, el número de personas que pueden participar en la campaña durante el próximo capítulo. Y esto me obliga, así mismo, a priorizar las tramas que trataremos y que intentaré (siempre con la venia y el interés de los jugadores que quieran explorarlas) enlazar en las partidas.

Durante el capítulo 4 llegué a dirigir seis grupos de forma concurrente. Sin embargo, ¡en algún momento llegamos a tener un Grupo 7!

Durante el 2021 me propuse limitar el número de personajes (y jugadores) a 10, idealmente divididos en dos grupos. Así mismo, mi intención inicial es orientar las tramas y los temas a explorar en cierta dirección, de la que doy ejemplos sin querer entrar en detalles:

  • La vuelta de la magia y de los elfos a Vilia.
  • El desarrollo de Media Esuarth como punto intermedio entre las potencias humanas de la Terra Norte.
  • La Guerra entre Thrain y Levain en las Montañas Azules.

Esto no significa que no tratemos otros muchos temas (y tramas) que hemos dejado pendientes durante el último capítulo. Pero sí hace que ciertos arcos narrativos se separen ampliamente de este foco. De nuevo, algunos ejemplos:

  • La historia de Mai y Katsura en su camino a Inkairu
  • La historia de Truy y la búsqueda de su hermano
  • La gestión en detalle de las tierras que algunos personajes (como Taryc, Aldur y Kuthan) han adquirido
  • Las tramas centradas en la naturaleza del plano de Vilia y su historia antigua

Con esto no pretendo que estas tramas desaparezcan de la aventura. Se trata de una decisión tomada en aras del pragmatismo: no dispongo de tiempo ni capacidad suficiente como para seguir llevando todas estas historias en paralelo. Sirve además para otorgar un ya mencionado foco a esta parte de la historia, algo que creo que se agradecerá por los participantes.

Abarcar demasiadas historias puede ser contraproducente para director y jugadores

Tampoco significa esto que no podamos llevarlas a cabo en el futuro: francamente, desde el punto de vista de la historia, veo factible la existencia de un sexto capítulo y no descarto la existencia de un séptimo. Y siempre está la posibilidad de hacer spin-offs si hubiera oportunidad e interés.

Con todo esto, os puedo decir que ya dispongo de una estructura general inicial para el capítulo, así como las primeras tramas que creo que podremos explorar en las primeras partidas. Y digo inicial porque tengo claro que en una campaña de rol los planes están solo para volver a hacerlos: son los jugadores, a través de sus personajes y su interpretación, quienes tendrán la agencia de decidir qué hilos narrativos exploraremos primero y cuales, incluso, no se explorarán en absoluto y seguirán su curso sin ninguna intervención de los jugadores.

Lo bueno de este plan inicial es que, gracias a él, dispongo ya de una idea sobre qué ocurrirá si los personajes no intervienen en estas tramas en absoluto.

Cambios de Gestión… en Media Esuarth

Nuestra ciudad favorita todavía está necesitada de reconstrucción y atención

Uno de los puntos que más he trabajado a lo largo del 2021 ha estado relacionado con la gestión de posesiones (tierras, ciudades, etc). En particular, la gestión de la ciudad de Media Esuarth es especialmente importante, ya que es uno de los temas a tratar durante el capítulo V.
Por cierto: la ciudad de Media Esuarth también es conocida como Puerta de las Tormentas, en caso de que no hayas participado en la Iniciativa Vilia durante 2018.

Al comienzo del capítulo IV, el Archiduque de Media Esuarth Lucius Graham cedió el control y la gestión de la ciudad y de las tierras circundantes a un Consejo a cargo de Maeron Thosbale, paladín caído de Sior y compañero de armas de los Dragoon. Durante años, este grupo, formado por varios jugadores que decidieron aportar sus ideas y (en algunos casos) su mezquindad política a la causa, ha discutido y acordado decisiones sobre la ciudad en un tira y afloja apasionante. El medio: el correo electrónico.

