Regreso a Casa: Huida a ciegas

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Las dos mujeres caminaron a través de la profunda oscuridad del submundo durante un largo rato. No intercambiaron palabras apenas, ambas conscientes de la importancia de pasar desapercibidas tanto a la vista como al oído.

Lidris no pudo evitar sorprenderse ante la habilidad de su recién hallada compañera. Se movía casi con la misma gracilidad que ella misma, con paso ligero y rápido. Si bien su mochila era abultada, ninguno de los objetos que contenía emitían el más leve tintineo, claramente asegurados con tal propósito. En una ocasión tuvieron que detenerse para evitar un grupo de inquietos ciempiés gigantes que avanzaba en la dirección opuesta a la que se dirigían, atraídos por el despliegue de luz que habían causado. La humana había logrado encontrar un escondrijo en completo silencio y sin poder ver nada, guiada tan solo por el tacto. La semielfa estaba impresionada.

-Espera -escuchó entonces Lidris el susurro de su compañera-. ¿Notas algo?

-No -contestó Lidris también en voz baja-. Vamos, debemos continuar.

-Avancemos en esa dirección -contestó la humana señalando en una dirección aparentemente arbitraria-. Creo que hay algo ahí.

Lidris estuvo a punto de replicar, pero prefirió encogerse de hombros. Su prioridad era alejarse de esa región todo lo posible y encontrar un lugar seguro donde descansar. Ya no le quedaba ninguna de las referencias que se había esforzado en mantener hasta entonces debido a la presurosa huida que habían emprendido, por lo que a aquellas alturas cualquier dirección era buena. Volver sobre sus pasos para abandonar aquellas cavernas era un problema que tendrían que afrontar más adelante.

Así pues, las dos mujeres avanzaron en la dirección indicada por la humana. El camino atravesó varias repisas y huecos escarpados que tuvieron que escalar con lentitud, lo que al mismo tiempo se convertirían en obstáculos para cualquier perseguidor que les siguiera la pista. Tomar ese camino no había sido mala idea.

Tras avanzar a lo largo de varias cavernas de techo bajo, las dos compañeras dieron a parar a una enorme sala de piedra por la que atravesaba un riachuelo que había logrado labrar un lecho sobre la roca. Tras ella se alzaba una colina a la que se podía subir gracias a una pendiente irregular, rota en varios puntos.

Lidris comenzó a explorar los alrededores buscando formas de esquivar la escarpada pendiente pero su compañera la detuvo.

-Por ahí -indicó señalando hacia la cima de la colina.

-¿Cómo sabes que necesitamos subir? -preguntó Lidris sin acabar de entender lo que estaba ocurriendo.

-No estoy segura. Creo que hay algo ahí arriba. Es una sensación que no había sentido nunca hasta hace muy poco, como un hormigueo en mi cabeza. Ya lo sentí mientras regresaba a Vilia.

Lidris no contestó, pero deseó que su recién hallada Dama del Dragón no estuviese loca.

Las dos ascendieron la colina hasta llegar a la cima. Una explanada daba paso a una ancha cornisa que se extendía a lo largo de una pared vertical delimitando el espacio donde se encontraban. Lidris no podía ver el techo, perdido más allá del rango de visión que le conferían sus gafas encantadas, pero pudo identificar la abertura de una caverna escondida por una floración de estalagmitas cercana a la cornisa.

La humana soltó su mano y se dirigió hacia el centro de la explanada.

-¡Espera! ¿Dónde vas? -la conminó Lidris, siguiéndola.

-Dame un momento. Creo que está aquí.

La muchacha humana comenzó a hacer aspavientos en el aire como si estuviese intentando coger algo. Pero Lidris sabía que no había nada ahí: sus gafas no revelaban ningún objeto o ser vivo. Tendría que estar suspendido, además, para poder estar a la altura a la que su compañera parecía estar buscándolo. La conclusión estaba clara: aquella humana se había vuelto loca.

Un repentino destello de luz dorada surgió de las manos de la joven, cegando de nuevo a Lidris.

-¿Otra vez? Tienes que dejar de hacer eso…

Lidris se interrumpió al recobrar la visión en la oscuridad. En el centro de la explanada había aparecido de repente un objeto esférico como el que había hallado alrededor de su nueva compañera. En este caso la esfera estaba intacta. En su interior yacía el cuerpo inerte de un hombre alto vestido con una larga túnica. Su pelo, lacio y cayendo sobre su espalda, aparecía inmóvil, congelado dentro del material sólido. Su rostro era delicado y hermoso, de cejas finas y blancas, pómulos afilados, nariz ahusada y labios delgados cerrados con fuerza. Ni una sola arruga cruzaba sus rasgos. A su espalda portaba un imponente espadón y un escudo. Otra espada descansaba inmóvil a su costado.


El destino es un concepto importante en Vilia. Se dice que cada ser que habita este mundo tiene ya escrito su futuro, que cada decisión que se lleva a cabo tiene un resultado prefijado de antemano.

Por supuesto, nadie ha podido demostrar estas afirmaciones. Al fin y al cabo, ningún ser, ni siquiera los atlantes desde hace muchos siglos, es capaz de vislumbrar el entramado del tiempo.

O eso se pensaba hasta que Dart-Dos viajó al pasado y se enfrentó a una de las personificaciones del Tiempo, a uno de los guardianes del destino: el Caballero.

Desde entonces, la concepción del destino tiene otro significado para los aventureros que se debaten en busca de su camino en Vilia. Y es que, tal y como les avisara Sun el 10 de Sureolom (I) del 1509 d.S., se han topado con el que parece ser el verdadero enemigo.

Este relato forma parte del Arco Argumental «Regreso a Casa», del Capítulo V de Vilia: Avatares del Renacer. Puedes encontrar todos los relatos relacionados con este arco a continuación:

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Autor: Ricardo García
Imágenes: Dalle2
Inspiración: Grupo 1 del Capítulo V de Vilia: Avatares del Destino

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Regreso a Casa: Un faro en la oscuridad

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Lidris nunca había visto a un Caballero del Dragón pero sí había oído hablar de ellos. Jhirea les había contado la aparición del grupo en la selva varias estaciones atrás. Habían causado un gran revuelo, pues habían llegado hasta allí acompañados de un atlante. Si bien en un principio habían sido confundidos con los miembros de una secta que habían manipulado a las gentes de Silith para explorar unas antiguas ruinas ocultas en el este de la selva, los Caballeros del Dragón y sus compañeros habían acabado ayudando a defender a la población local.

No solo eso: también habían entrado en contacto con Nessa, que había decidido abandonar el Poblado del Oso para acompañarlos en sus viajes. 

Lidris se estremeció. No había sabido nada de Nessa desde entonces y aún le pesaba la preocupación. ¿Sabría esta humana algo al respecto?

-¡Tranquila! -se atrevió a decir Lidris mientras se quitaba el anillo de invisibilidad de su dedo-. Estoy aquí. No voy a hacerte daño.

La dragoon fijó sus ojos claros en los suyos mientras descendía, aquella luz dorada pulsante cubriéndola de un calor arcano. Por fin posó los pies sobre el suelo de roca, su estoque todavía listo para el combate.

-No te conozco, pero conozco a tu gente -preguntó la muchacha-. ¿Perteneces al pueblo de la Meseta del Viento? ¿Los protectores de la Llama de los Elfos

-Así es -asintió Lidris y se apresuró a añadir-. Yo no soy una amenaza, pero nos encontramos en un lugar donde el peligro abunda. Estas cavernas se hallan cientos de metros por debajo de las selvas de Silith y el sol nunca las ha tocado. La luz que despides puede verse a kilómetros de aquí. Cualquier criatura que la vea vendrá a investigar. Por favor, detenla antes de que nos encuentren.

Su interlocutora pareció confusa y dedicó unos segundos a observar a su alrededor.

-Tienes razón -concluyó. Un gesto de dolor atravesó su rostro, que la obligó a llevarse la mano a la cabeza. Acto seguido suspiró y pareció relajarse. La luz que la envolvía dejó de brillar. Ambas quedaron envueltas de nuevo por la oscuridad.

-¿Estás bien? -le preguntó Lidris.

-Sí, no es nada… -contestó la muchacha sin dar importancia a la pregunta.

Pero Lidris se había vuelto a colocar los anteojos mágicos y la observaba con preocupación. Su estoque volvía a estar envainado y se pasaba las manos por el rostro y el cabello con fruición, como intentando eliminar una molestia que la acosara.

-Debemos movernos -sentenció la humana-, pero no puedo ver nada. Necesito una antorcha o alguna fuente de luz.

-No es buena idea -contestó Lidris-. Cualquier luz, por pequeña que sea, sería tan brillante como un sol aquí dentro. Dame la mano. Yo te guiaré.

La humana dudó un segundo pero luego asintió.

-Espero que sepas adónde vamos -comentó mientras le ofrecía su mano.

-Tengo claro dónde no debemos estar. Por el momento eso es lo importante.


El paso de los Caballeros del Dragón y de sus compañeros por la Selva de Silith se produjo entre el 12 y el 21 de Visiora (X) del 1508 d.S.

Lidris ha oído bien la historia, ya que Jhirea la presenció casi en su totalidad. La búsqueda de las Piedras del Dragón llevó al grupo hasta Silith, donde se toparon con un grupo de miembros de la Secta de Bahamut con el mismo objetivo. Dirigidos por un humano llamado Bale, éste se presentó como el Elegido por los Espíritus para guiar a las diferentes poblaciones que integran las comunidades de Kata Bésar hacia la prosperidad.

Con su ayuda, había estado explorando unas antiguas ruinas élficas hasta dar con las Piedras Dragoon del Dragón Morado. El grupo de Caballeros del Dragón llegó a tiempo de enfrentarse a él, pero no logró hacerse con el codiciado premio mágico y se vieron obligados a huir ante un enemigo superior en potencial mágico.

Ahora esas piedras continúan en poder de Bale y bajo el control de Bahamut, uno de los líderes atlantes que conspira por establecer el dominio de su gente sobre el resto de la humanidad.

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Imágenes: Stable Difussion v1.4
Inspiración: Grupo 1 del Capítulo V de Vilia: Avatares del Destino

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Una mujer envuelta en luz

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Lidris supo que se hallaba cerca de su objetivo cuando pudo escuchar algo arrastrándose sobre el suelo a unos metros de distancia. Tras detenerse en mitad de una zancada, se deslizó con cuidado para agazaparse tras una formación rocosa.

