La Llama de los Elfos

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Rodeado de sus compañeros y de media docena de estatuas destrozadas, Idan alzó la mano. La Llama de los Elfos resplandecía con una luz blanca y pulsante, como si estuviese viva. Como si recibiese al recién llegado.

En otra capa del Abismo, Hansi se acercó por fin a la Llama de los Elfos, un círculo de luz y calor en mitad de un vasto terreno valdío, quemado por bolas de fuego y lluvias de ácido. En un sitio así solo podría encontrarse sufrimiento y dolor. Pero Hansi, sientiendo el dulce pulsar de la luz blanca que emitía la Llama, sabía que eso estaba por acabar.

En una capa distinta, Nessa se acercó a la Llama de los Elfos, dolorida pero exultante. Su batalla con la Diosa Oscura debería haberla drenado y, sin embargo, se sentía con más energía que nunca. Con más claridad que nunca. Con más confianza que nunca. Con calma, alzó la mano y tomó la Llama de los Elfos.

Y por fin, tras el largo viaje que la había sacado de la selva de Silith, Nessa entendió.


Los doce caminantes de planos podían verse unos a otros. Parecían caer lentamente, rodeados por la misma luz intensa y pulsante. En el centro, Nessa, Idan y Hansi sostenían una misma lengua de fuego blanco.

-Gracias -dijo Nessa, y su voz resonó en la cabeza de todos, calmada y triste.

Idan y Hansi dejaron ir la Llama de los Elfos, cuyas llamas se alzaron y envolvieron a Nessa sin causarle daño alguno. La mujer les dedicó una leve sonrisa.

-Siempre pensé que era una persona extraña en mi tribu -comenzó a explicar pausadamente, sin prisa-. Me sentía bien allí, pero siempre supe que no era mi sitio. Y un día aparecisteis vosotros. Las cosas que contabais me hicieron darme cuenta de que había mucho más de lo que yo conocía. Me animasteis a buscar mi destino.

>>Y ahora, por fin, lo he encontrado. Ya sé porqué y para qué estoy en este mundo. Yo soy la Llama de los Elfos. Yo soy la magia ausente de Vilia, su consciencia y el foco de su poder. Y en el momento en que lo entendí, también entendí que éste debía ser mi final -Se hizo un silencio duro, incómodo-. Algunos no estaréis de acuerdo con mi decisión -dijo dedicando una ojeada a Ashazaar, que ya se disponía a replicar-, pero ya está tomada y no hay vuelta atrás. Por eso me gustaría pediros algo a cada uno de vosotros.

Nessa se volvió hacia Kuthan:

-Kuthan… eres noble, demasiado en algunas ocasiones. Antepones el bien común a tus prioridades y por eso te voy a pedir que seas el protector de la llama. Te la doy a ti para que la custodies. Su poder es enorme y confío en que no harás mal uso de él, al igual de que la protegerás con todo tu ser.

Tras ello se volvió a Taryc, que la observaba sorprendida, sin acabar de entender.

-Taryc, como buena amiga de Kuthan que eres confío en que lo ayudarás en su misión de proteger la Llama. Eres una gran persona, noble, sincera y tenaz y sé que harás lo que este en tu mano para ayudarlo.

>>También te quiero pedir otra cosa. Sé que eres consciente de lo importante que es la familia. Por eso, por favor, busca a mi padre y dile que nunca lo he olvidado y que siempre lo querré. Explícale lo que estoy haciendo. Él lo comprenderá.

Taryc asintió sin poder contener las lágrimas. Nessa se volvió entonces hacia Aldur:

-Aldur, eres un gran compañero de viaje y respetas la naturaleza más que nadie que haya conocido. Usas tu magia y tus conocimientos con cautela y siempre intentas hacer lo correcto. Por favor, acepta mi bastón. Sin mí no es gran cosa pero quizás te sirva de ayuda en tus propósitos. Por favor, no lo pierdas. Ha significado mucho para mí.

El druida aceptó el cayado en silencio, pasando una mano sobre la madera con reverencia. Tras ello Nessa se volvió hacia Iridal, que la observaba sorprendida:

-Iridal, tú ya conoces el poder de la magia. Por eso confío en ti también para la protección de la Llama. Sé que no quieres que este poder caiga en malas manos. Y también sé que tu mayor deseo es volver a casa. Puedo sentir la magia que emana de ese artefacto que has traído de tu viaje al Abismo, pero creo que no será suficiente. Por eso voy a reforzar la magia que enlaza ese artefacto con Faerûn. Espero que te sirva de ayuda.

Iridal asintió, aún más atónita tras las inesperadas palabras de su compañera. Nessa se volvió entonces hacia Idan:

-Idan, no nos conocemos mucho, pero sé que eres un alma pura. Ya lo sabía antes de que lo dijeran los elfos. Te encomiendo también que protejas la Llama. Tú eres uno de los pocos que puede usarla, por lo que te pido que si alguna vez el poder de la Llama cayera en malas manos, haz uso de ella. Ten cuidado, ya que sólo aquellos dispuestos a dar su vida podrán alcanzar el poder de la Llama de los Elfos.

Idan asintió, apesadumbrado pero orgulloso, conocedor del sacrificio que hacía su compañera por toda Vilia. Nessa continuó:

-Abel, espero que consigas liberar a Kaith de su estado y de su destino. Espero que pueda volver a estar entre vosotros. Créeme cuando te digo que si pudiera hacer algo antes de desaparecer lo haría, pero me temo que no puedo hacer nada contra el Dahaka ni contra el Tiempo -en ese momento, la luz que bañaba todo a su alrededor pareció vacilar antes de volver a estabilizarse. Nessa asintió-. Me temo que debemos darnos prisa.

Y posando una mano sobre el mago, concluyó:

-Te concedo la habilidad de ver anomalías temporales permanentemente, siempre que no disipen el conjuro que te lanzo. Aunque intuyo que será difícil -añadió con su característica sonrisa burlona-. Espero que esto te sirva de ayuda.

-Puedo ver… -susurró Abel.

-Sí. Por eso no podemos deternos -lo interrumpió Nessa y se volvió hacia Hansi-. Eres un gran desconocido para mí, pero las piedras dragoon te eligieron y eso ya dice mucho. Además aceptaste adentrarte en el abismo para encontrar la Llama y eso no lo hace cualquiera. Creo que serías un buen líder, por lo que te concedo el Esplendor del Águila. Úsalo con sabiduría y llegarás lejos.

Acto seguido, Nessa se volvió hacia su compañero de viaje kender y volvió a sonreir:

-Txus, tú eres un ser increíble. Me fascina tu forma de ver las cosas. Te metes en líos que ni tú mismo sabes lo grandes que son y aun así siempre sales airoso. Para mí has sido como mi hermano pequeño y por eso te voy a dar lo que te prometí -y extendiendo la mano, Nessa puso en la del kender un diminuto objeto de luz brillante-. Aquí tienes tu elefante. Es pequeño para que puedas llevarlo contigo a todos lados. Por supuesto, también tendrás algo de ayuda adicional: podrás caer como una pluma si lo necesitas. Estoy segura de que esto te ayudará a salir de algunos líos.

Por último Nessa suspiró. Se volvió hacia Ashazaar y, con tristeza y decisión, dijo:

-Ashazaar… Imagino que tu enfado crece por momentos. Sé que crees que serías el mejor protector que podría tener la Llama… pero te equivocas. Eres Atlante. Unos seres impresionantes, si te soy sincera: fuertes, rectos, hábiles en la lucha y obstinados en vuestros objetivos. Pero en el tiempo que he compartido contigo he aprendido que también sois una gente impulsiva y egoísta.

>>Es cierto que no eres un Atlante común. Tu tiempo entre los humanos te ha cambiado, pero llevas el peso de los siglos en la sangre. Aun así, te pido que ayudes a tus compañeros para proteger la Llama. Espero que lo hagas y que no dejes que todo su poder caiga en manos de los elfos. No son dignos de ello a pesar de que la crearan. También espero que arregles tu pasado para que puedas vivir en paz tu futuro con Ishilia.

>>Es difícil entregarte algo antes de mi marcha puesto que ya eres muy poderoso, pero he decidido concederte un don que espero que te sea útil: desde el momento en el que mi conciencia deje de ser humana estarás conectado conmigo, con la magia. A lo mejor no entiendes las consecuencias de esto, pero con el tiempo lo harás.

Un bramido interrumpió la conversación y todos los presentes se estremecieron. La luz de la Llama se volvió más apagada, más gris. Cerrando los ojos, con esfuerzo, Nessa se concentró y volvió a instaurar una luz blanca, pura, si bien más inconsistente que antes.

-Tengo que pediros otro favor -comenzó a decir de nuevo, su cuerpo en tensión aunque su rostro no lo reflejara-. Os lo pido a todos puesto que todos me habéis conocido como humana. Sabéis quien soy, como pienso y lo que siento.

>>Por favor… no me olvidéis. Contad a la gente mi sacrificio. Quizás, de esta forma consigamos que la magia se use de forma consciente y responsable.

>>Y por último, intentad que la gente crea en la magia. En una época en la que el mundo parece que se derrumba de nuevo, como ya lo hizo durante la Separación, es difícil creer en algo. Por eso os pido: creed. Usad la magia para traer fé y esperanza a los que ya no creen en los Dioses. Hacedles ver que esta nueva creencia puede salvarlos.

>>Quizás no lo entendáis pero… os lo aseguro. Cuando mi forma física desaparezca podréis sentir lo que os digo.

Cerrando los ojos, Nessa dejó escapar de entre sus manos la lengua de fuego blanco que era la Llama de los Elfos. Esta fuente de magia pura voló hasta las manos de Kuthan, que la tomó con reverencia.

-Ahora debo despedirme -dijo Nessa con una sonrisa mientras su cuerpo se desvanecía en luz-. Espero volver a sentiros alguna vez…

-Nessa… -comenzó a decir Taryc, pero entonces la luz se desvaneció. Un torbellino de colores pardos los envolvió como si fuese una jaula de energía y los sacudió con fuerza. Entre las lineas de energía danzante, vistazos rápidos de paisajes familiares y totalmente ajenos se sucedían con rapidez. Eran paisajes de Vilia.