Debo decir que la experiencia por mi parte ha sido muy positiva: algunos personajes han elaborado complejos planes que persiguen el éxito tanto de sí mismos como, frecuentemente en segundo lugar, la propia ciudad. Considero que estas historias, centradas en la política y en los juegos de poder, todo ello enmarcado en un ambiente medieval fantástico, son de las mejores que hemos creado juntos. El roleo, aun a pesar de ser por escrito (o quizás debido a ello), ha sido profundo y bien desarrollado. Y si bien el ritmo de la partida ha sido enormemente lento debido, precisamente, al medio de comunicación, durante mucho tiempo este ritmo no ha supuesto una molestia para el resto de tramas y grupos. Ambos se han desarrollado en paralelo, requiriendo tan solo un pequeño esfuerzo extra por mi parte para llevar un control de todas las comunicaciones y puntos de encuentro entre ellos.

La gestión del consejo requería cierta información general que todos los participantes recibían por correo electrónico. Empezamos recibiendo un correo por día de tiempo de juego. En el último caso intentamos ampliarlo a 7 días para que fuese más fluido.

No todo ha sido de color de rosa: con el pasar del tiempo, el ritmo lento de la partida se ha ido convirtiendo en un problema. Lo es ahora, de hecho, ya que tras haber terminado el viaje entre planos que sirvió de clímax del Capítulo IV, la gestión de Media Esuarth cuenta con casi dos meses (de tiempo de juego) de retraso. Además, los aspectos de gestión m´ás detallados han acabo por demostrarse innecesarios.

Por ello, con el capítulo V he decidido que vamos a gestionar Media Esuarth de una forma distinta. En particular vamos a hacer uso de las reglas de gestión de reinos detalladas en Pathfinder, en el manual Ultimate Campaign. Puedes ver las reglas originales en inglés aquí, y en los próximos meses pretendo publicar en la wiki un extracto de las mismas en español en este enlace.

Ya está preparada la ficha de control de la región siguiendo las reglas de Ultima Campaign. Podremos compartirla a través de Google Drive.

En ellas, la gestión de la ciudad y del resto de la región se simplifica enormemente. Proponen una ficha de control para las ciudades y es posible gestionar el control de la región a través de un mapa hexagonal.

Estos dos aspectos son algunos de los que he estado trabajando en 2021 y que supondrán un cambio para la partida. La implicación, por ello, es que la partida por correo electrónico queda, esta vez definitivamente, detenida en pos de este nuevo método de gestión. Más aún: muchos de los antiguos participantes no participarán en este nuevo método de gestión, en principio, con la idea de continuar con el propósito de limitar tramas, personajes y grupos que manejar en paralelo. Serán los jugadores que participen en la partida quienes, una vez al mes en tiempo de juego, tomen las decisiones de gestión necesarias para que la ciudad y la región continúen creciendo.

También dispondremos de un mapa hexagonal de la región

A pesar de ello, si te encuentras echando de menos la trama que llevabas a cabo y el personaje que interpretabas, ponte en contacto conmigo y vemos qué podemos hacer al respecto. En caso contrario, y como siempre, muchísimas gracias por el tiempo que has compartido conmigo y con el resto de jugadores de Vilia en esta parte de la historia. ¡Espero que puedas disfrutar el resto!

Jugando con seguridad

Decía al principio de este post que vivimos en una realidad dominada por una pandemia. Después de casi dos años parece que el COVID-19 no se va a marchar de nuestras vidas. Y aunque estoy convencido de que nos sobrepondremos y tendremos oportunidades de pasar tiempo cerca de nuestros amigos y seres queridos, la realidad es que aún nos falta bastante por andar para llegar a ese punto.

Es por ello que a lo largo de 2021 he estado explorando formas de continuar con la campaña considerando esta situación. Me alegro de poder deciros que me he decidido por un método concreto: FoundryVTT.

Se trata de una aplicación que permitirá a jugadores y director de juego conectarnos a un entorno virtual que nos servirá tanto de tablero como de repositorio de fichas de personaje. La aplicación es altamente personalizable, existiendo actualmente un proyecto para elaborar todo el SRD de D&D3.5 que te recomiendo que visites y que he utilizado para, aún más, personalizar este conjunto de reglas con las reglas específicas de Vilia.