El silencio la envolvió de nuevo. Durante varios minutos Lidris se mantuvo atenta, concentrada tan solo en sus sentidos. Había pasado mucho tiempo en territorio salvaje y había participado en numerosas cacerías. Era consciente de la importancia de la paciencia en estas situaciones. El anillo de invisibilidad la ayudaba a pasar desapercibida ante cualquier criatura que pudiese ver en la oscuridad, pero en esas circunstancias de visión reducida el sentido de la vista perdía importancia ante el oído a la hora de percibir la presencia o ausencia de amenazas. También sospechaba que algunas criaturas con las que se había topado en los últimos días tuviesen otros sentidos adicionales y extraños, adaptados a este entorno. Preferiría no cruzarse de nuevo con ninguno de ellos.

Sin embargo, por más que esperó no pudo escuchar ningún sonido nuevo. Por un momento se planteó si lo que había escuchado había sido real, pero se conocía lo suficiente como para no entretener ese pensamiento más de un instante: si no podía confiar en sus sentidos, no podía confiar en nada.

Moviéndose con extremo cuidado, Lidris abandonó su refugio tras las rocas y avanzó sin causar un solo ruido entre las formaciones pétreas cercanas que pudiese utilizar como cobertura. Tras avanzar lo que calculó que serían unos treinta metros, se detuvo de nuevo, sorprendida.

Esto es lo último que esperaba” -pensó.

Una enorme piedra lisa y pulida que alguna vez habría sido completamente esférica yacía ahora en pedazos a sus pies. Parecía haber sido maciza, aunque los pedazos más grandes que aún quedaban enteros bien podrían haber sido la cubierta exterior de una cámara hueca. Numerosos fragmentos y esquirlas de menor tamaño estaban esparcidos alrededor y el contenido de la esfera, como el de un huevo, estaba en el centro de la explosión.

Se trataba de una muchacha joven de piel clara y pelo corto y revuelto que yacía sobre las rocas. Su cuerpo permanecía totalmente inmóvil a excepción de un leve vaivén de su pecho y su costado, producto de una respiración leve pero regular. La chica iba armada y equipada como una aventurera: un peto de cuero recio cubría su torso y un arco de aspecto sencillo colgaba a su espalda, atrapado tras una mochila de considerable tamaño. Al cinturón portaba un estoque.

Lidris titubeó sin saber qué hacer. ¿Cómo había llegado aquella humana hasta allí? ¿Qué era esa extraña corteza sólida que se hallaba destrozada a su alrededor? ¿Era esto lo que había emitido aquél fulgor dorado? Su instinto le insistía en que tuviese cuidado, que se preparase para una trampa o un ataque que pudiese llegar de repente desde cualquier parte. Pero al mismo tiempo, años de vigilia y apoyo a las poblaciones humanas a las que había protegido y guiado en las selvas de Silith le conminaban a examinar a la muchacha inconsciente y asegurarse de que estaba bien.

Fue este último pensamiento el que se impuso sobre su aprehensión, animando a Lidris a acercarse hasta el cuerpo inconsciente de la muchacha humana. Se agachó a su lado y la examinó sin llegar a tocarla en busca de heridas o golpes de algún tipo. Su piel parecía levemente magullada y poseía algunas cicatrices que recorrían su brazo izquierdo, algo extraño para una chica de no más de veinte años pero esperable en alguien que, por su vestimenta y sus armas, debía ser una aventurera. No halló ninguna herida abierta ni contusiones recientes, lo que la tranquilizó. Confirmó que su respiración era regular, si bien se apreciaban pequeños espasmos nerviosos involuntarios y repentinos. Sus sueños no debían de ser muy agradables.

Lidris no pudo resistirse a extender sus manos, todavía invisibles, y posarlas sobre el brazo y las cicatrices de la muchacha. Notó su calor, algo extraño en las entrañas del mundo donde se encontraban. Sabía que si abandonaba a su recién hallada visitante acabaría muriendo de frío, quedaría perdida sin remedio o sería atacada por alguna de las bestias que habitaban aquellas cavernas. La semielfa suspiró, resignada. Su instinto insistía en alejarse de allí, en volver a internarse en la oscuridad y continuar con su misión. Pero su conciencia le impedía hacer algo así con alguien en apuros. 

Su discusión interna la llevó a empujar a la chica humana con más brusquedad de la que pretendía.

-¡Eh! Vamos, ¡despierta! -dijo en lengua común.

La muchacha abrió entonces los ojos, alarmada. Con una agilidad inusitada, rodó sobre sí misma y se puso en pie. Una mano se posaba ya sobre el pomo de su estoque mientras la otra, portando un anillo enjoyado, lo hacía sobre un colgante dorado que caía sobre su pecho.

El mundo se llenó de nuevo de una intensa luz dorada que cegó a Lidris. Intentó retroceder, asustada, pero tropezó con varias rocas y estuvo a punto de perder el equilibrio. Quitándose las lentes, la semielfa se restregó los doloridos ojos hasta que se acostumbraron al pulsante fulgor que la rodeaba.

-¿Dónde estás? -escuchó la voz cristalina de la muchacha a la que había intentado ayudar en algún punto sobre su cabeza-. Muéstrate.

Lidris alzó la mirada y encontró a la chica humana levitando a algo más de un metro de altura. Su cuerpo irradiaba luz dorada, que parecía envolverla como una armadura protectora y se curvaba en haces a su espalda como si formara alas que la sostuvieran en el aire. Su rostro se había vuelto acerado, serio y alerta, pero al mismo tiempo tranquilo y confiado. Sus ojos, de un azul claro como el cielo de primavera, observaban a su alrededor con desconfianza sin poder distinguirla.

“Claro, sigo invisible”.


Explorar el submundo es una tarea lóbrega y tediosa para cualquier habitante de la superficie. No solo debes enfrentarte a un mundo sin luz, sino también sin calor. Pocas cosas pueden crecer en un entorno así y muchas menos sobrevivir. Las que lo hacen dependen de la humedad que se filtra entre las capas superiores de la tierra y los minerales y los escasos nutrientes que puedan llegar hasta allí.

En Vilia existen criaturas capaces de alimentarse de rocas de distinto tipo, prefiriendo las gemas, mientras excavan por nuevos túneles por doquier. Algunos insectos han logrado aclimatarse al ecosistema, ayudando a «polinizar» ciertas regiones de mayor humedad con las esporas de diversos hongos y líquenes que logran sobrevivir con dificultad. A ninguno de ellos les falta depredadores: bestias voladoras que atraviesan las enormes cavidades del Submundo guiados por extraños sentidos y que logran sobrevivir durante semanas sin alimento. Incluso se ha oído hablar de una criatura que es capaz de alimentarse del sonido, una enorme criatura de patas largas y afiladas que suele encontrarse con frecuencia en los lugares en los que se forman repentinos desprendimientos de roca.

El Submundo no es, desde luego, un lugar afín para las criaturas humanoides. Y aún así algunas civilizaciones han logrado convertir esta extraña y amenazadora oscuridad en su hogar, a menudo volviéndose tan lóbregos como su entorno.

Nuevo relato del Arco Narrativo: Regreso a Vilia, el primero del Capítulo V: Avatares del Destino. Estos relatos están basado en la campaña de Dungeons and Dragons que llevamos jugando desde hace ya 19 años y que retomamos en Julio de 2022. Puedes leer todos los relatos de este arco publicados hasta ahora en los siguientes enlaces:


Autor: Ricardo García
Imágenes: Dall-E 2
Inspiración: Grupo 1 del Capítulo V de Vilia: Avatares del Destino

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Mensajero a Puerta de las Tormentas

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Escucha el audiorrelato en iVoox o YouTube:

Neil Radler despertó de repente cuando su caballo tropezó con una grieta del camino y estuvo a punto de caer. Sobresaltado y con un creciente dolor de cabeza, el jinete tiró de las riendas para detener a su montura, algo que el animal obedeció agradecido. 

Parches de nieve cubrían la hierba corta y los matojos ralos a su alrededor. Pequeños árboles moteaban el paisaje, aumentando en densidad y altura a medida que las millas de praderas baldías daban paso a las montañas del Yunque de Sior.

Los restos de una destrozada torre de vigía, despojos de la última guerra entre los reinos Entánico y Westfalli, se erguían todavía tercamente sobre una pequeña loma del ondulado terreno mientras los azotaba el viento. 

Neil conocía bien aquél paisaje. Hacía casi un par de décadas que no pasaba por allí, pero no había cambiado en absoluto: esta región baldía del oeste de Media Esuarth no había sido habitada nunca. Ello se debía, por un lado, a la escasez de agua y las temperaturas extremas producto de los vientos cálidos de las Tierras Ralas; y por otro lado a las profundas costumbres supersticiosas de los esuarthianos. Al fin y al cabo, ¿quién querría construir su casa sobre unos campos regados por la sangre de tanta gente?

Agua. Neil se dió cuenta de repente de que estaba sediento. Echó la mano instintivamente a su odre pero volvió a dejarla caer con un gemido: hacía más de un día que estaba vacío.

-No puedo parar ahora. Estoy tan cerca…

Neil azuzó a su caballo, que comenzó a andar en dirección sureste entre relinchos que mucho tenían de queja. El hombre era consciente de que el animal estaba mucho más cansado que él. Sin embargo, también sabía que no tenía más remedio que seguir forzándolo. Debía llegar a Puerta de las Tormentas lo antes posible y encontrar a los dragoon. Encontrar a su hija. Tenía que avisarlos de lo que había sucedido en Westfallas-Nova tras la marcha de Kuthan. Tenían que saber que los Reyes Westfalli…

Por fin Neil atisbó lo que estaba buscando: el camino comercial viraba entre las onduladas praderas, una larga lengua bañada por la luz dorada del sol.

Y entonces se dió cuenta: ¡el cielo había cambiado!

Hasta el día anterior tanto el firmamento como las nubes y el sol habían estado cubiertos de un tono rojizo parecido al de la sangre, un malhadado presagio que había puesto los pelos de punta a toda la Terra Conocida. Así había sido desde mediados de Sureolom, hacía ya dos estaciones. ¿Qué había ocurrido?

-Si no supiera que los Dioses no nos responden, daría las gracias a Eolo por traernos de nuevo el cielo.

Pero su alegría quedó cubierta rápidamente por la preocupación: los acontecimientos estaban ocurriendo demasiado rápido. Algo había cambiado en Vilia y, dada su suerte, no podía ser nada bueno.