-¿Qué es esto? -preguntó Kuthan desesperadamente mientras buscaba dónde agarrarse. La Llama de los Elfos se había convertido en una pequeña estatua de piedra con forma de una pequeña lengua de fuego, como la cabeza de una antorcha. Idan se esforzó en mantenerlo cerca, a él y a la Llama.

Un nuevo rugido, esta vez tan cerca que el grupo pudo sentirlo en los huesos.

-¡Cuidado! -gritó Aldur y comenzó a entonar un conjuro con un rápido movimiento de manos. No ocurrió nada.

-¡Es un dragón! -jadeó Hansi echando mano a su nueva guja.

La bestia, cubierta de escamas doradas y negras, los observaba. Sus profundos ojos amarillos, de pupilas negras en forma de relojes de arena, los observó. Sus garras se elevaron, dispuestas a atacar.

-No -dijo Abel-. Es el Dragón. Una de las tres representaciones del Tiempo. ¡Nos ha encontrado!

La zarpa cayó sobre el grupo con rapidez. Una luz familiar, blanca y pura, volvió a resplandecer de repente.

Y después, todo fue oscuridad.


El capítulo 4 de Vilia: Caminantes de Planos, concluyó con el hallazgo de la Llama de los Elfos y la desaparición de Nessa, una fiel compañera que había acompañado al grupo a lo largo y ancho de la Terra Conocida y más allá.

Precisamente estos viajes son los que convencieron a Nessa de la decisión que tomó en ese momento. Sin darse cuenta, cada uno de sus compañeros fue imprimiendo en una persona sencilla y amable una inquietud, una esperanza, un sentido de responsabilidad por un mundo y unas gentes que, sin embargo, ignoraban su existencia y no le daban importancia.

Los actos, las palabras, la vida… son ondas en el mar, extendiéndose más allá de donde alcanza la vista y tocando, aún sin que lo sepamos nunca, a otros seres. A otras ondas.

Nessa no está ya en Vilia, pero la magia ha vuelto. Así como los Caminantes de Planos, atacados por el que, según decía Kaith, es su mayor enemigo. ¿Qué pasará ahora?

Podremos descubrirlo en el Capítulo 5: “Avatares del Destino”


Autora original: Ana Boza
Revisión y adaptación: Ricardo García

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El 2021 en perspectiva

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Hace mucho que no me lanzo a escribir en este blog y siento que es necesario hacer una introducción ahora que pasas por aquí, ya seas nuevo interesado o viejo compañero de aventuras.

Me llamo Ricardo García y soy el coordinador de Vilia. Soy la persona que, desde 2004 aproximadamente, ha estado imaginando un mundo de fantasía épica medieval, muy inspirado en la cultura gamer, pop y literaria de la época y de mi niñez. Producto de una partida de rol que pasaría a convertirse en una campaña, decenas de compañeros y amigos han colaborado para que tanto el mundo como la historia que hemos ido creando juntos vaya creciendo.

Vilia se ha ido transformando en muchas otras cosas, entre ellas una Iniciativa y un proyecto al que le he dedicado muchas horas y mucho cariño. Fruto de ello es este blog, en el que he tenido la suerte de que amigos y colaboradores hayan dejado su marca en forma de historias, ilustraciones e ideas.

Actualmente, tanto este blog como la mayor parte de las actividades que tienen que ver con el proyecto que emprendimos en 2017 están detenidas. Y lo seguirán estando. Sin embargo, hay otros aspectos de Vilia que, por el cariño que les tengo y por las oportunidades que me han brindado a lo largo de los años de conectar con personas increíbles y entrañables, no dejan de aparecerse en mis pensamientos una y otra vez.

En estos años he tenido la oportunidad de reflexionar mucho acerca de qué quiero y, sobre todo, qué puedo hacer con Vilia. Y me doy cuenta de que lo que lo segundo no es tan amplio como lo primero. La vida continúa y las circunstancias personales cambian. Me toca, pues, elegir mis batallas.

2021, en este sentido, me ha brindado la oportunidad de enfocarme y de ponerme en acción. Con el contexto de la pandemia global en el que aún hoy seguimos inmersos, he podido examinar lo que dejamos abierto, plantar ideas y dar algunos pasos en el objetivo que tengo en mi mente actualmente: comenzar el capítulo 5 de la campaña de Vilia – Avatares del Renacer.

Un objetivo que, con toda honestidad, me había marcado para 2021. Y si bien el año se ha quedado corto, no ha sido en balde. Tal y como te cuento a continuación.

Revisando el Capítulo IV

Puede parecer que no, pero hace ya casi cuatro años desde que cerramos el Capítulo IV: Caminantes de Planos a finales de Enero de 2018.

A lo largo de ese capítulos hemos desarrollado muchas tramas e historias diferentes:

  • Lidiamos con las consecuencias de la Batalla de Media Esuarth, tras la cuál el poder psiónico se cortó completamente en la Terra Norte. Esto tuvo consecuencias sobre la Secta del Dragón y sus aliados, dificultando su comunicación y su coordinación por la región. La consecuencia es que bandas de orcos liderados por magos y sacerdotisas drow han estado recorriendo la región a sus anchas, aterrorizando a los habitantes de Westfallia y Entanas.
  • Descubrimos que Thrain continúa vivo, liderando a los atlantes, las huestes de Bahamut y, por extensión, a las de la Secta del Dragón.
  • Ashazaar e Ishilia se aliaron con los atlantes para intentar capturar a los dragoons, muriendo Ishilia en el proceso y siendo resucitado un vez su cuerpo volvió a Gaia
  • Hemos explorado la historia de Idan e Iridal Kant, ambos venidos desde otro plano. Amnésico uno y marcada la otra por uno de los Señores del Abismo: Graz’zt, ambos parecen estar envueltos en una profecía insalvable de perdición.
  • Lidiamos junto a Kaith, Ashazaar y Dart-Dos con las consecuencias de la determinación del tiempo y del destino en Vilia, habiendo tomado la forma de una poderosa criatura conocida como “el Caballero”.
  • Los dragoon localizaron una nueva Piedra del Dragón en las heladas estribaciones de Nebin, acordando una tregua temporal con sus eternos enemigos y, por entonces, con Ashazaar e Ishilia.
  • Kuthan se ha enfrentado a ciertos de sus demonios personales, sembrando el comienzo de lo que puede convertirse en el primer ejército preparado para enfrentarse a las criaturas mágicas y los lanzadores de conjuros: las Plumas Negras.
  • Mientras, Hansi Belmont y su grupo de campeones de Media Esuarth han estado intentando pacificar la región, descubriendo en último término que la amenaza de un ser sombrío en el Bosque de Warath se cierne sobre ellos y, potencialmente, sobre toda la Terra Conocida.
  • Taryc intentó llegar a un pacto con el propio Thrain en la capital atlante, en Gaia, que, aunque apoyada por Ashazaar y ciertas facciones atlantes, no pudo materializarse.
  • Sigmund y Saryvon lograron internarse más allá de Vilia, explorando el plano etéreo y descubriendo muchos de los secretos allí guardados acerca de los orígenes de Vilia.
  • Taryc, Kuthan, Ashazaar y Nessa viajaron a los confines de Gaia, explorando el legendario bosque de Ahn-Quessire y descubriendo el paradero de la hasta entonces desaparecida civilización élfica.
  • Trece personas abandonaron el plano de Vilia en busca de un legendario artefacto que contiene la energía mágica de Vilia: la Llama de los Elfos. En este viaje, Nessa acabó de descubrir su conexión con la Llama como fuente de su poder mágico y decidió su destino: que la magia volviese a Vilia a cambio de volver a fundirse con el artefacto.

Éstas son solo algunas de las historias que creamos y compartimos a lo largo de este cuarto capítulo de la campaña. A lo largo de este año he podido revisar el registro de todas estas aventuras, catalogar la documentación existente y establecer una linea temporal desde el comienzo de la campaña hasta la actualidad. El trabajo ha requerido muchas horas de organización documental, así como de síntesis y adaptación en los casos en los que decisiones llevadas a cabo en los últimos años, como la ampliación de la geografía de Vilia y la creación del calendario, lo hicieran necesario.

Ahora disponemos por fin de las fechas exactas en las que la campaña comenzó. Considera la nueva geografía de Vilia, más extensa de lo inicial.

Esta organización era muy necesaria. Son muchos años de partida, de historia y de escritura dispersa en muchos lugares. La wiki pretende ser un punto central para toda esta documentación y conocimiento, pero requiere tiempo y no es sencillo pasar la documentación manuscrita que llevo elaborando todos estos años.

Todos los documentos que se han generado a lo largo de los años están ahora indexados y organizados en carpetas.

Y sin esta organización y la consecuente vista atrás no hubiera sido posible plantear la…

Preparación del Capítulo V

Si bien la tarea de ver todo lo ya narrado es enorme, el plantear como continuar y terminar las tramas abiertas lo es más aún. Y sí, digo terminar, porque una de las decisiones más importantes que trae consigo el capítulo V es la de cerrar tramas en lugar de seguir abriendo otras nuevas.

Sin embargo, el número de tramas que existen actualmente es tan grande (o más) como el número de personajes y, por extensión, jugadores que ha habido activos en la campaña. Si bien durante el capítulo IV he llegado a dirigir a seis grupos diferentes, las limitaciones que me impone la vida me obligan tener que limitar el número de grupos y, por consiguiente, el número de personas que pueden participar en la campaña durante el próximo capítulo. Y esto me obliga, así mismo, a priorizar las tramas que trataremos y que intentaré (siempre con la venia y el interés de los jugadores que quieran explorarlas) enlazar en las partidas.

Durante el capítulo 4 llegué a dirigir seis grupos de forma concurrente. Sin embargo, ¡en algún momento llegamos a tener un Grupo 7!

Durante el 2021 me propuse limitar el número de personajes (y jugadores) a 10, idealmente divididos en dos grupos. Así mismo, mi intención inicial es orientar las tramas y los temas a explorar en cierta dirección, de la que doy ejemplos sin querer entrar en detalles:

  • La vuelta de la magia y de los elfos a Vilia.
  • El desarrollo de Media Esuarth como punto intermedio entre las potencias humanas de la Terra Norte.
  • La Guerra entre Thrain y Levain en las Montañas Azules.