En concreto, basándome en el sistema, he adaptado e implementado lo siguiente:

Personajes ya incluidos en Foundry. ¿El tuyo no tiene todavía imagen? ¡Envíamela pronto!
  • He implementado el sistema de Doble Clase y Multiclase de AD&D que utilizamos en Vilia
  • He adaptado el contenido y las reglas a las de 3.0, en la medida que seguimos usándolas. Por ejemplo, algunas clases siguen la progresión de D&D 3.0, como el monje y el pícaro
  • Al mismo tiempo, he creado muchas de las clases que no vienen en el SRD y que algunos de los personajes de Vilia utilizan. Algunos ejemplos: la clase Espadachín, la clase de prestigio Dagaconjuro, o la clase Explorador con el kit de 2ª del Justifier
  • Crear clases ha requerido, así mismo, crear muchas habilidades de clase y poderes que no existían
  • Las clases de Psiónico y de Guerrero Psiónico he tenido que crearlas desde cero. Como parte de estas clases he implementado también el sistema de Combate Psiónico de 3.0, con algunas modificaciones diseñadas para darle algo más de interés a dichas reglas
  • He migrado todos los conjuros que tenemos disponibles en Vilia a la aplicación. Y cuando digo todos, quiero decir todos los contenidos en los libros que utilizamos en Vilia, más alguno extra que algún que otro druida se ha traído de su viaje a Azeroth. Esto ha sido infinitamente más sencillo gracias a la labor previa de Beatriz Morales, a la que agradezco infinitamente, cuando ya describió todos los conjuros de druida de nivel 1 a 6. He podido ampliar este trabajo y el que yo mismo he ido realizando a lo largo de los años para llevar a cabo una migración en bloque de todos estos conjuros a la herramienta. Si bien la mayoría no están automatizados (eso requeriría mucho más trabajo), muchos cuentan con una descripción inicial y están configurados para que funcionen adecuadamente con sus correspondientes clases
  • Por último, he incluido a varios de los personajes que participarán en la partida, junto con todo su equipo. Como puedes ver en la imagen, algunos de ellos todavía no tienen avatar. Si es tu personaje, ¡pásame uno para poder configurarlo correctamente!
Algunos conjuros están descritos e incluso automatizados, pero el resto solo están nombrados actualmente. ¡Seguiremos necesitando libros por ahora!

Esta herramienta es increiblemente potente y continúa desarrollándose activamente hoy en día. De hecho, parte de las últimas tareas que he llevado a cabo han sido la migración de todo el contenido de la versión de Foundry 0.7.9 con la que comencé a trabajar en Abril de 2021, a la 0.8.9, que es actualmente la versión más estable.

Lo cierto es que la adaptación no es perfecta. Necesitaría dedicar todavía mucho tiempo para que así lo fuera. Podría explorar módulos, incluir y automatizar cientos de conjuros, explorar funcionalidades que todavía no he podido mirar… Pero contando con que el verdadero objetivo de esta aplicación, para nosotros, es la de permitirnos hacer tiradas de dados, controlar nuestras fichas de personaje y facilitarnos un espacio común donde poder jugar, creo que tenemos más que suficiente para empezar.

Aún así, si crees que me puedes ayudar con los puntos que he comentado antes y te apetece colaborar, igualmente, avísame y nos organizamos.

Algunas ideas más

El 2021 me ha permitido también aventurarme en otros sistemas de juego. No ha sido un año muy prolijo en cuanto a partidas (tan solo he comenzado a dirigir una campaña de Pathfinder 1e del Auge de los Señores de las Runas que avanza con mucha tranquilidad), pero sí me ha permitido leer algunas cosas nuevas que espero que pueda llegar a poner en práctica algún día. Como por ejemplo:

  • Las reglas de Savage Words
  • El escenario de campaña de Numenera, basado en las reglas del Cypher System
  • Una nueva lectura a las reglas de la Llamada de Cthulhu, en este caso en su sexta edición
  • Las reglas básicas de Pathfinder 2e
  • El Adventure Path de Hell’s Rebels de Pathfinder 1e
  • Un par de números del Adventure Path de War for the Crown de Pathfinder 1e, una campaña basada en política muy, muy prometedora
  • Un repaso a las reglas de gestión de reinos y de combate masivo del Ultimate Campaign de Pathfinder 1e
  • Algunas de las aventuras de Candlekeep Mysteries, de D&D 5e
  • Las reglas de Ánima, con muchos de sus libros de expansión, que nunca había llegado a leer al completo
  • Una revisión a las reglas básicas de Vampiro: La Mascarada

De todas estas lecturas saco ideas interesantes. Es una gozada poder sumergirse en la creatividad y la ambientación de ciertos escenarios de campaña y la frescura de nuevos sistemas de juego.