Neil guió a su caballo hasta el camino y pudo ver el Bosque de Kurlov apareciendo al sur unas millas más adelante.

-Ánimo compañero -susurró a su caballo-. Nos detendremos en el bosque para beber y, con suerte, comer algo. Pero no podrá ser mucho tiempo. Nos esperan en Puerta de las Tormentas.

El caballo relinchó con fuerza y Neil lo azuzó, aprovechando su energía y lanzándose al galope.


Oeste de la provincia de Media Esuarth. 15 de Marmadin del 1509 d.S.

Vilia comenzó siendo una historia de familia y de ladrones. Es en los momentos más duros que tanto unos como otros deben demostrar de qué están hechos realmente.

Este relato forma parte de las escenas cortas que se desarrollan justo en los primeros días tras el regreso de la Llama de los Elfos y sirve de contexto para los eventos que se sucederán durante el Capítulo 5: Avatares del Destino. Puedes ver los relatos anteriores a continuación:


Autor: Ricardo García

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La Llama de los Elfos

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Rodeado de sus compañeros y de media docena de estatuas destrozadas, Idan alzó la mano. La Llama de los Elfos resplandecía con una luz blanca y pulsante, como si estuviese viva. Como si recibiese al recién llegado.

En otra capa del Abismo, Hansi se acercó por fin a la Llama de los Elfos, un círculo de luz y calor en mitad de un vasto terreno valdío, quemado por bolas de fuego y lluvias de ácido. En un sitio así sólo podría encontrarse sufrimiento y dolor. Pero Hansi, sientiendo el dulce pulsar de la luz blanca que emitía la Llama, sabía que eso estaba por acabar.

En una capa distinta, Nessa se acercó a la Llama de los Elfos, dolorida pero exultante. Su batalla con la Diosa Oscura debería haberla drenado y, sin embargo, se sentía con más energía que nunca. Con más claridad que nunca. Con más confianza que nunca. Con calma, alzó la mano y tomó la Llama de los Elfos.

Y por fin, tras el largo viaje que la había sacado de la selva de Silith, Nessa entendió.


Los doce caminantes de planos podían verse unos a otros. Parecían caer lentamente, rodeados por la misma luz intensa y pulsante. En el centro, Nessa, Idan y Hansi sostenían una misma lengua de fuego blanco.

-Gracias -dijo Nessa, y su voz resonó en la cabeza de todos, calmada y triste.

Idan y Hansi dejaron ir la Llama de los Elfos, cuyas llamas se alzaron y envolvieron a Nessa sin causarle daño alguno. La mujer les dedicó una leve sonrisa.

-Siempre pensé que era una persona extraña en mi tribu -comenzó a explicar pausadamente, sin prisa-. Me sentía bien allí, pero siempre supe que no era mi sitio. Y un día aparecisteis vosotros. Las cosas que contabais me hicieron darme cuenta de que había mucho más de lo que yo conocía. Me animasteis a buscar mi destino.

>>Y ahora, por fin, lo he encontrado. Ya sé porqué y para qué estoy en este mundo. Yo soy la Llama de los Elfos. Yo soy la magia ausente de Vilia, su consciencia y el foco de su poder. Y en el momento en que lo entendí, también entendí que éste debía ser mi final -Se hizo un silencio duro, incómodo-. Algunos no estaréis de acuerdo con mi decisión -dijo dedicando una ojeada a Ashazaar, que ya se disponía a replicar-, pero ya está tomada y no hay vuelta atrás. Por eso me gustaría pediros algo a cada uno de vosotros.

Nessa se volvió hacia Kuthan:

-Kuthan… eres noble, demasiado en algunas ocasiones. Antepones el bien común a tus prioridades y por eso te voy a pedir que seas el protector de la llama. Te la doy a ti para que la custodies. Su poder es enorme y confío en que no harás mal uso de él, al igual de que la protegerás con todo tu ser.

Tras ello se volvió a Taryc, que la observaba sorprendida, sin acabar de entender.

-Taryc, como buena amiga de Kuthan que eres confío en que lo ayudarás en su misión de proteger la Llama. Eres una gran persona, noble, sincera y tenaz y sé que harás lo que esté en tu mano para ayudarlo.

>>También te quiero pedir otra cosa. Sé que eres consciente de lo importante que es la familia. Por eso, por favor, busca a mi padre y dile que nunca lo he olvidado y que siempre lo querré. Explícale lo que estoy haciendo. Él lo comprenderá.

Taryc asintió sin poder contener las lágrimas. Nessa se volvió entonces hacia Aldur:

-Aldur, eres un gran compañero de viaje y respetas la naturaleza más que nadie que haya conocido. Usas tu magia y tus conocimientos con cautela y siempre intentas hacer lo correcto. Por favor, acepta mi bastón. Sin mí no es gran cosa pero quizás te sirva de ayuda en tus propósitos. Por favor, no lo pierdas. Ha significado mucho para mí.

El druida aceptó el cayado en silencio, pasando una mano sobre la madera con reverencia. Tras ello Nessa se volvió hacia Iridal, que la observaba sorprendida:

-Iridal, tú ya conoces el poder de la magia. Por eso confío en ti también para la protección de la Llama. Sé que no quieres que este poder caiga en malas manos. Y también sé que tu mayor deseo es volver a casa. Puedo sentir la magia que emana de ese artefacto que has traído de tu viaje al Abismo, pero creo que no será suficiente. Por eso voy a reforzar la magia que enlaza ese artefacto con Faerûn. Espero que te sirva de ayuda.

Iridal asintió, aún más atónita tras las inesperadas palabras de su compañera. Nessa se volvió entonces hacia Idan:

-Idan, no nos conocemos mucho, pero sé que eres un alma pura. Ya lo sabía antes de que lo dijeran los elfos. Te encomiendo también que protejas la Llama. Tú eres uno de los pocos que puede usarla, por lo que te pido que si alguna vez el poder de la Llama cayera en malas manos, haz uso de ella. Ten cuidado, ya que sólo aquellos dispuestos a dar su vida podrán alcanzar el poder de la Llama de los Elfos.

Idan asintió, apesadumbrado pero orgulloso, conocedor del sacrificio que hacía su compañera por toda Vilia. Nessa continuó:

-Abel, espero que consigas liberar a Kaith de su estado y de su destino. Espero que pueda volver a estar entre vosotros. Créeme cuando te digo que si pudiera hacer algo antes de desaparecer lo haría, pero me temo que no puedo hacer nada contra el Dahaka ni contra el Tiempo -en ese momento, la luz que bañaba todo a su alrededor pareció vacilar antes de volver a estabilizarse. Nessa asintió-. Me temo que debemos darnos prisa.

Y posando una mano sobre el mago, concluyó:

-Te concedo la habilidad de ver anomalías temporales permanentemente, siempre que no disipen el conjuro que te lanzo. Aunque intuyo que será difícil -añadió con su característica sonrisa burlona-. Espero que esto te sirva de ayuda.

-Puedo ver… -susurró Abel.

-Sí. Por eso no podemos deternos -lo interrumpió Nessa y se volvió hacia Hansi-. Eres un gran desconocido para mí, pero las piedras dragoon te eligieron y eso ya dice mucho. Además aceptaste adentrarte en el abismo para encontrar la Llama y eso no lo hace cualquiera. Creo que serías un buen líder, por lo que te concedo el Esplendor del Águila. Úsalo con sabiduría y llegarás lejos.

Acto seguido, Nessa se volvió hacia su compañero de viaje kender y volvió a sonreir:

-Txus, tú eres un ser increíble. Me fascina tu forma de ver las cosas. Te metes en líos que ni tú mismo sabes lo grandes que son y aun así siempre sales airoso. Para mí has sido como mi hermano pequeño y por eso te voy a dar lo que te prometí -y extendiendo la mano, Nessa puso en la del kender un diminuto objeto de luz brillante-. Aquí tienes tu elefante. Es pequeño para que puedas llevarlo contigo a todos lados. Por supuesto, también tendrás algo de ayuda adicional: podrás caer como una pluma si lo necesitas. Estoy segura de que esto te ayudará a salir de algunos líos.

Por último Nessa suspiró. Se volvió hacia Ashazaar y, con tristeza y decisión, dijo:

-Ashazaar… Imagino que tu enfado crece por momentos. Sé que crees que serías el mejor protector que podría tener la Llama… pero te equivocas. Eres Atlante. Unos seres impresionantes, si te soy sincera: fuertes, rectos, hábiles en la lucha y obstinados en vuestros objetivos. Pero en el tiempo que he compartido contigo he aprendido que también sois una gente impulsiva y egoísta.

>>Es cierto que no eres un Atlante común. Tu tiempo entre los humanos te ha cambiado, pero llevas el peso de los siglos en la sangre. Aun así, te pido que ayudes a tus compañeros para proteger la Llama. Espero que lo hagas y que no dejes que todo su poder caiga en manos de los elfos. No son dignos de ello a pesar de que la crearan. También espero que arregles tu pasado para que puedas vivir en paz tu futuro con Ishilia.

>>Es difícil entregarte algo antes de mi marcha puesto que ya eres muy poderoso, pero he decidido concederte un don que espero que te sea útil: desde el momento en el que mi conciencia deje de ser humana estarás conectado conmigo, con la magia. A lo mejor no entiendes las consecuencias de esto, pero con el tiempo lo harás.

Un bramido interrumpió la conversación y todos los presentes se estremecieron. La luz de la Llama se volvió más apagada, más gris. Cerrando los ojos, con esfuerzo, Nessa se concentró y volvió a instaurar una luz blanca, pura, si bien más inconsistente que antes.

-Tengo que pediros otro favor -comenzó a decir de nuevo, su cuerpo en tensión aunque su rostro no lo reflejara-. Os lo pido a todos puesto que todos me habéis conocido como humana. Sabéis quién soy, cómo pienso y lo que siento.

>>Por favor… no me olvidéis. Contad a la gente mi sacrificio. Quizás, de esta forma consigamos que la magia se use de forma consciente y responsable.

>>Y por último, intentad que la gente crea en la magia. En una época en la que el mundo parece que se derrumba de nuevo, como ya lo hizo durante la Separación, es difícil creer en algo. Por eso os pido: creed. Usad la magia para traer fe y esperanza a los que ya no creen en los Dioses. Hacedles ver que esta nueva creencia puede salvarlos.

>>Quizás no lo entendáis pero… os lo aseguro. Cuando mi forma física desaparezca podréis sentir lo que os digo.