Esto no significa que no tratemos otros muchos temas (y tramas) que hemos dejado pendientes durante el último capítulo. Pero sí hace que ciertos arcos narrativos se separen ampliamente de este foco. De nuevo, algunos ejemplos:

  • La historia de Mai y Katsura en su camino a Inkairu
  • La historia de Truy y la búsqueda de su hermano
  • La gestión en detalle de las tierras que algunos personajes (como Taryc, Aldur y Kuthan) han adquirido
  • Las tramas centradas en la naturaleza del plano de Vilia y su historia antigua

Con esto no pretendo que estas tramas desaparezcan de la aventura. Se trata de una decisión tomada en aras del pragmatismo: no dispongo de tiempo ni capacidad suficiente como para seguir llevando todas estas historias en paralelo. Sirve además para otorgar un ya mencionado foco a esta parte de la historia, algo que creo que se agradecerá por los participantes.

Abarcar demasiadas historias puede ser contraproducente para director y jugadores

Tampoco significa esto que no podamos llevarlas a cabo en el futuro: francamente, desde el punto de vista de la historia, veo factible la existencia de un sexto capítulo y no descarto la existencia de un séptimo. Y siempre está la posibilidad de hacer spin-offs si hubiera oportunidad e interés.

Con todo esto, os puedo decir que ya dispongo de una estructura general inicial para el capítulo, así como las primeras tramas que creo que podremos explorar en las primeras partidas. Y digo inicial porque tengo claro que en una campaña de rol los planes están solo para volver a hacerlos: son los jugadores, a través de sus personajes y su interpretación, quienes tendrán la agencia de decidir qué hilos narrativos exploraremos primero y cuales, incluso, no se explorarán en absoluto y seguirán su curso sin ninguna intervención de los jugadores.

Lo bueno de este plan inicial es que, gracias a él, dispongo ya de una idea sobre qué ocurrirá si los personajes no intervienen en estas tramas en absoluto.

Cambios de Gestión… en Media Esuarth

Nuestra ciudad favorita todavía está necesitada de reconstrucción y atención

Uno de los puntos que más he trabajado a lo largo del 2021 ha estado relacionado con la gestión de posesiones (tierras, ciudades, etc). En particular, la gestión de la ciudad de Media Esuarth es especialmente importante, ya que es uno de los temas a tratar durante el capítulo V.
Por cierto: la ciudad de Media Esuarth también es conocida como Puerta de las Tormentas, en caso de que no hayas participado en la Iniciativa Vilia durante 2018.

Al comienzo del capítulo IV, el Archiduque de Media Esuarth Lucius Graham cedió el control y la gestión de la ciudad y de las tierras circundantes a un Consejo a cargo de Maeron Thosbale, paladín caído de Sior y compañero de armas de los Dragoon. Durante años, este grupo, formado por varios jugadores que decidieron aportar sus ideas y (en algunos casos) su mezquindad política a la causa, ha discutido y acordado decisiones sobre la ciudad en un tira y afloja apasionante. El medio: el correo electrónico.

Debo decir que la experiencia por mi parte ha sido muy positiva: algunos personajes han elaborado complejos planes que persiguen el éxito tanto de sí mismos como, frecuentemente en segundo lugar, la propia ciudad. Considero que estas historias, centradas en la política y en los juegos de poder, todo ello enmarcado en un ambiente medieval fantástico, son de las mejores que hemos creado juntos. El roleo, aun a pesar de ser por escrito (o quizás debido a ello), ha sido profundo y bien desarrollado. Y si bien el ritmo de la partida ha sido enormemente lento debido, precisamente, al medio de comunicación, durante mucho tiempo este ritmo no ha supuesto una molestia para el resto de tramas y grupos. Ambos se han desarrollado en paralelo, requiriendo tan solo un pequeño esfuerzo extra por mi parte para llevar un control de todas las comunicaciones y puntos de encuentro entre ellos.

La gestión del consejo requería cierta información general que todos los participantes recibían por correo electrónico. Empezamos recibiendo un correo por día de tiempo de juego. En el último caso intentamos ampliarlo a 7 días para que fuese más fluido.

No todo ha sido de color de rosa: con el pasar del tiempo, el ritmo lento de la partida se ha ido convirtiendo en un problema. Lo es ahora, de hecho, ya que tras haber terminado el viaje entre planos que sirvió de clímax del Capítulo IV, la gestión de Media Esuarth cuenta con casi dos meses (de tiempo de juego) de retraso. Además, los aspectos de gestión m´ás detallados han acabo por demostrarse innecesarios.

Por ello, con el capítulo V he decidido que vamos a gestionar Media Esuarth de una forma distinta. En particular vamos a hacer uso de las reglas de gestión de reinos detalladas en Pathfinder, en el manual Ultimate Campaign. Puedes ver las reglas originales en inglés aquí, y en los próximos meses pretendo publicar en la wiki un extracto de las mismas en español en este enlace.

Ya está preparada la ficha de control de la región siguiendo las reglas de Ultima Campaign. Podremos compartirla a través de Google Drive.

En ellas, la gestión de la ciudad y del resto de la región se simplifica enormemente. Proponen una ficha de control para las ciudades y es posible gestionar el control de la región a través de un mapa hexagonal.

Estos dos aspectos son algunos de los que he estado trabajando en 2021 y que supondrán un cambio para la partida. La implicación, por ello, es que la partida por correo electrónico queda, esta vez definitivamente, detenida en pos de este nuevo método de gestión. Más aún: muchos de los antiguos participantes no participarán en este nuevo método de gestión, en principio, con la idea de continuar con el propósito de limitar tramas, personajes y grupos que manejar en paralelo. Serán los jugadores que participen en la partida quienes, una vez al mes en tiempo de juego, tomen las decisiones de gestión necesarias para que la ciudad y la región continúen creciendo.

También dispondremos de un mapa hexagonal de la región

A pesar de ello, si te encuentras echando de menos la trama que llevabas a cabo y el personaje que interpretabas, ponte en contacto conmigo y vemos qué podemos hacer al respecto. En caso contrario, y como siempre, muchísimas gracias por el tiempo que has compartido conmigo y con el resto de jugadores de Vilia en esta parte de la historia. ¡Espero que puedas disfrutar el resto!

Jugando con seguridad

Decía al principio de este post que vivimos en una realidad dominada por una pandemia. Después de casi dos años parece que el COVID-19 no se va a marchar de nuestras vidas. Y aunque estoy convencido de que nos sobrepondremos y tendremos oportunidades de pasar tiempo cerca de nuestros amigos y seres queridos, la realidad es que aún nos falta bastante por andar para llegar a ese punto.

Es por ello que a lo largo de 2021 he estado explorando formas de continuar con la campaña considerando esta situación. Me alegro de poder deciros que me he decidido por un método concreto: FoundryVTT.

Se trata de una aplicación que permitirá a jugadores y director de juego conectarnos a un entorno virtual que nos servirá tanto de tablero como de repositorio de fichas de personaje. La aplicación es altamente personalizable, existiendo actualmente un proyecto para elaborar todo el SRD de D&D3.5 que te recomiendo que visites y que he utilizado para, aún más, personalizar este conjunto de reglas con las reglas específicas de Vilia.

En concreto, basándome en el sistema, he adaptado e implementado lo siguiente:

Personajes ya incluidos en Foundry. ¿El tuyo no tiene todavía imagen? ¡Envíamela pronto!
  • He implementado el sistema de Doble Clase y Multiclase de AD&D que utilizamos en Vilia
  • He adaptado el contenido y las reglas a las de 3.0, en la medida que seguimos usándolas. Por ejemplo, algunas clases siguen la progresión de D&D 3.0, como el monje y el pícaro
  • Al mismo tiempo, he creado muchas de las clases que no vienen en el SRD y que algunos de los personajes de Vilia utilizan. Algunos ejemplos: la clase Espadachín, la clase de prestigio Dagaconjuro, o la clase Explorador con el kit de 2ª del Justifier
  • Crear clases ha requerido, así mismo, crear muchas habilidades de clase y poderes que no existían
  • Las clases de Psiónico y de Guerrero Psiónico he tenido que crearlas desde cero. Como parte de estas clases he implementado también el sistema de Combate Psiónico de 3.0, con algunas modificaciones diseñadas para darle algo más de interés a dichas reglas
  • He migrado todos los conjuros que tenemos disponibles en Vilia a la aplicación. Y cuando digo todos, quiero decir todos los contenidos en los libros que utilizamos en Vilia, más alguno extra que algún que otro druida se ha traído de su viaje a Azeroth. Esto ha sido infinitamente más sencillo gracias a la labor previa de Beatriz Morales, a la que agradezco infinitamente, cuando ya describió todos los conjuros de druida de nivel 1 a 6. He podido ampliar este trabajo y el que yo mismo he ido realizando a lo largo de los años para llevar a cabo una migración en bloque de todos estos conjuros a la herramienta. Si bien la mayoría no están automatizados (eso requeriría mucho más trabajo), muchos cuentan con una descripción inicial y están configurados para que funcionen adecuadamente con sus correspondientes clases
  • Por último, he incluido a varios de los personajes que participarán en la partida, junto con todo su equipo. Como puedes ver en la imagen, algunos de ellos todavía no tienen avatar. Si es tu personaje, ¡pásame uno para poder configurarlo correctamente!
Algunos conjuros están descritos e incluso automatizados, pero el resto solo están nombrados actualmente. ¡Seguiremos necesitando libros por ahora!

Esta herramienta es increiblemente potente y continúa desarrollándose activamente hoy en día. De hecho, parte de las últimas tareas que he llevado a cabo han sido la migración de todo el contenido de la versión de Foundry 0.7.9 con la que comencé a trabajar en Abril de 2021, a la 0.8.9, que es actualmente la versión más estable.