Numenera es uno de los escenarios de campaña más imaginativos que he leído en mucho tiempo. ¡Y tiene juego de PC!

Una de las ideas a la que llevo dando vueltas desde hace unos meses es la de crear una campaña de partidas episódicas ambientada en Vilia. Se desarrollaría en la época actual y estaría centrada en el punto de vista de los soldados y habitantes de Escisión, la capital Entánica, a medida que la vuelta de la magia y la intensificación del conflicto en las Montañas Azules les va afectando. Esto permitiría presentar los cambios bruscos en los que la sociedad humana se va a ver sumergido en los próximos meses de juego. Podríamos explorar las decisiones que algunas de esas personas están dispuestas a tomar para sobrevivir en un conflicto mucho más grande que ellos e, incluso, intentar prosperar si les fuera posible.

Para ello, partiríamos del ejército de Escisión como punto focal de la historia. A través de misiones específicas y autoconclusivas, la historia de fondo se iría revelando a medida que el conflicto atlante se va desarrollando en las Montañas Azules. Los jugadores y sus personajes podrían ser soldados u oficiales del ejército, artesanos, sabios o sacerdotes a servicio del mismo, o aventureros y truhanes reclutados para proteger la ciudad y el reino Entánico.

De esta forma, podríamos definir un conjunto de misiones en los que los jugadores, a través de sus personajes, podrían decidir participar. Cuando una de esas misiones cuente con el número de integrantes necesario, lanzaríamos esa partida y registraríamos lo que ocurriese, publicándolo posteriormente en la wiki para que todos los jugadores puedan estar al día… al menos de los eventos públicos. Ni que decir tiene que no todos los personajes tendrían que acudir a todos las partidas, lo que aportaría flexibilidad y permitiría que cada personaje se desarrolle en los temas específicos que le interesen. Podrían colaborar entre sí fuera de las partidas para establecer alianzas y pedir apoyo en determinadas misiones personales que, llegado el caso, podrían convertirse así mismo en semillas para más partidas.

Este tipo de campaña permitiría a los personajes (y jugadores) escoger qué misiones quieren llevar a cabo.

La idea es interesante, pero admito que también es compleja. Por un lado me gusta la dinámica de una campaña que no solo aportara flexibilidad a los jugadores durante las partidas, sino también fuera de ellas. Además, exploraríamos un aspecto de la campaña principal de Vilia que actualmente queda velado tanto por el nivel de poder de los personajes de la campaña actual como por el tipo de historias, mucho más existenciales y con apuestas mucho más altas, que pueden explorar con facilidad.

Por otro lado, soy consciente de que puede llegar a ser una campaña que requiera mucho tiempo para poder preparar y dirigir aún a pesar de que las sesiones fuesen autoconclusivas. A esto se suman otros puntos en contra:

  • Estaría dedicando tiempo a una campaña separada que no es la principal de Vilia. Llevar una sola campaña ya va a ser difícil.
  • Temo que, inevitablemente, no pudiera encontrar el tiempo necesario para mantener la campaña más allá de sus primeros compases.
  • Requiere trabajo adicional para registrar y coordinar las diferentes partidas y esfuerzos de los jugadores.
  • Dependería también de, potencialmente, un número importante de jugadores, lo que aumenta la complejidad: coordinación para quedar, implicación de los jugadores a lo largo de tiempo que, como nos pasa a todos, puede variar según nuestras circunstancias…

Quizás apoyándome en otros directores de juego podríamos llegar a organizarnos lo suficiente como para que la campaña tuviera más movimiento que si dependiese solo de mí… como digo, es algo a lo que le doy vueltas.

Quedaría pendiente por aclarar también el sistema de juego que utilizaríamos. Ahora mismo estoy entre tirar por los juegos retro y volver a AD&D, o probar algo nuevo e intentar lanzarla con Savage Worlds o Pathfinder 2e.

En definitiva, una de las ideas que exploro en mi cabeza y de la que estaría encantado de recibir opiniones.