Cerrando los ojos, Nessa dejó escapar de entre sus manos la lengua de fuego blanco que era la Llama de los Elfos. Esta fuente de magia pura voló hasta las manos de Kuthan, que la tomó con reverencia.

-Ahora debo despedirme -dijo Nessa con una sonrisa mientras su cuerpo se desvanecía en luz-. Espero volver a sentiros alguna vez…

-Nessa… -comenzó a decir Taryc, pero entonces la luz se desvaneció. Un torbellino de colores pardos los envolvió como si fuese una jaula de energía y los sacudió con fuerza. Entre las líneas de energía danzante, vistazos rápidos de paisajes familiares y totalmente ajenos se sucedían con rapidez. Eran paisajes de Vilia.

-¿Qué es esto? -preguntó Kuthan desesperadamente mientras buscaba dónde agarrarse. La Llama de los Elfos se había convertido en una pequeña estatua de piedra con forma de una pequeña lengua de fuego, como la cabeza de una antorcha. Idan se esforzó en mantenerlo cerca, a él y a la Llama.

Un nuevo rugido, esta vez tan cerca que el grupo pudo sentirlo en los huesos.

-¡Cuidado! -gritó Aldur y comenzó a entonar un conjuro con un rápido movimiento de manos. No ocurrió nada.

-¡Es un dragón! -jadeó Hansi echando mano a su nueva guja.

La bestia, cubierta de escamas doradas y negras, los observaba. Sus profundos ojos amarillos, de pupilas negras en forma de relojes de arena, los observó. Sus garras se elevaron, dispuestas a atacar.

-No -dijo Abel-. Es el Dragón. Una de las tres representaciones del Tiempo. ¡Nos ha encontrado!

La zarpa cayó sobre el grupo con rapidez. Una luz familiar, blanca y pura, volvió a resplandecer de repente.

Y después, todo fue oscuridad.


El capítulo 4 de Vilia: Caminantes de Planos, concluyó con el hallazgo de la Llama de los Elfos y la desaparición de Nessa, una fiel compañera que había acompañado al grupo a lo largo y ancho de la Terra Conocida y más allá.

Precisamente estos viajes son los que convencieron a Nessa de la decisión que tomó en ese momento. Sin darse cuenta, cada uno de sus compañeros fue imprimiendo en una persona sencilla y amable una inquietud, una esperanza, un sentido de responsabilidad por un mundo y unas gentes que, sin embargo, ignoraban su existencia y no le daban importancia.

Los actos, las palabras, la vida… son ondas en el mar, extendiéndose más allá de donde alcanza la vista y tocando, aún sin que lo sepamos nunca, a otros seres. A otras ondas.

Nessa no está ya en Vilia, pero la magia ha vuelto. Así como los Caminantes de Planos, atacados por el que, según decía Kaith, es su mayor enemigo. ¿Qué pasará ahora?

Podremos descubrirlo en el Capítulo 5: «Avatares del Destino»


Autora original: Ana Boza
Revisión y adaptación: Ricardo García

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El 2021 en perspectiva

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Hace mucho que no me lanzo a escribir en este blog y siento que es necesario hacer una introducción ahora que pasas por aquí, ya seas nuevo interesado o viejo compañero de aventuras.

Me llamo Ricardo García y soy el coordinador de Vilia. Soy la persona que, desde 2004 aproximadamente, ha estado imaginando un mundo de fantasía épica medieval, muy inspirado en la cultura gamer, pop y literaria de la época y de mi niñez. Producto de una partida de rol que pasaría a convertirse en una campaña, decenas de compañeros y amigos han colaborado para que tanto el mundo como la historia que hemos ido creando juntos vaya creciendo.

Vilia se ha ido transformando en muchas otras cosas, entre ellas una Iniciativa y un proyecto al que le he dedicado muchas horas y mucho cariño. Fruto de ello es este blog, en el que he tenido la suerte de que amigos y colaboradores hayan dejado su marca en forma de historias, ilustraciones e ideas.

Actualmente, tanto este blog como la mayor parte de las actividades que tienen que ver con el proyecto que emprendimos en 2017 están detenidas. Y lo seguirán estando. Sin embargo, hay otros aspectos de Vilia que, por el cariño que les tengo y por las oportunidades que me han brindado a lo largo de los años de conectar con personas increíbles y entrañables, no dejan de aparecerse en mis pensamientos una y otra vez.

En estos años he tenido la oportunidad de reflexionar mucho acerca de qué quiero y, sobre todo, qué puedo hacer con Vilia. Y me doy cuenta de que lo que lo segundo no es tan amplio como lo primero. La vida continúa y las circunstancias personales cambian. Me toca, pues, elegir mis batallas.

2021, en este sentido, me ha brindado la oportunidad de enfocarme y de ponerme en acción. Con el contexto de la pandemia global en el que aún hoy seguimos inmersos, he podido examinar lo que dejamos abierto, plantar ideas y dar algunos pasos en el objetivo que tengo en mi mente actualmente: comenzar el capítulo 5 de la campaña de Vilia – Avatares del Renacer.

Un objetivo que, con toda honestidad, me había marcado para 2021. Y si bien el año se ha quedado corto, no ha sido en balde. Tal y como te cuento a continuación.

Revisando el Capítulo IV

Puede parecer que no, pero hace ya casi cuatro años desde que cerramos el Capítulo IV: Caminantes de Planos a finales de Enero de 2018.

A lo largo de ese capítulos hemos desarrollado muchas tramas e historias diferentes:

  • Lidiamos con las consecuencias de la Batalla de Media Esuarth, tras la cuál el poder psiónico se cortó completamente en la Terra Norte. Esto tuvo consecuencias sobre la Secta del Dragón y sus aliados, dificultando su comunicación y su coordinación por la región. La consecuencia es que bandas de orcos liderados por magos y sacerdotisas drow han estado recorriendo la región a sus anchas, aterrorizando a los habitantes de Westfallia y Entanas.
  • Descubrimos que Thrain continúa vivo, liderando a los atlantes, las huestes de Bahamut y, por extensión, a las de la Secta del Dragón.
  • Ashazaar e Ishilia se aliaron con los atlantes para intentar capturar a los dragoons, muriendo Ishilia en el proceso y siendo resucitado un vez su cuerpo volvió a Gaia
  • Hemos explorado la historia de Idan e Iridal Kant, ambos venidos desde otro plano. Amnésico uno y marcada la otra por uno de los Señores del Abismo: Graz’zt, ambos parecen estar envueltos en una profecía insalvable de perdición.
  • Lidiamos junto a Kaith, Ashazaar y Dart-Dos con las consecuencias de la determinación del tiempo y del destino en Vilia, habiendo tomado la forma de una poderosa criatura conocida como «el Caballero».
  • Los dragoon localizaron una nueva Piedra del Dragón en las heladas estribaciones de Nebin, acordando una tregua temporal con sus eternos enemigos y, por entonces, con Ashazaar e Ishilia.
  • Kuthan se ha enfrentado a ciertos de sus demonios personales, sembrando el comienzo de lo que puede convertirse en el primer ejército preparado para enfrentarse a las criaturas mágicas y los lanzadores de conjuros: las Plumas Negras.
  • Mientras, Hansi Belmont y su grupo de campeones de Media Esuarth han estado intentando pacificar la región, descubriendo en último término que la amenaza de un ser sombrío en el Bosque de Warath se cierne sobre ellos y, potencialmente, sobre toda la Terra Conocida.
  • Taryc intentó llegar a un pacto con el propio Thrain en la capital atlante, en Gaia, que, aunque apoyada por Ashazaar y ciertas facciones atlantes, no pudo materializarse.
  • Sigmund y Saryvon lograron internarse más allá de Vilia, explorando el plano etéreo y descubriendo muchos de los secretos allí guardados acerca de los orígenes de Vilia.
  • Taryc, Kuthan, Ashazaar y Nessa viajaron a los confines de Gaia, explorando el legendario bosque de Ahn-Quessire y descubriendo el paradero de la hasta entonces desaparecida civilización élfica.
  • Trece personas abandonaron el plano de Vilia en busca de un legendario artefacto que contiene la energía mágica de Vilia: la Llama de los Elfos. En este viaje, Nessa acabó de descubrir su conexión con la Llama como fuente de su poder mágico y decidió su destino: que la magia volviese a Vilia a cambio de volver a fundirse con el artefacto.

Éstas son solo algunas de las historias que creamos y compartimos a lo largo de este cuarto capítulo de la campaña. A lo largo de este año he podido revisar el registro de todas estas aventuras, catalogar la documentación existente y establecer una linea temporal desde el comienzo de la campaña hasta la actualidad. El trabajo ha requerido muchas horas de organización documental, así como de síntesis y adaptación en los casos en los que decisiones llevadas a cabo en los últimos años, como la ampliación de la geografía de Vilia y la creación del calendario, lo hicieran necesario.

Ahora disponemos por fin de las fechas exactas en las que la campaña comenzó. Considera la nueva geografía de Vilia, más extensa de lo inicial.

Esta organización era muy necesaria. Son muchos años de partida, de historia y de escritura dispersa en muchos lugares. La wiki pretende ser un punto central para toda esta documentación y conocimiento, pero requiere tiempo y no es sencillo pasar la documentación manuscrita que llevo elaborando todos estos años.

Todos los documentos que se han generado a lo largo de los años están ahora indexados y organizados en carpetas.

Y sin esta organización y la consecuente vista atrás no hubiera sido posible plantear la…

Preparación del Capítulo V

Si bien la tarea de ver todo lo ya narrado es enorme, el plantear como continuar y terminar las tramas abiertas lo es más aún. Y sí, digo terminar, porque una de las decisiones más importantes que trae consigo el capítulo V es la de cerrar tramas en lugar de seguir abriendo otras nuevas.

Sin embargo, el número de tramas que existen actualmente es tan grande (o más) como el número de personajes y, por extensión, jugadores que ha habido activos en la campaña. Si bien durante el capítulo IV he llegado a dirigir a seis grupos diferentes, las limitaciones que me impone la vida me obligan tener que limitar el número de grupos y, por consiguiente, el número de personas que pueden participar en la campaña durante el próximo capítulo. Y esto me obliga, así mismo, a priorizar las tramas que trataremos y que intentaré (siempre con la venia y el interés de los jugadores que quieran explorarlas) enlazar en las partidas.

Durante el capítulo 4 llegué a dirigir seis grupos de forma concurrente. Sin embargo, ¡en algún momento llegamos a tener un Grupo 7!