Lo cierto es que la adaptación no es perfecta. Necesitaría dedicar todavía mucho tiempo para que así lo fuera. Podría explorar módulos, incluir y automatizar cientos de conjuros, explorar funcionalidades que todavía no he podido mirar… Pero contando con que el verdadero objetivo de esta aplicación, para nosotros, es la de permitirnos hacer tiradas de dados, controlar nuestras fichas de personaje y facilitarnos un espacio común donde poder jugar, creo que tenemos más que suficiente para empezar.

Aún así, si crees que me puedes ayudar con los puntos que he comentado antes y te apetece colaborar, igualmente, avísame y nos organizamos.

Algunas ideas más

El 2021 me ha permitido también aventurarme en otros sistemas de juego. No ha sido un año muy prolijo en cuanto a partidas (tan solo he comenzado a dirigir una campaña de Pathfinder 1e del Auge de los Señores de las Runas que avanza con mucha tranquilidad), pero sí me ha permitido leer algunas cosas nuevas que espero que pueda llegar a poner en práctica algún día. Como por ejemplo:

  • Las reglas de Savage Words
  • El escenario de campaña de Numenera, basado en las reglas del Cypher System
  • Una nueva lectura a las reglas de la Llamada de Cthulhu, en este caso en su sexta edición
  • Las reglas básicas de Pathfinder 2e
  • El Adventure Path de Hell’s Rebels de Pathfinder 1e
  • Un par de números del Adventure Path de War for the Crown de Pathfinder 1e, una campaña basada en política muy, muy prometedora
  • Un repaso a las reglas de gestión de reinos y de combate masivo del Ultimate Campaign de Pathfinder 1e
  • Algunas de las aventuras de Candlekeep Mysteries, de D&D 5e
  • Las reglas de Ánima, con muchos de sus libros de expansión, que nunca había llegado a leer al completo
  • Una revisión a las reglas básicas de Vampiro: La Mascarada

De todas estas lecturas saco ideas interesantes. Es una gozada poder sumergirse en la creatividad y la ambientación de ciertos escenarios de campaña y la frescura de nuevos sistemas de juego.

Numenera es uno de los escenarios de campaña más imaginativos que he leído en mucho tiempo. ¡Y tiene juego de PC!

Una de las ideas a la que llevo dando vueltas desde hace unos meses es la de crear una campaña de partidas episódicas ambientada en Vilia. Se desarrollaría en la época actual y estaría centrada en el punto de vista de los soldados y habitantes de Escisión, la capital Entánica, a medida que la vuelta de la magia y la intensificación del conflicto en las Montañas Azules les va afectando. Esto permitiría presentar los cambios bruscos en los que la sociedad humana se va a ver sumergido en los próximos meses de juego. Podríamos explorar las decisiones que algunas de esas personas están dispuestas a tomar para sobrevivir en un conflicto mucho más grande que ellos e, incluso, intentar prosperar si les fuera posible.

Para ello, partiríamos del ejército de Escisión como punto focal de la historia. A través de misiones específicas y autoconclusivas, la historia de fondo se iría revelando a medida que el conflicto atlante se va desarrollando en las Montañas Azules. Los jugadores y sus personajes podrían ser soldados u oficiales del ejército, artesanos, sabios o sacerdotes a servicio del mismo, o aventureros y truhanes reclutados para proteger la ciudad y el reino Entánico.

De esta forma, podríamos definir un conjunto de misiones en los que los jugadores, a través de sus personajes, podrían decidir participar. Cuando una de esas misiones cuente con el número de integrantes necesario, lanzaríamos esa partida y registraríamos lo que ocurriese, publicándolo posteriormente en la wiki para que todos los jugadores puedan estar al día… al menos de los eventos públicos. Ni que decir tiene que no todos los personajes tendrían que acudir a todos las partidas, lo que aportaría flexibilidad y permitiría que cada personaje se desarrolle en los temas específicos que le interesen. Podrían colaborar entre sí fuera de las partidas para establecer alianzas y pedir apoyo en determinadas misiones personales que, llegado el caso, podrían convertirse así mismo en semillas para más partidas.

Este tipo de campaña permitiría a los personajes (y jugadores) escoger qué misiones quieren llevar a cabo.

La idea es interesante, pero admito que también es compleja. Por un lado me gusta la dinámica de una campaña que no solo aportara flexibilidad a los jugadores durante las partidas, sino también fuera de ellas. Además, exploraríamos un aspecto de la campaña principal de Vilia que actualmente queda velado tanto por el nivel de poder de los personajes de la campaña actual como por el tipo de historias, mucho más existenciales y con apuestas mucho más altas, que pueden explorar con facilidad.

Por otro lado, soy consciente de que puede llegar a ser una campaña que requiera mucho tiempo para poder preparar y dirigir aún a pesar de que las sesiones fuesen autoconclusivas. A esto se suman otros puntos en contra:

  • Estaría dedicando tiempo a una campaña separada que no es la principal de Vilia. Llevar una sola campaña ya va a ser difícil.
  • Temo que, inevitablemente, no pudiera encontrar el tiempo necesario para mantener la campaña más allá de sus primeros compases.
  • Requiere trabajo adicional para registrar y coordinar las diferentes partidas y esfuerzos de los jugadores.
  • Dependería también de, potencialmente, un número importante de jugadores, lo que aumenta la complejidad: coordinación para quedar, implicación de los jugadores a lo largo de tiempo que, como nos pasa a todos, puede variar según nuestras circunstancias…

Quizás apoyándome en otros directores de juego podríamos llegar a organizarnos lo suficiente como para que la campaña tuviera más movimiento que si dependiese solo de mí… como digo, es algo a lo que le doy vueltas.

Quedaría pendiente por aclarar también el sistema de juego que utilizaríamos. Ahora mismo estoy entre tirar por los juegos retro y volver a AD&D, o probar algo nuevo e intentar lanzarla con Savage Worlds o Pathfinder 2e.

En definitiva, una de las ideas que exploro en mi cabeza y de la que estaría encantado de recibir opiniones.

En conclusión…

Sigo vivo y sigo pensando en Vilia. En nuestra campaña en particular. Voy dando pasitos para lograr que volvamos a sentarnos juntos, ya sea física o digitalmente, y retomar nuestra historia.

Pero por el momento no dispongo de fechas concretas. Mis próximos pasos son los siguientes:

  • Terminar de incluir las fichas de personaje de los jugadores en FoundryVTT
  • Establecer contacto con los jugadores e introducirlos a FoundryVTT
  • Preparar la sesión en Foundry y lanzar la partida

No parece mucho, pero tampoco me lo parecía en Abril de 2021 cuando pensaba que estaba a punto de comenzar.

Así pues, continúo con este viaje. Prometo volver por estos lares tan pronto como sea posible y, con suerte, contar los avances en esta nueva aventura que espero lanzar en 2022.

¡Feliz Año Nuevo! Espero que tus aventuras sean muchas, en la compañía de tus seres queridos y que, a la vuelta, tu hogar te espere, cálido y confortable.

Ricardo García
@BardoVilia

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Estirpes de Ladrones, parte I: Primeros Compases

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– Odio este barrio – Jacob murmuraba, escupiendo en el suelo con cierto desprecio.

– Qué me vas a contar, al menos a ti no te miran como si fueses un niño perdido. Parece que nunca hayan visto a un lanan en el distrito noble – dijo Eric irritado, mirando a su alrededor y frunciendo el ceño a todo aquel que le dirigía una mirada de curiosidad – A ver si Conrad se da algo de vida y terminamos el trabajo.

El ambiente en la Escuela de Ingeniería de Puerta de las Tormentas era frenético. Alumnos corrían de una clase a otra cargados con carpetas enormes y un elevado murmullo cubría el ambiente provocando una ligera migraña a los ladrones, que estaban acostumbrados al ambiente más tranquilo de los barrios bajos. Tan fuera de juego estaban, que no se dieron cuenta de que su compañero, Conrad, había vuelto hasta que le escucharon hablar.

– Vale, he tenido una “entrevista” con el orientador del centro, y resulta que los planos de edificios reales se utilizan en los últimos cursos o en exámenes especiales, y están guardados en un archivo en el sótano. Eso sí, sólo se pueden sacar con permiso de uno de los profesores, así que… ¿Cómo hacemos esto?

Los tres se quedaron pensativos un momento, hasta que Jacob dijo:

– Vale, seguidme, creo que tengo un plan. Más o menos.

Intercambiando una mirada de curiosidad entremezclada con duda, Conrad y Eric siguieron a su compañero, que se dirigía a las escaleras que bajaban al sótano.
Tras seguir los carteles indicativos, el grupo llegó a una sala marcada como “Archivo”. Allí encontraron un pequeño recibidor, separado de los archivos físicos por un muro con una apertura que servía como mostrador en la que un archivista de aspecto aburrido garabateaba algo en una libreta. Una puerta cerrada junto al mostrador permitía pasar de una sala a la otra.

En cuanto los ladrones entraron por la puerta, el archivista levantó con desgana la mirada hacia ellos para inmediatamente volver a poner su atención en su libreta.

Jacob guiñó un ojo a sus compañeros y, cogiendo a Eric del brazo, se dirigió hacia el mostrador. El archivista levantó de nuevo la mirada. Con un suspiro de frustración cerró su libreta y forzó una media sonrisa:

– ¿Sí? ¿En qué puedo ayudarles?

– ¡Buenos días, caballero! Magnífica mañana, ¿no es cierto? Verá usted, venía en busca de un plano concreto, y me han dicho que es aquí donde lo encontraría.

Un poco sorprendido por la energía de su interlocutor, el archivista se irguió un poco y respondió:

– Eh… sí, ciertamente, aquí es donde guardamos los planos. ¿Puedo ver el permiso firmado del profesor que se lo ha encargado?

– Ah, pero buen hombre, yo mismo soy quien lo ha encargado, puesto que soy uno de los nuevos profesores de esta magna institución. Hoy es mi primer día, de hecho, y me han encargado que le haga el examen de admisión a este precoz chaval que traigo conmigo. ¡Dicen que es un genio y que sería la persona más joven en ser admitida en la escuela si supera el examen! – Las palabras de Jacob generaron una mirada de intenso odio por parte de Eric, pero éste supo recomponerse antes de que el archivista se diese cuenta – parece ser que con la agitación de los últimos días no han tenido tiempo de añadirme todavía a las listas – Jacob guiñó un ojo -, pero seguro que eso no será un problema, ¿verdad?