En conclusión…

Sigo vivo y sigo pensando en Vilia. En nuestra campaña en particular. Voy dando pasitos para lograr que volvamos a sentarnos juntos, ya sea física o digitalmente, y retomar nuestra historia.

Pero por el momento no dispongo de fechas concretas. Mis próximos pasos son los siguientes:

  • Terminar de incluir las fichas de personaje de los jugadores en FoundryVTT
  • Establecer contacto con los jugadores e introducirlos a FoundryVTT
  • Preparar la sesión en Foundry y lanzar la partida

No parece mucho, pero tampoco me lo parecía en Abril de 2021 cuando pensaba que estaba a punto de comenzar.

Así pues, continúo con este viaje. Prometo volver por estos lares tan pronto como sea posible y, con suerte, contar los avances en esta nueva aventura que espero lanzar en 2022.

¡Feliz Año Nuevo! Espero que tus aventuras sean muchas, en la compañía de tus seres queridos y que, a la vuelta, tu hogar te espere, cálido y confortable.

Ricardo García
@BardoVilia

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En la escena del crímen

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Kurt Highes, sargento de la Guardia de Puerta de las Tormentas, se agachó para inspeccionar los cuatro cuerpos carbonizados. Por la forma en la que estaban dispuestos, habían salido despedidos desde el centro de la habitación. La explosión se produjo allí, y debió de ser tremenda. Poco quedaba de sus rostros para ayudar en la identificación.

-¿Ninguno de ellos pertenecía al servicio de la mansión? -increpó Kurt a uno de los hombres de armas al servicio de Andrea Rockstead.

El mercenario, que tenía más aspecto de matón que de soldado, se encogió de hombros.

-Yo no los he visto nunca. Y hay pocos sirvientes en esta mansión, además de nosotros.

Kurt levantó la vista a su interlocutor.

-Las Flechas Rojas, ¿no es así?

-Así es. El mejor cuerpo de seguridad de toda Media Esuarth -asintió el mercenario con claro orgullo.

Kurt continuó examinando la escena sin añadir nada más. Los pedazos de cristal se mezclaban con los tablones rotos de lo que habían sido las mesas y muebles. Todo estaba cubierto de numerosas manchas de diversos colores oscurecidos por el fuego. El olor era espantoso.

Entonces se detuvo. Un amasijo de pieles calcinadas cubría una de las mesas que todavía se sostenía en pie. Parecían haber sido puestas allí con delicadeza, como si alguien hubiera tenido extremo cuidado con lo que sea que habían envuelto.

-Entiendo que esto forma parte de lo que había traído la mensajera herida -comentó dirigiéndose de nuevo al mercenario.

-Sí, eran buenas pieles. La explosión no logró quemarlas.

-Ni tampoco lo que contenían, entiendo…

El hombre de armas no contestó, encogiéndose de hombros. Kurt ya se había encontrado muchos puntos grises en este caso. Muchos de ellos le recordaban a operaciones del mercado negro: una mensajera que llega con las últimas horas del día, un grupo de ladrones dentro de la mansión, nadie sabe qué se estaban disputando… Cualquier guardia estaría interrogando a todos los habitantes de la mansión en busca de contradicciones en sus historias.

Pero la mansión pertenecía a Andrea Rockstead, Ingeniera Jefe y Miembro del Consejo de Media Esuarth. La estudiosa no se había mostrado excesivamente preocupada por los acontecimientos, y Kurt quería mantener su puesto en la guardia.

¿Qué hay de la mensajera? ¿Cómo evoluciona? -preguntó mientras recogía aleatoriamente algunos de los restos de la explosión. “Evidencias”, le habían pedido.

-Los sacerdotes dicen que se recuperará, pero que la explosión le dejará secuelas. Todavía está inconsciente.

-Sobrevivir a una explosión así es más de lo que cualquiera de nosotros podría pedir. Liveta debe tenerla en gran estima.

Ambos abandonaron la habitación y atravesaron el rellano alfombrado hasta las escaleras que llevaban al primer piso. Los recibió una sonora y característica carcajada femenina que Kurt reconoció al instante. También reconoció otra voz profunda y rota por los años de abuso del tabaco. Kurt no pudo evitar maldecir en voz baja, lo que provocó una mirada divertida por parte de su acompañante. Sin detenerse a añadir nada más, Kurt se acercó hasta la pareja y se cuadró en un saludo marcial.