Durante el 2021 me propuse limitar el número de personajes (y jugadores) a 10, idealmente divididos en dos grupos. Así mismo, mi intención inicial es orientar las tramas y los temas a explorar en cierta dirección, de la que doy ejemplos sin querer entrar en detalles:

  • La vuelta de la magia y de los elfos a Vilia.
  • El desarrollo de Media Esuarth como punto intermedio entre las potencias humanas de la Terra Norte.
  • La Guerra entre Thrain y Levain en las Montañas Azules.

Esto no significa que no tratemos otros muchos temas (y tramas) que hemos dejado pendientes durante el último capítulo. Pero sí hace que ciertos arcos narrativos se separen ampliamente de este foco. De nuevo, algunos ejemplos:

  • La historia de Mai y Katsura en su camino a Inkairu
  • La historia de Truy y la búsqueda de su hermano
  • La gestión en detalle de las tierras que algunos personajes (como Taryc, Aldur y Kuthan) han adquirido
  • Las tramas centradas en la naturaleza del plano de Vilia y su historia antigua

Con esto no pretendo que estas tramas desaparezcan de la aventura. Se trata de una decisión tomada en aras del pragmatismo: no dispongo de tiempo ni capacidad suficiente como para seguir llevando todas estas historias en paralelo. Sirve además para otorgar un ya mencionado foco a esta parte de la historia, algo que creo que se agradecerá por los participantes.

Abarcar demasiadas historias puede ser contraproducente para director y jugadores

Tampoco significa esto que no podamos llevarlas a cabo en el futuro: francamente, desde el punto de vista de la historia, veo factible la existencia de un sexto capítulo y no descarto la existencia de un séptimo. Y siempre está la posibilidad de hacer spin-offs si hubiera oportunidad e interés.

Con todo esto, os puedo decir que ya dispongo de una estructura general inicial para el capítulo, así como las primeras tramas que creo que podremos explorar en las primeras partidas. Y digo inicial porque tengo claro que en una campaña de rol los planes están solo para volver a hacerlos: son los jugadores, a través de sus personajes y su interpretación, quienes tendrán la agencia de decidir qué hilos narrativos exploraremos primero y cuales, incluso, no se explorarán en absoluto y seguirán su curso sin ninguna intervención de los jugadores.

Lo bueno de este plan inicial es que, gracias a él, dispongo ya de una idea sobre qué ocurrirá si los personajes no intervienen en estas tramas en absoluto.

Cambios de Gestión… en Media Esuarth

Nuestra ciudad favorita todavía está necesitada de reconstrucción y atención

Uno de los puntos que más he trabajado a lo largo del 2021 ha estado relacionado con la gestión de posesiones (tierras, ciudades, etc). En particular, la gestión de la ciudad de Media Esuarth es especialmente importante, ya que es uno de los temas a tratar durante el capítulo V.
Por cierto: la ciudad de Media Esuarth también es conocida como Puerta de las Tormentas, en caso de que no hayas participado en la Iniciativa Vilia durante 2018.

Al comienzo del capítulo IV, el Archiduque de Media Esuarth Lucius Graham cedió el control y la gestión de la ciudad y de las tierras circundantes a un Consejo a cargo de Maeron Thosbale, paladín caído de Sior y compañero de armas de los Dragoon. Durante años, este grupo, formado por varios jugadores que decidieron aportar sus ideas y (en algunos casos) su mezquindad política a la causa, ha discutido y acordado decisiones sobre la ciudad en un tira y afloja apasionante. El medio: el correo electrónico.

Debo decir que la experiencia por mi parte ha sido muy positiva: algunos personajes han elaborado complejos planes que persiguen el éxito tanto de sí mismos como, frecuentemente en segundo lugar, la propia ciudad. Considero que estas historias, centradas en la política y en los juegos de poder, todo ello enmarcado en un ambiente medieval fantástico, son de las mejores que hemos creado juntos. El roleo, aun a pesar de ser por escrito (o quizás debido a ello), ha sido profundo y bien desarrollado. Y si bien el ritmo de la partida ha sido enormemente lento debido, precisamente, al medio de comunicación, durante mucho tiempo este ritmo no ha supuesto una molestia para el resto de tramas y grupos. Ambos se han desarrollado en paralelo, requiriendo tan solo un pequeño esfuerzo extra por mi parte para llevar un control de todas las comunicaciones y puntos de encuentro entre ellos.

La gestión del consejo requería cierta información general que todos los participantes recibían por correo electrónico. Empezamos recibiendo un correo por día de tiempo de juego. En el último caso intentamos ampliarlo a 7 días para que fuese más fluido.

No todo ha sido de color de rosa: con el pasar del tiempo, el ritmo lento de la partida se ha ido convirtiendo en un problema. Lo es ahora, de hecho, ya que tras haber terminado el viaje entre planos que sirvió de clímax del Capítulo IV, la gestión de Media Esuarth cuenta con casi dos meses (de tiempo de juego) de retraso. Además, los aspectos de gestión m´ás detallados han acabo por demostrarse innecesarios.

Por ello, con el capítulo V he decidido que vamos a gestionar Media Esuarth de una forma distinta. En particular vamos a hacer uso de las reglas de gestión de reinos detalladas en Pathfinder, en el manual Ultimate Campaign. Puedes ver las reglas originales en inglés aquí, y en los próximos meses pretendo publicar en la wiki un extracto de las mismas en español en este enlace.

Ya está preparada la ficha de control de la región siguiendo las reglas de Ultima Campaign. Podremos compartirla a través de Google Drive.

En ellas, la gestión de la ciudad y del resto de la región se simplifica enormemente. Proponen una ficha de control para las ciudades y es posible gestionar el control de la región a través de un mapa hexagonal.

Estos dos aspectos son algunos de los que he estado trabajando en 2021 y que supondrán un cambio para la partida. La implicación, por ello, es que la partida por correo electrónico queda, esta vez definitivamente, detenida en pos de este nuevo método de gestión. Más aún: muchos de los antiguos participantes no participarán en este nuevo método de gestión, en principio, con la idea de continuar con el propósito de limitar tramas, personajes y grupos que manejar en paralelo. Serán los jugadores que participen en la partida quienes, una vez al mes en tiempo de juego, tomen las decisiones de gestión necesarias para que la ciudad y la región continúen creciendo.

También dispondremos de un mapa hexagonal de la región

A pesar de ello, si te encuentras echando de menos la trama que llevabas a cabo y el personaje que interpretabas, ponte en contacto conmigo y vemos qué podemos hacer al respecto. En caso contrario, y como siempre, muchísimas gracias por el tiempo que has compartido conmigo y con el resto de jugadores de Vilia en esta parte de la historia. ¡Espero que puedas disfrutar el resto!

Jugando con seguridad

Decía al principio de este post que vivimos en una realidad dominada por una pandemia. Después de casi dos años parece que el COVID-19 no se va a marchar de nuestras vidas. Y aunque estoy convencido de que nos sobrepondremos y tendremos oportunidades de pasar tiempo cerca de nuestros amigos y seres queridos, la realidad es que aún nos falta bastante por andar para llegar a ese punto.

Es por ello que a lo largo de 2021 he estado explorando formas de continuar con la campaña considerando esta situación. Me alegro de poder deciros que me he decidido por un método concreto: FoundryVTT.

Se trata de una aplicación que permitirá a jugadores y director de juego conectarnos a un entorno virtual que nos servirá tanto de tablero como de repositorio de fichas de personaje. La aplicación es altamente personalizable, existiendo actualmente un proyecto para elaborar todo el SRD de D&D3.5 que te recomiendo que visites y que he utilizado para, aún más, personalizar este conjunto de reglas con las reglas específicas de Vilia.

En concreto, basándome en el sistema, he adaptado e implementado lo siguiente:

Personajes ya incluidos en Foundry. ¿El tuyo no tiene todavía imagen? ¡Envíamela pronto!
  • He implementado el sistema de Doble Clase y Multiclase de AD&D que utilizamos en Vilia
  • He adaptado el contenido y las reglas a las de 3.0, en la medida que seguimos usándolas. Por ejemplo, algunas clases siguen la progresión de D&D 3.0, como el monje y el pícaro
  • Al mismo tiempo, he creado muchas de las clases que no vienen en el SRD y que algunos de los personajes de Vilia utilizan. Algunos ejemplos: la clase Espadachín, la clase de prestigio Dagaconjuro, o la clase Explorador con el kit de 2ª del Justifier
  • Crear clases ha requerido, así mismo, crear muchas habilidades de clase y poderes que no existían
  • Las clases de Psiónico y de Guerrero Psiónico he tenido que crearlas desde cero. Como parte de estas clases he implementado también el sistema de Combate Psiónico de 3.0, con algunas modificaciones diseñadas para darle algo más de interés a dichas reglas
  • He migrado todos los conjuros que tenemos disponibles en Vilia a la aplicación. Y cuando digo todos, quiero decir todos los contenidos en los libros que utilizamos en Vilia, más alguno extra que algún que otro druida se ha traído de su viaje a Azeroth. Esto ha sido infinitamente más sencillo gracias a la labor previa de Beatriz Morales, a la que agradezco infinitamente, cuando ya describió todos los conjuros de druida de nivel 1 a 6. He podido ampliar este trabajo y el que yo mismo he ido realizando a lo largo de los años para llevar a cabo una migración en bloque de todos estos conjuros a la herramienta. Si bien la mayoría no están automatizados (eso requeriría mucho más trabajo), muchos cuentan con una descripción inicial y están configurados para que funcionen adecuadamente con sus correspondientes clases
  • Por último, he incluido a varios de los personajes que participarán en la partida, junto con todo su equipo. Como puedes ver en la imagen, algunos de ellos todavía no tienen avatar. Si es tu personaje, ¡pásame uno para poder configurarlo correctamente!
Algunos conjuros están descritos e incluso automatizados, pero el resto solo están nombrados actualmente. ¡Seguiremos necesitando libros por ahora!

Esta herramienta es increiblemente potente y continúa desarrollándose activamente hoy en día. De hecho, parte de las últimas tareas que he llevado a cabo han sido la migración de todo el contenido de la versión de Foundry 0.7.9 con la que comencé a trabajar en Abril de 2021, a la 0.8.9, que es actualmente la versión más estable.