El archivista miraba a Jacob con los ojos bastante abiertos. Detrás suyo, Conrad hacía lo que podía para aguantarse la risa. Eric, por su parte, estaba planeando un asesinato.

– Eh… no, lo siento – dijo el archivista tras un minuto de completo silencio – pero me temo que necesito un permiso firmado por alguien que esté en la lista. Registros de entrada y salida y demás. Le recomiendo que busque a algún otro profesor para que se lo firme y…

Las palabras del archivista se vieron interrumpidas por el impacto de una daga clavándose en su mostrador. La sonrisa de Jacob no había desaparecido, pero sus ojos parecían desprender una absoluta ira homicida.

– Creo que no nos hemos entendido. Vamos a sacar esos planos. El futuro de este jovenzuelo está en juego, y no querrías ser responsable de eso, ¿verdad?

La sorpresa inicial del archivista estaba dejando paso a un absoluto terror, y poco fue capaz de hacer más allá de asentir. Los compañeros de Jacob lo estaban mirando con la boca abierta.

– Bien – continuó Jacob – entonces tráeme los planos de la mansión de Andrea Rockstead, si eres tan amable. Y no te preocupes por anotar nada ni decirle nada a nadie sobre esto. Ya me encargaré de informar a los responsables yo mismo. ¿Nos entendemos?

De nuevo, el empleado no pudo hacer más que asentir débilmente. Acto seguido desapareció tras el mostrador, y a los pocos segundos estaba de vuelta con una gran rollo de pergamino.

– Gracias por su ayuda, ha sido muy amable – Jacob cogió el rollo de pergamino y salió de la habitación, seguido por sus atónitos compañeros.

– Bueno, no se si el jefe habría estado muy de acuerdo con estos métodos – dijo Eric una vez fuera del edificio, aparentemente habiendo olvidado su enfado anterior – pero sea como sea ya tenemos los planos. ¿Ahora qué?

– Lo siguiente es conseguirnos un agente en el interior. Probablemente los perros del Alfa intentarán un asalto directo, pero si nosotros conseguimos que nos abran la puerta del sótano podemos entrar y salir en tiempo récord y sin llamar la atención.

Conrad abrió un rollo de pergamino que llevaba consigo.

– Hay unos cuantos posibles objetivos para esto, pero nuestra mejor opción estará esta noche en la taberna “Pan Duro”. Vamos a ello.

Esa noche, el grupo se dirigió a una de las zonas más humildes del distrito residencial, donde se encontraba la mencionada taberna. El ambiente era festivo, y los parroquianos habituales, esuarthianos de pura cepa, llevaban ya unas cuantas copas encima cuando los ladrones llegaron.

Un rápido vistazo les permitió encontrar a su objetivo, un curtido undino ya algo entrado en años pero todavía en buena forma que bebía con algunos de los habituales. Conrad se acercó a él.

– ¿Umar Volgen? Queríamos hablar contigo, tenemos un negocio que proponerte.

El undino se giró hacia él, derramando parte de su bebida, y tras mirarlo de arriba a abajo sacudió la mano para que se fuera.

– ¿Negocios, chico? Estoy en mi rato de descanso, y aquí sólo hablo con quien bebo. Lárgate.

Como respuesta, Conrad se volvió hacia la camarera.

– Señorita, traiga una ronda para mis amigos de esta mesa, a mi cuenta.

Esas palabras provocaron vítores por parte de los camaradas de Umar, que agarraron a Conrad y lo obligaron a sentarse con ellos y acompañarlos en la bebida. Mientras, Eric y Jacob optaron por la discreción y se sentaron en una mesa más apartada, esperando a ver qué salía de esto.

Tres rondas completas después, Umar dio una fuerte palmada en la espalda de Conrad que casi le saca el espinazo de sitio y le pasó el brazo por los hombros, acercándose más a él.

– De acuerdo, chico, no eres mal tío. Tienes mi atención. Vamos a sentarnos con tus amigos y me cuentas de qué va esto.

Con un suspiro de alivio e intentando andar recto, Conrad se dirigió hacia la mesa en que estaban sus compañeros y empezaron a negociar. El plan: Umar era jardinero en la mansión de Andrea Rockstead, lo que le permitía cierto acceso a la mansión. A cambio de una interesante compensación económica, lo único que tenía que hacer el undino era dejar una puerta concreta del sótano abierta para que el grupo pudiese entrar. Sería un visto y no visto, y no habría nada que les relacionase.

– Suena interesante, la verdad, y no tengo ningún aprecio por Rockstead – dijo Umar – pero tenéis que comprender que es un buen sueldo y tengo familia que mantener. No lo haré por menos de 50 dragones de oro – una sonrisa se dibujó en la cara del undino – y un pequeño extra.

Eric suspiró.

– Siempre hay un extra. ¿De qué se trata?

– En la sala de exposiciones de la mansión hay una armadura, una coraza ornamental con grabado rúnicos. La quiero. Dadme vuestra palabra de que la traeréis y tenemos un trato.

Los ladrones se miraron. Transportar una armadura iba a dificultar bastante la operación, pero no era un mal trato, y quizás podían aprovechar el ir a la sala de exposiciones para hacerse con algún extra para ellos mismos. Conrad se encogió de hombros.

– Trato hecho – y estrechó la mano del jardinero.

– Perfecto, chicos, perfecto, ¡esto hay que celebrarlo! ¡Chica, trae tres rondas completas para esta mesa! ¡Pagan mis nuevos amigos!

Iba a ser una noche muy larga… y no iba a ser precisamente la última. Pero la banda de la Mangosta saldría triunfante. Como siempre.

———-

Autor: David Russo
Escuela de Ingenieros, Distrito Gubernamental de Puerta de las Tormentas.
Taberna “Pan Duro”, Distrito Residencial de Puerta de las Tormentas.
Media Esuarth, Reino de Entanas.
35 de Ragniar del 1487 d.S.


Estirpes de Ladrones fue un conjunto de tres partidas que llevamos a cabo durante el FicFest, el día 5 de Mayo de 2018. Este relato está basado en los hechos llevado a cabo durante esa partida, que quedan canon en el mundo de Vilia.

Ambientada inmediatamente después de “Un Misterioso Encargo“, nuestro primer librojuego, se basa en los intentos de hacerse con el paquete que la Mensajera llevó a Andrea Rockstead. Puedes leer la conclusión de “Un Misterioso Encargo” aquí.

No te pierdas el resto de la historia. ¡Y prepárate para participar en la continuación!

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En la escena del crímen

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Kurt Highes, sargento de la Guardia de Puerta de las Tormentas, se agachó para inspeccionar los cuatro cuerpos carbonizados. Por la forma en la que estaban dispuestos, habían salido despedidos desde el centro de la habitación. La explosión se produjo allí, y debió de ser tremenda. Poco quedaba de sus rostros para ayudar en la identificación.

-¿Ninguno de ellos pertenecía al servicio de la mansión? -increpó Kurt a uno de los hombres de armas al servicio de Andrea Rockstead.

El mercenario, que tenía más aspecto de matón que de soldado, se encogió de hombros.

-Yo no los he visto nunca. Y hay pocos sirvientes en esta mansión, además de nosotros.

Kurt levantó la vista a su interlocutor.

-Las Flechas Rojas, ¿no es así?

-Así es. El mejor cuerpo de seguridad de toda Media Esuarth -asintió el mercenario con claro orgullo.

Kurt continuó examinando la escena sin añadir nada más. Los pedazos de cristal se mezclaban con los tablones rotos de lo que habían sido las mesas y muebles. Todo estaba cubierto de numerosas manchas de diversos colores oscurecidos por el fuego. El olor era espantoso.

Entonces se detuvo. Un amasijo de pieles calcinadas cubría una de las mesas que todavía se sostenía en pie. Parecían haber sido puestas allí con delicadeza, como si alguien hubiera tenido extremo cuidado con lo que sea que habían envuelto.

-Entiendo que esto forma parte de lo que había traído la mensajera herida -comentó dirigiéndose de nuevo al mercenario.

-Sí, eran buenas pieles. La explosión no logró quemarlas.

-Ni tampoco lo que contenían, entiendo…

El hombre de armas no contestó, encogiéndose de hombros. Kurt ya se había encontrado muchos puntos grises en este caso. Muchos de ellos le recordaban a operaciones del mercado negro: una mensajera que llega con las últimas horas del día, un grupo de ladrones dentro de la mansión, nadie sabe qué se estaban disputando… Cualquier guardia estaría interrogando a todos los habitantes de la mansión en busca de contradicciones en sus historias.

Pero la mansión pertenecía a Andrea Rockstead, Ingeniera Jefe y Miembro del Consejo de Media Esuarth. La estudiosa no se había mostrado excesivamente preocupada por los acontecimientos, y Kurt quería mantener su puesto en la guardia.

¿Qué hay de la mensajera? ¿Cómo evoluciona? -preguntó mientras recogía aleatoriamente algunos de los restos de la explosión. “Evidencias”, le habían pedido.

-Los sacerdotes dicen que se recuperará, pero que la explosión le dejará secuelas. Todavía está inconsciente.

-Sobrevivir a una explosión así es más de lo que cualquiera de nosotros podría pedir. Liveta debe tenerla en gran estima.

Ambos abandonaron la habitación y atravesaron el rellano alfombrado hasta las escaleras que llevaban al primer piso. Los recibió una sonora y característica carcajada femenina que Kurt reconoció al instante. También reconoció otra voz profunda y rota por los años de abuso del tabaco. Kurt no pudo evitar maldecir en voz baja, lo que provocó una mirada divertida por parte de su acompañante. Sin detenerse a añadir nada más, Kurt se acercó hasta la pareja y se cuadró en un saludo marcial.

Johann Bolton, Comandante de la Guardia de Puerta de las Tormentas, asintió con aire cansado e indicó a su subalterno que podía relajarse. Ante él, Andrea Rockstead continuaba con su animada diatriba, narrando su versión de los hechos.