Johann Bolton, Comandante de la Guardia de Puerta de las Tormentas, asintió con aire cansado e indicó a su subalterno que podía relajarse. Ante él, Andrea Rockstead continuaba con su animada diatriba, narrando su versión de los hechos.

-Tuvimos muy mala suerte -hablaba con rapidez, casi con nerviosismo, como si intentase que sus palabras fuesen a la misma velocidad a la que iban sus pensamientos-. Había pasado todo el día intentando refinar una sustancia altamente volátil para aumentar la temperatura a la que se llevaba a cabo la reacción explosiva. Llevaba toda la tarde trabajando en mi laboratorio, pero la mensajera llegó justo cuando estaba tomándome un refrigerio. Muy necesario, por otro lado, porque apenas había comido en todo el día con la emoción de los avances que había ido logrando.

>>Ni siquiera me dio tiempo de verla. Estaba a punto de salir de las cocinas cuando el laboratorio explotó. Todos nos tiramos al suelo, por miedo a que algo nos golpeara. Yo me metí debajo de la mesa. Fue una buena decisión: las ollas cayeron causando un gran estrépito, y…

-La mensajera, Andrea -lo interrumpió Johann, intentando guiar el relato.

-Sí, y subí hasta el laboratorio para ver qué había pasado. Allí encontré los cinco cadáveres y el cuerpo, todavía con vida, de la chica. Por supuesto, llamé a los sacerdotes de Sior inmediatamente. Parece que han podido atenderla a tiempo.

-¿Habéis dicho cinco cuerpos? -interrumpió Kurt esta vez, sorprendido. Andrea asintió, pero antes de poder añadir nada más Kurt se dirigió a su superior-: Tan solo hay cuatro cuerpos en el laboratorio, señor. Es posible que uno de ellos haya logrado huir.

-No me había fijado -añadió Andrea, sorprendida-. ¿Había un hombre pequeño, delgado y con cara de rata entre los muertos?

-Queda poco que permita distinguirlos, pero creo que ninguno de los cuerpos que hay allí es así.

Un corto y meditabundo silencio siguió las palabras de Kurt.

-¿Qué hay del mensaje que iban a entregarte, Andrea? ¿Has podido recibirlo? -preguntó Johann.

-No, aún no he podido hablar con la mensajera. No sé qué traería -contestó Andrea. Parecía que empezaba a cansarse del interrogatorio.

Kurt recordó entonces los restos de pieles que había visto en el laboratorio. Parecían haber envuelto algo importante, y habían sido tratadas con sumo cuidado. El sargento tragó saliva. Sin dejar de observar la aparentemente honesta sonrisa de Andrea, decidió guardarse sus pensamientos.

-¿Qué sabemos de la mensajera, entonces? -volvió a intentarlo Johann.

Kurt asintió y respondió con rapidez:

-Sólo sabemos que llegó a la ciudad ayer a última hora, pero no sabemos desde dónde. La vieron por primera vez en el mercado, preguntando por un guía que lo pudiese llevar hasta la mansión. No se detuvo a descansar. Hay rumores de que la vieron también en dirección a los Barrios Bajos, pero si es así no se detuvo mucho tiempo.

-Llegó aquí después del atardecer, si os sirve -añadió Andrea-, y ahora, si no tenéis más preguntas, debo volver a mis experimentos.

-¿Tus experimentos? El laboratorio está destrozado.

Andrea se encogió de hombros.

-Ya he pedido que me traigan muebles, herramientas e ingredientes para continuar por donde iba. Hoy me traerán la mayor parte y todo debe quedar perfecto. Será necesario que supervise la instalación.

Johann Bolton asintió y suspiró.

-Me parece que ya hemos acabado aquí Highes. Volvemos a la casa de guardia.

El sargento se cuadró y se marchó para cumplir la orden.

——-

-Así que Andrea recibió su paquete -una seductora voz de mujer escapaba bajo los pliegues de una amplia capucha de color gris.