Lo cierto es que la adaptación no es perfecta. Necesitaría dedicar todavía mucho tiempo para que así lo fuera. Podría explorar módulos, incluir y automatizar cientos de conjuros, explorar funcionalidades que todavía no he podido mirar… Pero contando con que el verdadero objetivo de esta aplicación, para nosotros, es la de permitirnos hacer tiradas de dados, controlar nuestras fichas de personaje y facilitarnos un espacio común donde poder jugar, creo que tenemos más que suficiente para empezar.

Aún así, si crees que me puedes ayudar con los puntos que he comentado antes y te apetece colaborar, igualmente, avísame y nos organizamos.

Algunas ideas más

El 2021 me ha permitido también aventurarme en otros sistemas de juego. No ha sido un año muy prolijo en cuanto a partidas (tan solo he comenzado a dirigir una campaña de Pathfinder 1e del Auge de los Señores de las Runas que avanza con mucha tranquilidad), pero sí me ha permitido leer algunas cosas nuevas que espero que pueda llegar a poner en práctica algún día. Como por ejemplo:

  • Las reglas de Savage Words
  • El escenario de campaña de Numenera, basado en las reglas del Cypher System
  • Una nueva lectura a las reglas de la Llamada de Cthulhu, en este caso en su sexta edición
  • Las reglas básicas de Pathfinder 2e
  • El Adventure Path de Hell’s Rebels de Pathfinder 1e
  • Un par de números del Adventure Path de War for the Crown de Pathfinder 1e, una campaña basada en política muy, muy prometedora
  • Un repaso a las reglas de gestión de reinos y de combate masivo del Ultimate Campaign de Pathfinder 1e
  • Algunas de las aventuras de Candlekeep Mysteries, de D&D 5e
  • Las reglas de Ánima, con muchos de sus libros de expansión, que nunca había llegado a leer al completo
  • Una revisión a las reglas básicas de Vampiro: La Mascarada

De todas estas lecturas saco ideas interesantes. Es una gozada poder sumergirse en la creatividad y la ambientación de ciertos escenarios de campaña y la frescura de nuevos sistemas de juego.

Numenera es uno de los escenarios de campaña más imaginativos que he leído en mucho tiempo. ¡Y tiene juego de PC!

Una de las ideas a la que llevo dando vueltas desde hace unos meses es la de crear una campaña de partidas episódicas ambientada en Vilia. Se desarrollaría en la época actual y estaría centrada en el punto de vista de los soldados y habitantes de Escisión, la capital Entánica, a medida que la vuelta de la magia y la intensificación del conflicto en las Montañas Azules les va afectando. Esto permitiría presentar los cambios bruscos en los que la sociedad humana se va a ver sumergido en los próximos meses de juego. Podríamos explorar las decisiones que algunas de esas personas están dispuestas a tomar para sobrevivir en un conflicto mucho más grande que ellos e, incluso, intentar prosperar si les fuera posible.

Para ello, partiríamos del ejército de Escisión como punto focal de la historia. A través de misiones específicas y autoconclusivas, la historia de fondo se iría revelando a medida que el conflicto atlante se va desarrollando en las Montañas Azules. Los jugadores y sus personajes podrían ser soldados u oficiales del ejército, artesanos, sabios o sacerdotes a servicio del mismo, o aventureros y truhanes reclutados para proteger la ciudad y el reino Entánico.

De esta forma, podríamos definir un conjunto de misiones en los que los jugadores, a través de sus personajes, podrían decidir participar. Cuando una de esas misiones cuente con el número de integrantes necesario, lanzaríamos esa partida y registraríamos lo que ocurriese, publicándolo posteriormente en la wiki para que todos los jugadores puedan estar al día… al menos de los eventos públicos. Ni que decir tiene que no todos los personajes tendrían que acudir a todos las partidas, lo que aportaría flexibilidad y permitiría que cada personaje se desarrolle en los temas específicos que le interesen. Podrían colaborar entre sí fuera de las partidas para establecer alianzas y pedir apoyo en determinadas misiones personales que, llegado el caso, podrían convertirse así mismo en semillas para más partidas.

Este tipo de campaña permitiría a los personajes (y jugadores) escoger qué misiones quieren llevar a cabo.

La idea es interesante, pero admito que también es compleja. Por un lado me gusta la dinámica de una campaña que no solo aportara flexibilidad a los jugadores durante las partidas, sino también fuera de ellas. Además, exploraríamos un aspecto de la campaña principal de Vilia que actualmente queda velado tanto por el nivel de poder de los personajes de la campaña actual como por el tipo de historias, mucho más existenciales y con apuestas mucho más altas, que pueden explorar con facilidad.

Por otro lado, soy consciente de que puede llegar a ser una campaña que requiera mucho tiempo para poder preparar y dirigir aún a pesar de que las sesiones fuesen autoconclusivas. A esto se suman otros puntos en contra:

  • Estaría dedicando tiempo a una campaña separada que no es la principal de Vilia. Llevar una sola campaña ya va a ser difícil.
  • Temo que, inevitablemente, no pudiera encontrar el tiempo necesario para mantener la campaña más allá de sus primeros compases.
  • Requiere trabajo adicional para registrar y coordinar las diferentes partidas y esfuerzos de los jugadores.
  • Dependería también de, potencialmente, un número importante de jugadores, lo que aumenta la complejidad: coordinación para quedar, implicación de los jugadores a lo largo de tiempo que, como nos pasa a todos, puede variar según nuestras circunstancias…

Quizás apoyándome en otros directores de juego podríamos llegar a organizarnos lo suficiente como para que la campaña tuviera más movimiento que si dependiese solo de mí… como digo, es algo a lo que le doy vueltas.

Quedaría pendiente por aclarar también el sistema de juego que utilizaríamos. Ahora mismo estoy entre tirar por los juegos retro y volver a AD&D, o probar algo nuevo e intentar lanzarla con Savage Worlds o Pathfinder 2e.

En definitiva, una de las ideas que exploro en mi cabeza y de la que estaría encantado de recibir opiniones.

En conclusión…

Sigo vivo y sigo pensando en Vilia. En nuestra campaña en particular. Voy dando pasitos para lograr que volvamos a sentarnos juntos, ya sea física o digitalmente, y retomar nuestra historia.

Pero por el momento no dispongo de fechas concretas. Mis próximos pasos son los siguientes:

  • Terminar de incluir las fichas de personaje de los jugadores en FoundryVTT
  • Establecer contacto con los jugadores e introducirlos a FoundryVTT
  • Preparar la sesión en Foundry y lanzar la partida

No parece mucho, pero tampoco me lo parecía en Abril de 2021 cuando pensaba que estaba a punto de comenzar.

Así pues, continúo con este viaje. Prometo volver por estos lares tan pronto como sea posible y, con suerte, contar los avances en esta nueva aventura que espero lanzar en 2022.

¡Feliz Año Nuevo! Espero que tus aventuras sean muchas, en la compañía de tus seres queridos y que, a la vuelta, tu hogar te espere, cálido y confortable.

Ricardo García
@BardoVilia

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Crónicas de los Planos: Faerûn (parte II)

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«4 de Hammer del 1375 C.V.

Bueno, esto ha sido inesperado. Mientras descansaba, vi una columna de humo negro que se alzaba en la lejanía, por lo que decidí acercarme a investigar. Parecía demasiado grande para ser una simple hoguera, y temía que alguien pudiese estar en peligro. Y tenía razón: la aldea de La Loma del Robledal estaba siendo atacada por mercenarios, claramente buscando a alguien. Muchos de los aldeanos yacían por los suelos, muertos o cerca de ello.

Mientras decidía qué hacer, por suerte, un grupo de aventureros apareció para plantar cara a los mercenarios, con lo que pude centrarme en salvar a los aldeanos y luego apoyar a estos nuevos aliados. (¡Toda una suerte que un sacerdote del Señor del Alba nos considerara tales, nada más vernos! Cláramente, la mano de los Dioses estuvo cláramente presente en aquellos días). Una vez asegurados los supervivientes y neutralizada la amenaza, pudimos interrogar al líder superviviente de los mercenarios: Vorgan de la compañía de la Calavera y el Mazo.

Y aquí empezaron los verdaderos problemas.

La compañía de la Calavera y el Mazo, entre muchas otras compañías de mercenarios, había sido contratada por La Red Negra, más conocida bajo el nombre de Los Zentharim, una de las organizaciones malignas más poderosas de todo Faerûn, y a los que Vorgan se ha referido como nuevos protectores del Valle de la Sombra. (Un emplazamiento, además, que los Zhent habían querido asegurar desde hace décadas, con ningún éxito hasta entonces). Es más, si su palabra es de fiar, y dado que se encontraba bajo el poder de Lathander para decir la verdad no tengo razones para dudar de ello… tanto Morningdawn Hall como la torre de Elminster, el mago más poderoso de cuantos se conocen y elegido de Mystra, han sido destruidos por la embestida zentharim. (Por muy sujeto a la magia divina que se encontrase aquél pasmarote, admito que a mí me resultó difícil de creer). Si eso es cierto, la situación es muchísimo más grave de lo que jamás habría podido imaginar. Y aunque no estoy seguro de dónde encaja Zaisev en todo esto, su presencia sólo empeora las cosas todavía más. Definitivamente tengo que clarificar la situación, pero si se confirman mis sospechas puede que no baste conmigo ni el resto del Hacha de la Luz Arcana. ¿Y qué ha sido de Lord Mourngrym, el señor de estas tierras? Veremos. (Desde luego, algo no encajaba. Lord Mourngrym, desde que ocupara la Torre Torcida, se había mostrado un fiero opositor a la tiranía de los Zhentarim. Es mucho más probable que los Zhentarim lo estén utilizando como rehén).

Respecto a su presencia en La Loma del Robledal, la compañía de la Calavera y el Mazo se encontraba buscando a un tal Azalar Falconhand. Si es alguien que está siendo buscado activamente por los zenth, haríamos bien en encontrarlo nosotros primero. Por suerte la situación no parece completamente desesperada. Según los aldeanos, la mayoría de las tropas de los zenth han partido hacia el sur, dejando en el valle una fuerza de ocupación. Peligrosa y preocupante, sí, pero más manejable, al menos.