-Tuvimos muy mala suerte -hablaba con rapidez, casi con nerviosismo, como si intentase que sus palabras fuesen a la misma velocidad a la que iban sus pensamientos-. Había pasado todo el día intentando refinar una sustancia altamente volátil para aumentar la temperatura a la que se llevaba a cabo la reacción explosiva. Llevaba toda la tarde trabajando en mi laboratorio, pero la mensajera llegó justo cuando estaba tomándome un refrigerio. Muy necesario, por otro lado, porque apenas había comido en todo el día con la emoción de los avances que había ido logrando.

>>Ni siquiera me dio tiempo de verla. Estaba a punto de salir de las cocinas cuando el laboratorio explotó. Todos nos tiramos al suelo, por miedo a que algo nos golpeara. Yo me metí debajo de la mesa. Fue una buena decisión: las ollas cayeron causando un gran estrépito, y…

-La mensajera, Andrea -lo interrumpió Johann, intentando guiar el relato.

-Sí, y subí hasta el laboratorio para ver qué había pasado. Allí encontré los cinco cadáveres y el cuerpo, todavía con vida, de la chica. Por supuesto, llamé a los sacerdotes de Sior inmediatamente. Parece que han podido atenderla a tiempo.

-¿Habéis dicho cinco cuerpos? -interrumpió Kurt esta vez, sorprendido. Andrea asintió, pero antes de poder añadir nada más Kurt se dirigió a su superior-: Tan solo hay cuatro cuerpos en el laboratorio, señor. Es posible que uno de ellos haya logrado huir.

-No me había fijado -añadió Andrea, sorprendida-. ¿Había un hombre pequeño, delgado y con cara de rata entre los muertos?

-Queda poco que permita distinguirlos, pero creo que ninguno de los cuerpos que hay allí es así.

Un corto y meditabundo silencio siguió las palabras de Kurt.

-¿Qué hay del mensaje que iban a entregarte, Andrea? ¿Has podido recibirlo? -preguntó Johann.

-No, aún no he podido hablar con la mensajera. No sé qué traería -contestó Andrea. Parecía que empezaba a cansarse del interrogatorio.

Kurt recordó entonces los restos de pieles que había visto en el laboratorio. Parecían haber envuelto algo importante, y habían sido tratadas con sumo cuidado. El sargento tragó saliva. Sin dejar de observar la aparentemente honesta sonrisa de Andrea, decidió guardarse sus pensamientos.

-¿Qué sabemos de la mensajera, entonces? -volvió a intentarlo Johann.

Kurt asintió y respondió con rapidez:

-Sólo sabemos que llegó a la ciudad ayer a última hora, pero no sabemos desde dónde. La vieron por primera vez en el mercado, preguntando por un guía que lo pudiese llevar hasta la mansión. No se detuvo a descansar. Hay rumores de que la vieron también en dirección a los Barrios Bajos, pero si es así no se detuvo mucho tiempo.

-Llegó aquí después del atardecer, si os sirve -añadió Andrea-, y ahora, si no tenéis más preguntas, debo volver a mis experimentos.

-¿Tus experimentos? El laboratorio está destrozado.

Andrea se encogió de hombros.

-Ya he pedido que me traigan muebles, herramientas e ingredientes para continuar por donde iba. Hoy me traerán la mayor parte y todo debe quedar perfecto. Será necesario que supervise la instalación.

Johann Bolton asintió y suspiró.

-Me parece que ya hemos acabado aquí Highes. Volvemos a la casa de guardia.

El sargento se cuadró y se marchó para cumplir la orden.

——-

-Así que Andrea recibió su paquete -una seductora voz de mujer escapaba bajo los pliegues de una amplia capucha de color gris.

El guardia asintió, incómodo. Se esforzó en cubrirse con su capa, intentando pasar desapercibido al grupo de guardias que salía en aquellos instantes de la mansión de Andrea Rockstead. Entre ellos pudo identificar al Comandante de la Guardia. Un sudor frío recorrió su espalda.

-Debo irme -anunció, pero una sonrisa gélida de labios llenos y dulces lo detuvo.

-Has hecho un buen trabajo -dijo la mujer, y le tendió una pequeña bolsa en la que tintineaban un buen puñado de monedas-. Seguiremos en contacto.

El guardia anónimo tomó la bolsa y asintió. Acto seguido echó a correr con la intención de interceptar al grupo donde se suponía que debía estar esperándolo. Una ambiciosa mirada de ojos claros lo acompañó a lo largo del camino.

——-

Autor: Ricardo García
Mansión de Andrea Rockstead. Distrito Gubernamental de Puerta de las Tormentas. Media Esuarth, Reino de Entanas.
35 de Ragniar del 1487 d.S.


En este relato presentamos las conclusiones y la siguiente escena a los acontecimientos ocurridos durante el librojuego “Un Misterioso Encargo”, que presentamos en el fin de semana de del 4, 5 y 6 de Mayo de 2018 en el FicFest de Sevilla.

“Un Misterioso Encargo” sigue las aventuras de esta misteriosa mensajera en su viaje hasta Puerta de las Tormentas para entregar un misterioso paquete a la Ingeniera Jefe de la ciudad. A través de las decisiones del jugador, la historia podía tener un final u otro.

Las conclusiones presentadas en este relato son el producto de las decisiones de las 89 personas que terminaron la aventura durante ese fin de semana. Son esas acciones las que quedan establecidas en la historia de Puerta de las Tormentas, y en las que se basarán las siguientes historias que van a ir surgiendo.

Este relato sirve de preludio a la historia narrada en “Estirpes de Ladrones”, las partidas que organizamos también durante el FicFest. Pronto publicaremos también los hechos ocurridos en esas partidas.

Todas estas historias quedan enmarcadas en un arco argumental que hemos llamado “Ídolos de la Tormenta”, y que continuaremos avanzando en los eventos y en los librojuegos que iremos anunciando próximamente.

¿No has podido jugar a “Un Misterioso Encargo”? ¿No lo has podido explorar por completo? ¡Todavía estás a tiempo! Échale un vistazo. ¡Es gratis!

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Poder y Responsabilidad

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Red Sky, by Desmond Kavanagh

Red Sky, by Desmond Kavanagh

“12 de Sureolom del 1509 d.S.

“Han pasado dos días desde que fuimos capaces de soportar toda la brutal fuerza que vino sobre nosotros. Estos dos días sólo he podido dormir, y tampoco hubiese hecho otra cosa que no fuera intentar curar las heridas que no son capaces de mitigar ningún clérigo: acaso el tiempo o la muerte sean capaces de arrebatarme este dolor. 

“Encerrado en mi habitación, ya no puedo quedarme absorto en mis pensamientos mirando a través de la ventana. Ahora un cielo carmesí invade todo lo que abarca la mirada, todo lo que mi vista puede ver, y el recuerdo de la victoria y el sacrificio vuelve a mí.

“En todos estos meses no hemos parado de luchar aunque fuese cada uno a su manera. Unos han luchado de frente al enemigo, otros contra sí mismos para seguir adelante, y otros han sido capaces de desvelar gran parte del misterio, la gran mentira que a este lado del mundo, todos creímos a pies juntillas.

“En esa lucha, hemos construido una ciudad en la que todos juntos fuésemos capaces de enfrentarnos a los Atlantes. En ella se ha invertido sangre, sudor, hambre y sufrimiento. Pero no ha sido suficiente. En la lucha, muchos de los que poseemos habilidades diferentes a las de cualquier otro ser de Gaia, nos dieron potestad para elegir dónde movilizar tropas, colocar barricadas y en general, lo que otras personas de corte más militar dirían: utilizar recursos. 

“Esos recursos han luchado por creer en la libertad y en la verdad, y casi todos sangraron, mataron y otros muchos murieron cuando nuestras decisiones no fueron las correctas.

Pese a que luchamos, sólo lo hicimos “con lo que teníamos”, y aunque podríamos decir que hemos salido victoriosos, las celebraciones en las que puedo brindar tienen el color de la sangre de los caídos, y el flujo de esta es parte de los traidores. 

No puedo apartar la imagen de Sun y Keith sacrificándose por nuestro mundo, el de los Mensch, en un acto de amor por quienes quizás no mereciesen tanto.

“Es terriblemente exacerbante pensar que los Dragoon y su pequeño grupo de políticos poderosos hayan ya celebrado con toda probabilidad alguna reunión en la que se jactan victoriosos y no culpables de su infinito desconocimiento y poco buen hacer: los bretes, los clérigos venidos a menos, espadachines y demás amigos junto a un mago loco y maleducado son los que con más bien poca organización y mucha improvisación, estamos intentando salvar nuestro mundo conocido llevándonos por delante a todos los seres inferiores que como buenos recursos podemos usar, todo con el ánimo de salvar lo que conocemos, el mundo que amamos, y no con la arrogancia de los grandes poderes otorgados por leyendas de otro tiempo y las ansias de aparecer en los libros de historia como los héroes.

“Me debato desde entonces en si lo que estamos haciendo realmente es lo correcto, si nuestra lucha sirve para algo, si sólo lo hacemos porque otros que dicen ser nuestros compañeros nos dicen que es lo que debemos hacer. Ahora no lo veo tan claro, y mientras más pienso sobre todo lo que ha ocurrido, mayor es el tormento, más turbia es mi visión sobre ellos.

“El cielo está teñido de rojo, del color de la sangre que permitimos que bañara nuestra tierra, algo que ahora con nuestros poderes no podremos cambiar.

Al menos de momento.

“Coren Senazade”


Esta carta fue encontrada en los aposentos de Coren en el Castillo Archiducal de la Puerta de las Tormentas, en Media Esuarth, a principios de Marmadarim del 1509 d.S.

Autor: Adrián Plaza Jiménez, jugador de Coren Senazade y Coautor del Blog y Podcast de videjuegos The Past is Now.

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Crónicas de los Planos: Faerûn (VII)

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La Torre de Elminster - Michael Mueller

La Torre de Elminster – Michael Mueller

“4 de Hammer del 1375 C.V.

Por suerte, la noche ha sido fructífera, y gracias a Lathander, hemos encontrado a un superviviente de Morningdawn Hall: el hermano Rewell Thunderstorm.