El guardia asintió, incómodo. Se esforzó en cubrirse con su capa, intentando pasar desapercibido al grupo de guardias que salía en aquellos instantes de la mansión de Andrea Rockstead. Entre ellos pudo identificar al Comandante de la Guardia. Un sudor frío recorrió su espalda.

-Debo irme -anunció, pero una sonrisa gélida de labios llenos y dulces lo detuvo.

-Has hecho un buen trabajo -dijo la mujer, y le tendió una pequeña bolsa en la que tintineaban un buen puñado de monedas-. Seguiremos en contacto.

El guardia anónimo tomó la bolsa y asintió. Acto seguido echó a correr con la intención de interceptar al grupo donde se suponía que debía estar esperándolo. Una ambiciosa mirada de ojos claros lo acompañó a lo largo del camino.

——-

Autor: Ricardo García
Mansión de Andrea Rockstead. Distrito Gubernamental de Puerta de las Tormentas. Media Esuarth, Reino de Entanas.
35 de Ragniar del 1487 d.S.


En este relato presentamos las conclusiones y la siguiente escena a los acontecimientos ocurridos durante el librojuego “Un Misterioso Encargo”, que presentamos en el fin de semana de del 4, 5 y 6 de Mayo de 2018 en el FicFest de Sevilla.

“Un Misterioso Encargo” sigue las aventuras de esta misteriosa mensajera en su viaje hasta Puerta de las Tormentas para entregar un misterioso paquete a la Ingeniera Jefe de la ciudad. A través de las decisiones del jugador, la historia podía tener un final u otro.

Las conclusiones presentadas en este relato son el producto de las decisiones de las 89 personas que terminaron la aventura durante ese fin de semana. Son esas acciones las que quedan establecidas en la historia de Puerta de las Tormentas, y en las que se basarán las siguientes historias que van a ir surgiendo.

Este relato sirve de preludio a la historia narrada en “Estirpes de Ladrones”, las partidas que organizamos también durante el FicFest. Pronto publicaremos también los hechos ocurridos en esas partidas.

Todas estas historias quedan enmarcadas en un arco argumental que hemos llamado “Ídolos de la Tormenta”, y que continuaremos avanzando en los eventos y en los librojuegos que iremos anunciando próximamente.

¿No has podido jugar a “Un Misterioso Encargo”? ¿No lo has podido explorar por completo? ¡Todavía estás a tiempo! Échale un vistazo. ¡Es gratis!

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Sombras en las calles.

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Entanas es la cuna de la civilización humana, y sin lugar a dudas el más avanzado de todos los reinos del hombre. Pero ni siquiera Entanas carece de sombras. Y en esas sombras, sólo aquellos dispuestos a todo pueden sobrevivir.

daga cayendo al suelo

Hay mucho poder en los bajos fondos, siempre presentes en las grandes ciudades de toda la Terra Conocida. Aquellos que logran hacerse con él pueden compararse con los nobles más poderosos. Mucha gente vive y muere en esta contienda secreta cada día, peones en un juego de intrigas y secretos oscuros y perversos.

Y aún así hay sabios que insisten en que es una parte necesaria del mundo, que toda luz arroja una sombra, y que es en contraposición con ella como la luz destaca más. ¿Qué harás tú si te ves arrastrado a este mundo? ¿Luchar contra las sombras, o usarlas en tu beneficio?

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Poder y Responsabilidad

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Red Sky, by Desmond Kavanagh

Red Sky, by Desmond Kavanagh

“12 de Sureolom del 1509 d.S.

“Han pasado dos días desde que fuimos capaces de soportar toda la brutal fuerza que vino sobre nosotros. Estos dos días sólo he podido dormir, y tampoco hubiese hecho otra cosa que no fuera intentar curar las heridas que no son capaces de mitigar ningún clérigo: acaso el tiempo o la muerte sean capaces de arrebatarme este dolor. 

“Encerrado en mi habitación, ya no puedo quedarme absorto en mis pensamientos mirando a través de la ventana. Ahora un cielo carmesí invade todo lo que abarca la mirada, todo lo que mi vista puede ver, y el recuerdo de la victoria y el sacrificio vuelve a mí.