(En este momento, mi mayor preocupación estaba en la posibilidad de que el Valle de las Sombras hubiese sido realmente infiltrado por los Zhentarim. La posibilidad de que la Torre de Elminster hubiese sido destruida, y con él el más poderoso protector del Valle de las Sombras, me parecía irrisoria. Pero podía haber ocurrido que los Zhentarim hubiesen aprovechado su ausencia, y quizás la de otros héroes locales, para hacerse con el control de parte de la ciudad. Estaba convencida, en cualquier caso, de que los Valletanos estarían todavía en pie de guerra, listos para echar al opresor. Ah, qué ingenuo podemos llegar a ser el ser humano…)

Tras el interrogatorio, los aldeanos supervivientes ajusticiaron a los mercenarios que quedaban vivos (se lo merecían…), y se dirigieron a refugio seguro, aunque me pregunto si queda realmente un refugio seguro en el Valle de la Sombra.

Una vez los aldeanos estaban a salvo y pude pararme a respirar, volví mi atención hacia el grupo de aventureros. Se trataba de dos mujeres y tres hombres, todos humanos y claramente aventureros experimentados todos ellos, y obviamente extranjeros, aunque no podía imaginarme cuanto. (Bueno, no todos…)

Se presentaron como Taryc (una duelista), Kuthan (un arquero), John (un guerrero, y parece que a las órdenes de Kuthan), Idan (un paladín, por lo que puedo intuir, aunque de ningún dios que yo conozca) e Iridal (una maga, y de considerable poder, y por su comportamiento diría que posee algún tipo de relación romántica con Idan), y me hablaron de los motivos que los traían aquí. Y entendí lo que me parecía extraño de ellos. (¡Qué delicado, nuestro Lúor! Como se nota que su patrona no es Sune. Y aún así, bastante perceptivo en lo referente a Idan y a mí. Quizás demasiado, considerando las dudas y el miedo, aunque me cueste admitirlo, me corroe… Nos corroe, en realidad. Ésta no era la forma en la que esperaba volver a Faerûn: envuelta en las dudas. Y aunque me marcho con la firme intención de volver, no puedo evitar pensar que puede que no vuelva a ver la magestuosidad del Bosque de Cormanthor nunca más).

Al parecer el grupo proviene de un plano material distinto a Toril, de un lugar llamado Vilia, del que nunca he oído hablar. Pero incluso más sorprendente que su procedencia es su destino, pues sólo están usando Toril como plano de paso en su camino al Abismo. No sé qué les puede llevar a hacer un viaje a un lugar así, pero insisten en que el destino mismo de su plano depende de su éxito.

Y por increíble que parezca todo esto, la verdad es que les creo. 

Sin embargo, dos de ellos, Idan e Iridal, son al parecer originarios de Toril, y es más, vivían en este mismo valle, aunque Idan parece tener algún tipo de amnesia que le impide recordar su tiempo aquí. Debería ser capaz de ayudarles con eso, si tenemos tiempo. (Ah, estoy segura de que con más tiempo podrías habernos ayudado todavía más, amigo…)

El grupo sospecha que el portal que buscan para llegar al abismo se encuentra en algún lugar del Valle, e Iridal quiere visitar su antigua casa para buscar algunos libros y objetos que les puedan ser útiles en su misión, y yo quiero ver la situación del Valle y confirmar las palabras de Vorgan, por lo que hemos decidido viajar juntos por el momento y dirigirnos hacia el Valle de la Sombra.

Rezo a Lathander para que la situación no sea desesperada.»


Después de su primera entrada, Iridal continúa estudiando el diario de Luor Kathar, sacerdote de Lathander y nativo del Valle de la Sombra.

Los eventos de la campaña Shadowdale: The Scouring of the Land seguirán desarrollándose como Spin-Off a los hechos narrados en este diario.

Autor: David Ruso
Comentarios: Ricardo García

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Grupo 8: Visita al Valle de las Sombras

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Faerûn se encuentra en guerra.

En el año 1374 según el Cómputo de los Valles, los elfos solares de Eternion emprenden una cruzada que culmina con la reconquista de la abandonada ciudad de Myth Drannor, en el Bosque de Cormanthor. Si bien con ello logran reducir la presencia de los drow y sus diabólicos aliados en los Bosques, su posición es muy difícil: el conflicto se ha extendido no solo hasta las Tierras de los Valles y la Infraoscuridad, sino que ha arrastrado consigo a los estados de Cormyr, Sembia, y al Alcázar Zhentil en lo que ya se conoce como la Guerra de Cormanthor.

Muchos de los grandes héroes de Faerûn se han desplazado hasta la capital élfica para ofrecer su apoyo a los libertadores elfos, entre ellos Storm Silverhand, Dove y Florin Falconhand, y el resto de la Compañía de Myth Drannor. Y justo entonces, en Noctal del 1374 según el Cómputo de los Valles, el Alcázar Zhentil decide volver su mirada hacia otro lado y llevar a cabo un nuevo golpe contra un enemigo al que llevan intentando conquistar desde hace décadas: El Valle de la Sombra.

Este nuevo ataque provoca el alzamiento de los valletanos en una desesperada y, en última instancia, fútil defensa de su hogar. Tras dos días de lucha en calles y granjas, el Valle de las Sombras cae ante el ataque llevado a cabo por Scyllua Darkhope, castellán del Alcázar Zhentil y general del ejército Zentilar. El mismo Señor del Valle de las Sombras, Lord Mourngrym Amcathra, decide entonces dar la bienvenida y abrir las puertas de la Torre Torcida al ejército invasor, proclamándolo como nuevo aliado y traicionando así la confianza que depositara en él el pueblo de los Valles. El Valle de la Sombra queda así bajo el dominio de un ejército invasor que se aprovecha de su población y de sus recursos durante el duro invierno, a la espera de reemprender el ataque contra Myth Drannor tras la llegada de la primavera.

Los supervivientes del Valle de la Sombra, apesadumbrados por la pérdida de sus seres queridos y oprimidos por los invasores, se sumen poco a poco en la desesperación. Con la traición de su Señor, la desaparición de su Guardián Elminster, y la marcha de sus héroes hacia Myth Drannor, parece imposible que puedan librarse esta vez del yugo de la Red Negra.

Es justo en ese momento cuando un grupo de extraños forasteros, visitantes de otras tierras que ni siquiera hablan el común correctamente, llega hasta el Valle de las Sombras el 4 de Hammer del 1375 C.V. Taryc Radler, Kuthan Ashefall y John Gryphon, caminantes de planos llegados desde Vilia con la misión de viajar desde Faerûn hasta otro plano mucho más oscuro y horrible, se encuentran de repente en una tierra dominada por un poderoso mal, con su magia alterada y dañada, y con la enorme tarea de encontrar el Portal que les lleve hasta su destino.

No tienen más remedio que mezclarse con los héroes locales y esperar que, con suerte, el apoyo que puedan prestar al Valle de las Sombras les permita dar un nuevo salto a través de los planos.

Se buscan héroes

De aquí a final de año, en Vilia llevaremos a cabo tres partidas en las que dispondremos de huecos libres para personajes y jugadores invitados. Cualquier persona interesada en participar puede ponerse en contacto con nosotros y solicitar uno de esos huecos de forma puntual o a lo largo del módulo completo. Contemplamos la posibilidad de que los módulos den lugar a aventuras adicionales con los personajes y jugadores invitados una vez que los personajes de Vilia hayan abandonado cada plano.

Puedes encontrar más información sobre estas partidas aquí. También puedes ver el número de huecos disponible para cada partida aquí.

Volviendo a la aventura de Faerun, nos encontramos con un escenario de campaña tan enorme y con tantas posibilidades que puede abrumar a muchos. Por ello incluyo a continuación algunos conceptos y trasfondos de personaje que podrían encajar perfectamente en la aventura. Cualquier jugador interesado puede utilizar directamente estos conceptos para su personaje, o basarse en ellos para crear su propio trasfondo. El personaje comenzará la aventura con 10 niveles.

Aventurero Cormyriano

Concepto: Como agente de la corona de Cormyr, velas por la seguridad de tu reino, el apoyo a tus aliados entre los que cuentan las Tierras de los Valles, y la derrota de sus enemigos. Los Zhentarim no amenazarán tu tierra.

Trasfondo: Ya sea como guardia fronterizo, embajador o espía, has descubierto el reciente ataque de los Zhentarim al Valle de las Sombras y su campaña hacia los valles del Sur. Quizás lo descubriste durante un viaje hacia la recién reconquistada ciudad élfica de Myth Drannor, o quizás por la afluencia de mercenarios y grupos de baja estopa que en los últimos días han puesto rumbo al Valle de las Sombras. Quizás incluso has luchado en el último confllicto con los Zhentarim, tan solo unos meses atrás, y estás actuando entre sus filas, infiltrado. En cualquier caso, tu lealtad hacia la corona de Cormyr es indiscutible, y tienes claro que si los Zhentarim han logrado hacerse con el Valle de las Sombras, su próximo paso bien podría ser tu tierra natal. Y no piensas permitirlo.

Aliados: Los Dragones Púrpura y los Magos de la Guerra se cuentan entre las fuerzas de élite de Cormyr, y serían los primeros a los que habría que poner sobre aviso. Los elfos del Bosque de Cormanthor y las gentes de los Valles se aliaron con Cormyr en contra de los Zhentarim y los Fey’ri en las todavía en auge Guerras de Cormanthor. Las iglesias de los diversos Dioses Benignos también se cuentan entre las grandes fés de Cormyr, incluidas las iglesias de Lathander, Helm, Tempus, Tymora, Selune, Tyr y Chauntea.

Región de Origen: Cormyr. Dotes Regionales Recomendadas: Carga Veloz, Cazador de enemigos (trasgoides), Conductor de caravanas, Disciplina, Ensillado.

Clases Recomendadas: Guerrero, Paladín, Explorador, Pícaro, Mago, Clérigo. Clases de Prestigio Recomendadas: Mago de Guerra de Cormyr, Caballero Dragón Púrpura.

Razas Recomendadas: Humano.

Alineamientos Recomendados: Cualquier bueno.

Deidades RecomendadasLathander, Helm, Tempus, Tymora, Selune, Tyr y Chauntea.

Aventurero Sembiano

Concepto:  El comercio es el método en el que traer la riqueza a tu casa y a tu tierra. La guerra puede ser una buena oportunidad de negocio, siempre y cuando no impida que tus bienes lleguen a tus clientes. Y estando los Zhentarim de por medio, no sería de extrañar que te veas perdiendo contratos y mercancías rápidamente. Nadie quiere un mal compañero de negocios.