Aliviado por encontrar a otro sacerdote del Señor del Alba, Rewell nos habla sobre el ataque contra el Templo de Lathander. Nos cuenta que presenció cómo los zentharim llevaban los cadáveres de los sacerdotes hacia la Torre de Ashaba. Además, tiene la certeza de que hay agentes de Shar involucrados en el ataque. Dada la rivalidad entre Lathander y la diosa de la noche debo admitir que no me extraña. (Y las implicaciones van más allá. La Señora de la Pérdida es una de las más enconadas enemigas de Mystra, lo que podría tener relación con el estado de la Urdimbre).

Por desgracia, Rewell es conocido entre los valletanos, por lo que mientras estemos de incógnito no podemos llevarlo con nosotros, por lo que hemos establecido un punto de reunión con él para más adelante, cuando tengamos más información.

Tras ello nos dirigimos a las ruinas de la torre de Elminster (algo muy valiente por nuestra parte, no solo por el riesgo de ser descubierto por los Zhentarim, sino por la alta probabilidad de encontrar conjuros mágicos activos y peligrosos en los restos de la torre de un Archimago), y tras una búsqueda rápida encontramos una trampilla oculta. Curiosamente, la magia parece funcionar correctamente en la torre, pues la trampilla está protegida por un glifo custodio de considerable poder, por lo que me vi obligado a recurrir a un campo antimagia para poder entrar. (Personalmente, dudo que fuese un Glifo Custodio lo que logramos pasar. El genio de Elminster puede definirse, en el mejor de los casos, como retorcido…)

Una vez en el interior, se manifestó ante nosotros una mujer fantasmal llamada Ilsheen, guardiana de la torre. Curiosamente, pese a ser claramente algún tipo de espectro, no sentí en ella el oscuro toque tan característico de la nigromancia. 

Ilsheen nos dio la bienvenida nada más vernos, agradeciendo por fin algo de compañía, y nos relató la caída de la torre. (Siempre había oido los rumores de que Elminster guardaba un espectro guardián en su torre. No podía sospechar que fuese tan encantador).

Al parecer días atrás la torre fue infiltrada por poderosos espías de Shar que lograron pillar a Elminster por sorpresa y herirlo, lo cual activó sus contingencias transportándolo a él y a su torre a lugar seguro.

Ilsheen confirmó nuestras sospechas sobre la profecía de Azuth, revelándonos que la tumba de Aumry se encuentra en las afueras del Valle, y para ayudarnos nos entregó un Cofre de Leomund perteneciente a Elminster, en el que se encontraba un Sextante Planar, que será de enorme ayuda para cuando encontremos el portal que mis aliados están buscando. (Sabía que podríamos encontrar algo de utilidad aquí. No esperaba que pudiese serlo tanto, sin embargo. Fue en ese momento cuando comenzó a germinar la idea que nos llevará de vuelta a Faerûn cuando llegue el momento a Idan y a mí… ¡o eso espero!)

Por último, nos dirigimos a la casa de Iridal, en la que dormía al menos una decena de guardias, pero tras un buen rato de planificación logramos infiltrarnos y llegar al sótano secreto de la casa. Allí la maga encontró muchos de sus libros y pergaminos, albergando todos sus estudios sobre los planos (Una lástima que la mayor parte de mis focos se perdiesen. Estaba claro que la mayoría de los objetos mágicos que había poseido habían sido saqueados, junto a cualquier cosa de valor. Fue… extraño volver a entrar en casa después de casi un año de viaje…).

Finalmente hemos vuelto a la posada, con intención de seguir investigando mañana tras una buena noche de sueño.” (Una estilizada linea da por finalizada la entrada del día 4 de Hammer).


Séptima entrada del diario de Luor Kathar, sacerdote de Lathander, recopilada y comentada por Iridal Kant. Las entradas anteriores pueden encontrarse en los siguientes enlaces:

Los eventos de la campaña Shadowdale: The Scouring of the Land seguirán desarrollándose como Spin-Off a los hechos narrados en este diario.

Autor: David Russo
Comentarios: Ricardo García

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Crónicas de los Planos: Faerûn (Parte VI)

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La Torre de Ashaba. Ilustración de Michael Mueller.

La Torre de Ashaba. Ilustración de Michael Mueller.

(Todavía en nuestra habitación de la Vieja Calavera, no habían pasado más que unas horas desde la última entrada del Diario de Lúor. Por mi parte, las había pasado casi sin darme cuenta, tan inmersa estaba en el análisis de la Urdimbre en los alrededores).

Kuthan y John han vuelto de su exploración con información bastante interesante. Parece que los zhent están usando la Torre de Ashaba como base de operaciones en el Valle, e incluso parece que tienen de su lado un dragón (Lo cuál confirmaba la caida de Lord Mourngrym, señor del Valle de las Sombras, y daba pie a su supuesta traición, si es que seguía gobernando). Por suerte, los valletanos están organizando un movimiento de resistencia al que denominan la Liga por la Liberación de los Valles, aunque todos los que son capturados son ejecutados o llevados al Castillo Krag. Allí parece estar residiendo uno de los clérigos de Bane más poderosos y uno de los cuatro líderes del ataque que está intentando convertir a los valletanos al impío culto de su Dios.

También han descubierto la identidad de los otros tres líderes del asalto zhentarim: uno es la Castellana del Alcázar Zhent, la Guardia Negro Scylla Darkhope, y el líder de los Magos del Aire, el mago Eregul, la Nota Discordante. No han averiguado el nombre del último de los líderes, pero sí que se trata del capitán de los mercenarios, y que reside en la Torre de Ashaba.

También han podido comprobar de primera mano la desacralización del templo a Mystra y la perversión del templo de Tymora, convertido en un mero casino. Los zhentarim pagarán por sus herejías. (Curiosamente, la conversión del templo de Tymora en un casino no me sorprendió tanto. No conozco el credo de la Diosa de la Fortuna en profundidad, pero patronizar juegos de azar en su templo es algo que encaja con sus doctrinas. Me hubiese gustado acercarme a ver quién dirige el templo estos días, ya que podría habernos sido de ayuda. Sin embargo, disponíamos de poco tiempo).

Pero la mayor de las sorpresas ha venido por parte de Iridal. Nos ha confiado que, años atrás, cuando era pequeña, los Zhentarim aniquilaron a su familia y la introdujeron en su orden, obligándola a estudiar magia, hasta que fue rescatada por Idan. (Bueno, rescatada no es exactamente la palabra… pero ésta es una historia muy larga que es mejor contar en otro momento). Según nos cuenta, tras ello no volvió a tener contacto con la Red Negra excepto con uno de sus aliados, un ser conocido como Aumuthros, el Caminante de las Estrellas.

Además, Iridal nos comunica que ha estado estudiando el estado de la magia en el Valle, y que la Urdimbre está desgarrada en toda la zona, afectando incluso al Fuego Argénteo de los elegidos de Mystra como Elminster. ¿Quizás ese es el motivo por el que pudieron pillar al archimago por sorpresa? Sea como sea la gravedad de esa información es sobrecogedora. Debo informar de esto a Til lo antes posible.

Sea como sea, hemos decidido esperar a la noche y aprovechar la oscuridad para registrar las ruinas de la torre de Elminster, Morningdawn Hall y la casa de Iridal. (En resumen: nuestro mejor plan era registrar la torre en ruinas de un archimago poderoso derrotado por los actuales conquistadores de la región. ¿Qué podía salir mal?) Hasta entonces, sólo queda esperar.


Cuarta entrada del diario de Luor Kathar, sacerdote de Lathander, recopilada y comentada por Iridal Kant. Las entradas anteriores pueden encontrarse en los siguientes enlaces:

Los eventos de la campaña Shadowdale: The Scouring of the Land seguirán desarrollándose como Spin-Off a los hechos narrados en este diario.

Autor: David Russo
Comentarios: Ricardo García

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Crónicas de los Planos: Faerûn (Parte V)

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Lathander, el Señor del Alba. Imagen propiedad de Wizards of the Coast.

(Tras consultar a Lathander y presenciar la manifestación divina de Azuth, Dios de los conjuros, Lúor decidió inspeccionar a Idan. Desde que lo encontré en Vilia, Idan no ha logrado recordar nada de nuestro pasado juntos. Alguna vez me ha contado que su primer recuerdo es el de levantarse en un lecho, herido tras un conflicto bélico en el que, según todos los indicios, habría participado en una tierra extraña y distante. En un mundo que, estoy convencida, no es el suyo. Por más que he intentado ayudarle, no logrado encontrar la forma. Y tener a Lúor con nosotros me pareció en aquél momento una oportunidad traida de la mano de Mystra).

Increible. Los dones de Lathander se han mostrado incapaces de curar la aflicción de Idan. Tras la confirmación por parte del mismo Señor del Alba de que los recuerdos del paladín han sido modificados, he probado todas las plegarias de curación, restablecimiento y levantamiento de maldiciones y encantamientos, y nada de lo que he probado ha funcionado. Llegados a este punto, sólo una plegaria de Milagro, una intervención directa de una divinidad, puede ayudarle. Lo cuál no hace más que aumentar la lista de preguntas que me surgen sobre la figura del paladín…

Por lo que Iridal me ha dicho, Vilia es un plano aislado del resto del multiverso, de algún modo, y es extremadamente difícil alcanzarlo. Según ella, Idan fue absorbido por un vórtice debido a un experimento arcano fallido, pero eso fue hace 5 años, mientras sus recuerdos más recientes son de hace 2, ya en Vilia. ¿Qué fue de él durante esos 3 años de vacío? ¿Qué entidad puede haber modificado sus recuerdos y por qué, teniendo en cuenta que el nivel de poder necesario para eso es prácticamente divino? Y quizás lo más chocante de todo… ¿cómo puede utilizar en Faerûn sus bendiciones de paladín, siendo la deidad a la que adora, Thrain, ajena a esta esfera y por tanto impotente en ella?