“En todos estos meses no hemos parado de luchar aunque fuese cada uno a su manera. Unos han luchado de frente al enemigo, otros contra sí mismos para seguir adelante, y otros han sido capaces de desvelar gran parte del misterio, la gran mentira que a este lado del mundo, todos creímos a pies juntillas.

“En esa lucha, hemos construido una ciudad en la que todos juntos fuésemos capaces de enfrentarnos a los Atlantes. En ella se ha invertido sangre, sudor, hambre y sufrimiento. Pero no ha sido suficiente. En la lucha, muchos de los que poseemos habilidades diferentes a las de cualquier otro ser de Gaia, nos dieron potestad para elegir dónde movilizar tropas, colocar barricadas y en general, lo que otras personas de corte más militar dirían: utilizar recursos. 

“Esos recursos han luchado por creer en la libertad y en la verdad, y casi todos sangraron, mataron y otros muchos murieron cuando nuestras decisiones no fueron las correctas.

Pese a que luchamos, sólo lo hicimos “con lo que teníamos”, y aunque podríamos decir que hemos salido victoriosos, las celebraciones en las que puedo brindar tienen el color de la sangre de los caídos, y el flujo de esta es parte de los traidores. 

No puedo apartar la imagen de Sun y Keith sacrificándose por nuestro mundo, el de los Mensch, en un acto de amor por quienes quizás no mereciesen tanto.

“Es terriblemente exacerbante pensar que los Dragoon y su pequeño grupo de políticos poderosos hayan ya celebrado con toda probabilidad alguna reunión en la que se jactan victoriosos y no culpables de su infinito desconocimiento y poco buen hacer: los bretes, los clérigos venidos a menos, espadachines y demás amigos junto a un mago loco y maleducado son los que con más bien poca organización y mucha improvisación, estamos intentando salvar nuestro mundo conocido llevándonos por delante a todos los seres inferiores que como buenos recursos podemos usar, todo con el ánimo de salvar lo que conocemos, el mundo que amamos, y no con la arrogancia de los grandes poderes otorgados por leyendas de otro tiempo y las ansias de aparecer en los libros de historia como los héroes.

“Me debato desde entonces en si lo que estamos haciendo realmente es lo correcto, si nuestra lucha sirve para algo, si sólo lo hacemos porque otros que dicen ser nuestros compañeros nos dicen que es lo que debemos hacer. Ahora no lo veo tan claro, y mientras más pienso sobre todo lo que ha ocurrido, mayor es el tormento, más turbia es mi visión sobre ellos.

“El cielo está teñido de rojo, del color de la sangre que permitimos que bañara nuestra tierra, algo que ahora con nuestros poderes no podremos cambiar.

Al menos de momento.

“Coren Senazade”


Esta carta fue encontrada en los aposentos de Coren en el Castillo Archiducal de la Puerta de las Tormentas, en Media Esuarth, a principios de Marmadarim del 1509 d.S.

Autor: Adrián Plaza Jiménez, jugador de Coren Senazade y Coautor del Blog y Podcast de videjuegos The Past is Now.

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La Muerte de la Inocencia

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“Ahora ya nada importa hijo mío, ya no le tengo miedo a nada.

Al caer la noche iré a buscarles, iré a por lo que tanto ansío y lo que te mereces, iré a por su sangre a fuego y hierro.

Ahora ya nada importa excepto cuidar a tus hermanas.

No permitas que nadie les haga daño e impidelo con tu vida si fuera necesario, igual que hiciste cuando vinieron a buscarme.

Aunque dormido en tu cripta, te mandé construir en piedra pequeño mio, para que puedas seguir protegiendo esos bebés como hacías cuando respirabas con tu lanza de caña.

Ahora ya nada importa hijo mío, ya no hay nada que perder, ya todo da igual, no hay un infierno peor que en el que vivo sin vosotros.

Esta noche dormiremos juntos.

 – Papá”


Restos de un diario preservado desde la época de la Guerra de las Colonias, ocurrida en Media Esuarth. Fechada el 24 de Marmaradin del 1233 d.S.

Nuevo relato e imagen de nuestro colaborador Doppleganger, que nos da una muestra de como la desesperación y la pérdida pueden afectar a un hombre bueno.

¿Quieres contar tu relato aquí? Ponte en contacto con nosotros.

Autor y Fotografía: Doppleganger

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