Trasfondo: La cultura dominante en Sembia es la del comercio y la competitividad de mercado. Los comerciantes sembianos tienen fama de intrépidos y cumplidores, y desean mantenerla. El último año ha traido ya muchas desgracias: la muerte del último dirigente Kendrick Sélkirk y una guerra civil todavía en curso, la reciente y malhadada alianza con los fey’ri y su escalado en las Guerras de Cormanthor, y el alzamiento de la ciudad Netherina sumergida durante siglos en el Mar de las Estrellas Fugaces; todos ellos símbolos de malos presagios. Parece que lo único que le queda a un comerciante hoy en día es su palabra a la hora de honrar un contrato comercial. Y eso va en contra de la forma de actuar de la Red Negra: también una compañía mercante en teoría, los Zhentarim se especializan en el juego sucio, el asalto a caravanas y el robo de mercancías en su objetivo de controlar el comercio entre la región del Mar de la Luna y la Costa de la Espada. Por supuesto, no piensas ponérselo nada fácil.

Aliados: Los sembianos son compañeros de todos y amigos de nadie. Se especializan en la negociación y la venta de mercancías que llegan hasta sus puertos a través del Mar de las Estrellas Fugaces. Por ello, en muchos lugares se da la bienvenida alegremente a los sembianos, al igual que se los despide con rapidez. Sembia ha llegado a alianzas temporales con muchas potencias en los últimos años, contando a Cormyr, las Tierras de los Valles, las ciudades del Mar de la Luna, las distintas naciones élficas, el Alcázar Zhentil y las Tierras de Thay, entre otros. Cualquier miembro de estas naciones podría ser un contacto de un sembiano suficientemente astuto y ambicioso.

Región de Origen: Sembia. Dotes Regionales Recomendadas: Chalaneo, Conductor de Caravanas, Estilo de Espadas Gemelas, Trasfondo mercantil.

Clases Recomendadas: Pícaro, Mago, Hechicero o Bardo.

Razas Recomendadas: Humano.

Alineamientos Recomendados: Cualquiera.

Deidades Recomendadas: Lathander, Azuth, Denehir, Mystra, Sune, Tymora, Waukin.

Guardianes de Myth Drannor.

Concepto: El Pacto de los Valles ha sido renovado. Los humanos de las Tierras de los Valles son aliados del Pueblo Gentil. Haremos todo lo que esté en nuestra mano para liberar sus tierras y devolver la grandeza de antaño al Bosque de Cormanthor. El mal será erradicado.

Trasfondo: A finales del 1374 C.V. un contingente de elfos de Eternion liderados por Seiveril Miritar retormó el control de Myth Drannor después de más de cinco siglos de exilio de la Corte Élfica. Esta acción puso fin a la Retirada, de forma que los elfos están volviendo poco a poco a Faerun. Pero esta reconquista no se logró sin coste alguno: la Guerra de Cormanthor ha unido a elfos drow, diablos y agentes de la Mano Negra en contra de lo que consideran una amenaza a su podería en la región. Ayudados por los Caballeros de Myth Drannor, una poderosa compañía de aventureros con sede en el Valle de la Sombra que cuenta en sus filas con dos de las Siete Hermanas, Ilsevele, la séptima coronal, está logrando hacer frente a un enemigo que está rodeando por completo a su Reino de Cormanthyr. Las noticias de la conquista del Valle de la Sombra por los Zhentarim son ominosas, ya que suponen el corte de las comunicaciones con sus aliados de las Tierras de los Valles, Cormyr y Sembia. Unos días atrás, Ilsevele organizó un pequeño grupo de guerreros y mágicos elfos para que acompañase a las dos Elegidas de Mystra, Dove Falconhand y Storm Silverhand, de regreso al Valle de la Sombra. La teleportación salió mal: las dos Hermanas comenzaron a sufrir un poderoso ataque mágico que afectó al fuego plateado que les regalara Mystra. Entre gritos de dolor tuvieron que abandonar el Valle inmediatamente. Desde entonces no se sabe nada del pequeño grupo de elfos que marchó a los Valles, pero se los presume capturados o muertos. Aunque quizás no todos.

Aliados: Cormyr, Sembia y las Tierras de los Valles, así como los elfos de Eternoska y el Bosque Alto. Las relaciones con Eternion actualmente son algo más tensas, ya que muchos nobles elfos dorados se oponían al Fin de la Retirada. Además, muchos seres de la naturaleza se sentirán a gusto con un elfo de cualquier tipo.

Región de origen: Eternion, El Bosque Alto, Eternoska, Argluna o el Bosque de Cormanthor.

Clases Recomendadas: Guerrero, Mago, Pícaro, Sacerdote, Druida, Explorador. Clases de Prestigio Recomendadas: Guardián de Tumbas Eternio, Guardia Sortílego de Argluna, Hojacantante, Cantaconjuros, Arquero Arcano, Batidor Salvaje, Arquero sin Par.

Razas Recomendadas: Elfo Solar, Elfo Lunar, Elfo del Bosque.

Alineamientos Recomendados: Cualquiera no maligno.

Deidades Recomendadas: Corellon Larethian, Sehanine Moonbow, Rilifane Ralathil, Hanali Celanil, Labelas Enoreth, Shevarash, Solonor Thelandira, Mystra, Silvanus, Mielikki.

Agente Arpista

Concepto: Como uno de los que tocan el arpa en el crepúsculo, es tu misión defender a los inocentes del mal y de la tiranía. Utilizas para ello la vasta red de información de la que disponen los Arpistas en todos los rincones de Faerun, continuando con el legado de los antiguos Reinos de Cormanthor, de las Siete Hermanas y del propio Elminster.

Trasfondo: Quizás te dediques a recorrer los caminos de Faerun en busca de noticias y rumores, o puede que viajes otorgando justicia, a veces poética y otras más literal, a aquellos que se aprovechan de los débiles. Quizás seas un recién llegado a la organización, o quizás has coincidido con Alustriel, Storm Silverhand, Khelben o el mismísimo Elminster. De cualquier forma, has descubierto recientemente el ataque que ha sufrido el Valle de las Sombras y cómo afecta eso a la organización oriental de los Arpistas. Se te ha pedido, o has decidido, hacer algo al respecto para llevar la libertad de nuevo a las Tierras de los Valles, y cuentas con la información y los contactos suficientes como para poder llevarlo a cabo.

Aliados: La organización semi-secreta de los Arpistas es una amplia red de espías, trovadores y libertadores que se extiende por todo Faerun. Son especialistas en obtener información por medio de la discreción y el sigilo, y en manipular los acontecimientos para favorecer las causas del bien y la libertad. Los elfos de Cormanthor han sido sus aliados históricamente, así como muchos de los Elegidos de Mystra. El mismo Valle de las Sombras es uno de los puntos más importantes de la organización, siendo muchos de sus habitantes aliados de los Arpistas.

Región de origen: Cualquiera.

Clases Recomendadas: Bardo, Mago, Pícaro, Hechicero, Explorador, Clérigo, Druida. Clases de Prestigio Recomendadas: Magico Arpista, Sacerdote Arpista, Agente Arpista.

Razas Recomendadas: Cualquiera con tendencia buena.

Alineamientos Recomendados: Neutral Bueno, Caótico Bueno.

Deidades Recomendadas: Azuth, Chauntea, Lurue, Lathander, Mielikki, Mystra, Oghma, Selune, Silvanus, Tymora, Corellon Larethian, Sehanine Moonbow, Labelas Enoreth.

 

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Descubriendo Faerun

Faerun es un mundo enorme y muy amplio. Hay docenas de libros escritos sobre lugares fantásticos y personajes únicos. Querer conocerlo a la perfección es muy complicado, y no es necesario para jugar esta aventura. Aún así, si estáis interesado en descubrir más sobre Faerun, echa un vistazo al Escenario de Campaña de Reinos Olvidados publicado por Wizards of the Coast en 2001. En él podrás encontrar información más que suficiente como para tener una visión general de la mayoría de las tierras de los Reinos Olvidados.

A continuación incluyo una selección de ese libro que puede aportar un trasfondo mucho más detallado para esta aventura:

  • Creación de Personajes: páginas 8 a 28. Visión general de muchas razas y clases que hay disponibles en el mundo.
  • Regiones del Mundo: páginas 28 y 29: Una visión general de cómo se dividen los Reinos.
  • La Magía en Faerun: páginas 54 a 58. En particular las siguientes secciones:
    • La Urdimbre
    • Mystra y la Urdimbre
    • Fuego Argénteo
    • La Urdimbre Sombría
  • Información general sobre el mundo: páginas 76 a 95. Una visión general sobre la cultura, la sociedad, la economía, el idioma y las influencias mágicas y religiosas en el mundo.
  • Mapa del Mundo: Páginas 100 y 101. La partida se jugará en la región conocida como las Tierras de los Valles. Es interesante conocer dónde se sitúan además las regiones de Cormyr, Sembia, el Mar de la Luna y el Desierto de Anaurokh.
  • La Región de los Valles: páginas 203 a 205. Descripción general de la sociedad y la política de la región de los Valles. Muy interesante el mapa de la región en la página 205.
  • El Valle de la Sombra: 225 a 228. Información específica sobre el Valle de la Sombra, donde se desarrolla la aventura.
  • Religión: Páginas 232 a 235: Información sobre la religión en los Reinos, y un listado de los Dioses del panteón faerunio. En las páginas siguientes encontrarás información sobre los Dioses más relevantes. Algunos de los más relevantes para la aventura son Bane (Bein), Mystra, Tymora, Lathander, Khauntea y Shar.
  • Historia Reciente: páginas 265 y 271. En la primera, la sección de «Los Ültimos Años» es util para ponerse al día con los acontecimientos más recientes. En la segunda podrás encontrar una cronología de los últimos años. Está incompleta: la partida comienza en el 1375 C.V.
  • Los Arpistas: Páginas 273 y 274. Una organización semi-secreta que se esfuerza en proteger contra amenazas malignas al mismo tiempo que comercian con información.
  • Las Siete Hermanas: Página 281. Siete mujeres de gran poder que son referenciadas en la aventura a menudo. Están muy relacionadas con Mystra, la Diosa de la Magia.
  • Los Zentharim: Páginas 281 a 283: El enemigo en la aventura, una organización mercantil que es también un poderoso centro de tiranía y de poderío militar. Está muy relacionada con Bane, el Dios de la Tiranía.

Recuerda que aún nos quedan algunos huecos en este grupo, que tendrá todavía de dos a tres sesiones más de aquí hasta final de año. ¡Echa un vistazo a las partidas que llevaremos a cabo de aquí a fin de año!

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