Idan es un misterio que se encuentra fuera de mi poder por el momento, por lo que he recomendado a Iridal que se centre en investigar a la gente que afirma conocer a Idan desde siempre en Vilia. Les deseo toda la suerte del mundo, pero también temo un poco por su seguridad, si mis sospechas sobre el tipo de entidad al que se enfrentan resultan ser ciertas.

(Tus pesquisas lograron mucho, Lúor. Me guiaron por el camino correcto, un camino que siempre había temido andar. No sabía si podría soportar lo que encontraría en él y, sin embargo, estaba claro que debía ser andado. Que Lathander te traiga un radiante amanecer cada día.)


Cuarta entrada del diario de Luor Kathar, sacerdote de Lathander, recopilada y comentada por Iridal Kant. Las entradas anteriores pueden encontrarse en los siguientes enlaces:

Los eventos de la campaña Shadowdale: The Scouring of the Land seguirán desarrollándose como Spin-Off a los hechos narrados en este diario.

Autor: David Russo
Comentarios: Ricardo García

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Crónicas de los Planos: Faerûn (Parte IV)

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Símbolo Sagrado de Azuth - Copyright Wizards of the Coast

Símbolo Sagrado de Azuth – Copyright Wizards of the Coast

(Retomamos el diario de Lúor una vez llegados al Valle de las Sombras. En este momento nos alojamos en una habitación de la Vieja Calavera, que por lo demás está atestada de mercenarios Zhentarim. Mientras planificábamos, Lúor decidía intentar obtener la guía de su Dios, para lo que elaboró un aburrido ritual sagrado de comunión con Lathander. Al menos fue aburrido al principio…)

“El divino Lathander, en su infinita compasión, ha respondido a mis plegarias. Mediante una plegaria de comunión he establecido contacto con él y ha contestado a varias de las preguntas que tenía en mente:

  • Hay supervivientes de la caída de Morningdawn Hall.
  • Elminster está vivo. (Admito que esto me calmó bastante. Sea lo que fuere lo que hubiese atacado al Valle de las Sombras, no había sido tan poderoso como para acabar con el Sabio del Valle).
  • Lord Mourngrym (el señor local, que parecía estar actuando de forma extraña en las últimas dekhanas) podría estar controlado, pero no está claro.
  • El problema de la magia no es local, pero no concierne a todo Faerûn, y mis nuevos aliados no son la causa.
  • Zaisev se encuentra, efectivamente, en el Valle.
  • El portal que buscan mis aliados se encuentra en el Valle, y no es Elminster el que conoce su localización. (Quizás éste fue el pedazo de información más útil para nosotros, si bien creo que de no haberse encontrado el portal que buscábamos en el Valle, me hubiese sentido obligada a quedarme para protegerlo. Creo que Idan también lo habría hecho, aún a pesar de las dudas que tiene sobre su origen. ¿Puede ser que, dentro de él, algo le diga que éste es su hogar…?)
  • Las memorias de Idan han sido modificadas. (Y esto me pareció horrible. No se me había ocurrido hasta ahora pensar que la causa de la amnesia de Idan pudiera tener una causa externa. Siempre pensé que su exposición a los Planos de Existencia podría haberlo confundido. ¿Qué puede significar realmente esto?)

La mayoría de esas respuestas confirman mis sospechas sobre la situación, pero lo más milagroso fue lo que sucedió a continuación.

Cuando la conexión con Lathander estaba acabando, el mismísimo Azuth, señor de los conjuros, retomó esa conexión, y mientras manifestaba una mano espectral apuntando al este-noreste, recitó:

La bruja fantasmal se desvanece, el bastón de su amado descansando al fin. Fue dado eterno reposo cuando más se la necesitaba por la sierva de la señora de la pérdida. Buscad sus cenizas donde aquellos que buscaron justicia encontraron injusticia. Están guardadas por los restos calcinados de aquello por lo que dio su vida para destruir. Dejar que el mar entre y ahogue a quien se alimenta del fuego plateado de Mystra. Quizás la mayor de las 7 puede contener el desgarro, pues aún queda poder en su beso.’

(Y he aquí una prueba de la influencia que los Dioses poseen sobre Faerûn, algo que he podido ver en muy pocos planos de existencia de los que he visitado. Que Azuth se viese empujado a actuar en pos del Valle de la Sombra era una indicación clara de que la situación era muy grave, y que afectaba a diversas esferas de poder mucho mayores de las que habíamos descubierto hasta entonces. Pero continuemos con las averiguaciones de Lúor).

Esta última parte hace sin duda referencia a Syluné Silverhand, la mayor de las Siete Hermanas, favoritas de Mystra, que murió defendiendo el Valle de un ataque de dragones rojos en una ribera cercana, al sur de donde nos encontramos. También creemos que la referencia a ‘La bruja fantasmal’ hace igualmente referencia a ella.

En cuanto a ‘La señora de la pérdida’, se trata de una referencia a Shar. (Lúor no lo menciona, pero Shar es la Dama de la Oscuridad. Probablemente se deba al antagonismo que tiene su deidad patrona, el Señor del Alba, con esta deidad oscura y vil. No me extrañaría que nuestro amigo considerase como un acto impío el simple hecho de haber dejado escrito su nombre).

Por otro lado, la parte de ‘Buscad sus cenizas donde aquellos que buscaron justicia encontraron injusticia’ creemos que hace referencia a la figura de Joadath, una persona que se declaró apóstata y se hizo un reino donde se perseguía a los seguidores de los dioses en este mismo Valle.

Con estos nuevos descubrimientos está claro que tenemos a los dioses de nuestra parte, por lo que nuestra misión es incluso más importante de lo que ninguno de nosotros podíamos llegar a sospechar. Pero con la guia de Lathander, no me cabe duda de que saldremos victoriosos.

Tras la revelación divina, Kuthan ha decidido salir a acompañar a John a dar una vuelta por el pueblo, tratando de encontrar toda la información posible sobre la situación de mano de los aldeanos, y mientras tanto creo que es un buen momento para echar un vistazo a la situación de Idan.

(Y para mi intranquilidad, los descubrimientos que hizo no fueron pequeños…)


Cuarta entrada del diario de Luor Kathar, sacerdote de Lathander, recopilada y comentada por Iridal Kant. Las entradas anteriores pueden encontrarse en los siguientes enlaces:

Los eventos de la campaña Shadowdale: The Scouring of the Land seguirán desarrollándose como Spin-Off a los hechos narrados en este diario.

Autor: David Ruso
Comentarios: Ricardo García

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Crónicas de los Planos: Faerûn (Parte III)

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El Valle de las Sombras

“4 de Hammer del 1375 C.V.

Si la situación no es desesperada poco le falta. Nos encontramos en La Vieja Calavera, la posada del Valle de la Sombra, habiendo hecho ya un primer reconocimiento de la zona, y haciéndonos pasar por una compañía mercenaria llamada Las Garras Negras. (La idea del nombre fue de Kuthan. Coincide con el nombre de las tropas que él está reuniendo en Westfallia. Muy apropiado).

Lo primero que vimos al llegar al pueblo es la constante presencia de patrullas mercenarias portando tanto el símbolo de los zentharim como el de Lord Mourngrym, e incluso antes de eso pudimos observar a un hechicero montando una bestia alada patrullando los alrededores .(Los Magos Celestes Zhentarim. Una fuerza de élite creada por Manshoon que concede a los hechiceros no solo con un aliado de inmenso poder, sino con una movilidad y unos recursos adicionales que todo mágico Zhent desearía para sí. Esta fuerza es poderosa, despiadada y muy peligrosa. Durante mi época de novicia me tentaban con entrar a formar parte de sus filas, si bien la idea nunca llegó a atraerme. Me alegro de que fuera así).

En el pueblo los mercenarios campan a sus anchas, como si el lugar fuese suyo, e incluso un grupo de ellos se ha adueñado de la casa de Iridal. (Era de esperar, en realidad. La villa es pequeña, y los Zhentarim parecen haber traido casi a un centenar de tropas, entre fuerzas Zhentilar y mercenarios. El Valle de las Sombras se encontraba abarrotada de enemigos).

Los aldeanos parecen temerosos y apesadumbrados, y apenas se atreven a mirarnos a los ojos, o a hablar si no les hablamos antes. Sin duda han sufrido todo tipo de abusos por parte de los invasores.

Por otra parte, la torre de Elminster realmente ha caído, completamente desaparecida. Según nos ha comentado la posadera, la torre explotó desde dentro dos noches antes del ataque zentharim, sin duda propiciando el ataque.

¿Qué puede tener poder suficiente como para hacer algo así al mayor de todos los archimagos? (Yo todavía no me explico cómo pudo pasar. Elminster no se dejaría sorprender fácilmente)

Es más, la extraña sensación que tenía desde que llegué ha cobrado forma. La magia parece dañada en todo el valle, anulando completamente las esferas de evocación y transmutación y debilitando significativamente las demás. ¿Tendrá algo que ver con la caída de Elminster? (La sensación, además, es asfixiante. Sientes como si la energía acumulada dentro de tu cabeza, el poder albergas en tu interior a la espera de ser desatado, se deshiciese poco a poco. Formular las palabras y los gestos del encantamiento solo consiguen hacer escapar la energía contenida de la misma forma en la que un vaso de agua desaparecería al ser arrojada en un erial, absorbida e inútil. Dentro de ti tan solo queda el vacío).

Y el templo… el impresionante Morningdawn Hall, uno de los más gloriosos templos del Señor del Alba… mi hogar durante años… destruido por completo. Cuando lo vi me costó toda mi fuerza de voluntad no lanzarme a los restos a buscar señales de algún superviviente, pero de alguna forma logré contenerme. Lograré que se haga justicia. La luz de Lathander volverá a brillar en el Valle de la Sombra.

Necesitamos más información, y sólo hay una entidad en la que confíe completamente en momentos de crisis como este. Necesito el consejo de Lathander.”


Tercera entrada del diario de Luor Kathar, sacerdote de Lathander, recopilada y comentada por Iridal Kant. Sus dos entradas anteriores pueden encontrarse aquí:

Los eventos de la campaña Shadowdale: The Scouring of the Land seguirán desarrollándose como Spin-Off a los hechos narrados en este diario.

Autor: David Ruso
Comentarios: Ricardo García

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