El 2021 en perspectiva

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Hace mucho que no me lanzo a escribir en este blog y siento que es necesario hacer una introducción ahora que pasas por aquí, ya seas nuevo interesado o viejo compañero de aventuras.

Me llamo Ricardo García y soy el coordinador de Vilia. Soy la persona que, desde 2004 aproximadamente, ha estado imaginando un mundo de fantasía épica medieval, muy inspirado en la cultura gamer, pop y literaria de la época y de mi niñez. Producto de una partida de rol que pasaría a convertirse en una campaña, decenas de compañeros y amigos han colaborado para que tanto el mundo como la historia que hemos ido creando juntos vaya creciendo.

Vilia se ha ido transformando en muchas otras cosas, entre ellas una Iniciativa y un proyecto al que le he dedicado muchas horas y mucho cariño. Fruto de ello es este blog, en el que he tenido la suerte de que amigos y colaboradores hayan dejado su marca en forma de historias, ilustraciones e ideas.

Actualmente, tanto este blog como la mayor parte de las actividades que tienen que ver con el proyecto que emprendimos en 2017 están detenidas. Y lo seguirán estando. Sin embargo, hay otros aspectos de Vilia que, por el cariño que les tengo y por las oportunidades que me han brindado a lo largo de los años de conectar con personas increíbles y entrañables, no dejan de aparecerse en mis pensamientos una y otra vez.

En estos años he tenido la oportunidad de reflexionar mucho acerca de qué quiero y, sobre todo, qué puedo hacer con Vilia. Y me doy cuenta de que lo que lo segundo no es tan amplio como lo primero. La vida continúa y las circunstancias personales cambian. Me toca, pues, elegir mis batallas.

2021, en este sentido, me ha brindado la oportunidad de enfocarme y de ponerme en acción. Con el contexto de la pandemia global en el que aún hoy seguimos inmersos, he podido examinar lo que dejamos abierto, plantar ideas y dar algunos pasos en el objetivo que tengo en mi mente actualmente: comenzar el capítulo 5 de la campaña de Vilia – Avatares del Renacer.

Un objetivo que, con toda honestidad, me había marcado para 2021. Y si bien el año se ha quedado corto, no ha sido en balde. Tal y como te cuento a continuación.

Revisando el Capítulo IV

Puede parecer que no, pero hace ya casi cuatro años desde que cerramos el Capítulo IV: Caminantes de Planos a finales de Enero de 2018.

A lo largo de ese capítulos hemos desarrollado muchas tramas e historias diferentes:

  • Lidiamos con las consecuencias de la Batalla de Media Esuarth, tras la cuál el poder psiónico se cortó completamente en la Terra Norte. Esto tuvo consecuencias sobre la Secta del Dragón y sus aliados, dificultando su comunicación y su coordinación por la región. La consecuencia es que bandas de orcos liderados por magos y sacerdotisas drow han estado recorriendo la región a sus anchas, aterrorizando a los habitantes de Westfallia y Entanas.
  • Descubrimos que Thrain continúa vivo, liderando a los atlantes, las huestes de Bahamut y, por extensión, a las de la Secta del Dragón.
  • Ashazaar e Ishilia se aliaron con los atlantes para intentar capturar a los dragoons, muriendo Ishilia en el proceso y siendo resucitado un vez su cuerpo volvió a Gaia
  • Hemos explorado la historia de Idan e Iridal Kant, ambos venidos desde otro plano. Amnésico uno y marcada la otra por uno de los Señores del Abismo: Graz’zt, ambos parecen estar envueltos en una profecía insalvable de perdición.
  • Lidiamos junto a Kaith, Ashazaar y Dart-Dos con las consecuencias de la determinación del tiempo y del destino en Vilia, habiendo tomado la forma de una poderosa criatura conocida como “el Caballero”.
  • Los dragoon localizaron una nueva Piedra del Dragón en las heladas estribaciones de Nebin, acordando una tregua temporal con sus eternos enemigos y, por entonces, con Ashazaar e Ishilia.
  • Kuthan se ha enfrentado a ciertos de sus demonios personales, sembrando el comienzo de lo que puede convertirse en el primer ejército preparado para enfrentarse a las criaturas mágicas y los lanzadores de conjuros: las Plumas Negras.
  • Mientras, Hansi Belmont y su grupo de campeones de Media Esuarth han estado intentando pacificar la región, descubriendo en último término que la amenaza de un ser sombrío en el Bosque de Warath se cierne sobre ellos y, potencialmente, sobre toda la Terra Conocida.
  • Taryc intentó llegar a un pacto con el propio Thrain en la capital atlante, en Gaia, que, aunque apoyada por Ashazaar y ciertas facciones atlantes, no pudo materializarse.
  • Sigmund y Saryvon lograron internarse más allá de Vilia, explorando el plano etéreo y descubriendo muchos de los secretos allí guardados acerca de los orígenes de Vilia.
  • Taryc, Kuthan, Ashazaar y Nessa viajaron a los confines de Gaia, explorando el legendario bosque de Ahn-Quessire y descubriendo el paradero de la hasta entonces desaparecida civilización élfica.
  • Trece personas abandonaron el plano de Vilia en busca de un legendario artefacto que contiene la energía mágica de Vilia: la Llama de los Elfos. En este viaje, Nessa acabó de descubrir su conexión con la Llama como fuente de su poder mágico y decidió su destino: que la magia volviese a Vilia a cambio de volver a fundirse con el artefacto.

Éstas son solo algunas de las historias que creamos y compartimos a lo largo de este cuarto capítulo de la campaña. A lo largo de este año he podido revisar el registro de todas estas aventuras, catalogar la documentación existente y establecer una linea temporal desde el comienzo de la campaña hasta la actualidad. El trabajo ha requerido muchas horas de organización documental, así como de síntesis y adaptación en los casos en los que decisiones llevadas a cabo en los últimos años, como la ampliación de la geografía de Vilia y la creación del calendario, lo hicieran necesario.

Ahora disponemos por fin de las fechas exactas en las que la campaña comenzó. Considera la nueva geografía de Vilia, más extensa de lo inicial.

Esta organización era muy necesaria. Son muchos años de partida, de historia y de escritura dispersa en muchos lugares. La wiki pretende ser un punto central para toda esta documentación y conocimiento, pero requiere tiempo y no es sencillo pasar la documentación manuscrita que llevo elaborando todos estos años.

Todos los documentos que se han generado a lo largo de los años están ahora indexados y organizados en carpetas.

Y sin esta organización y la consecuente vista atrás no hubiera sido posible plantear la…

Preparación del Capítulo V

Si bien la tarea de ver todo lo ya narrado es enorme, el plantear como continuar y terminar las tramas abiertas lo es más aún. Y sí, digo terminar, porque una de las decisiones más importantes que trae consigo el capítulo V es la de cerrar tramas en lugar de seguir abriendo otras nuevas.

Sin embargo, el número de tramas que existen actualmente es tan grande (o más) como el número de personajes y, por extensión, jugadores que ha habido activos en la campaña. Si bien durante el capítulo IV he llegado a dirigir a seis grupos diferentes, las limitaciones que me impone la vida me obligan tener que limitar el número de grupos y, por consiguiente, el número de personas que pueden participar en la campaña durante el próximo capítulo. Y esto me obliga, así mismo, a priorizar las tramas que trataremos y que intentaré (siempre con la venia y el interés de los jugadores que quieran explorarlas) enlazar en las partidas.

Durante el capítulo 4 llegué a dirigir seis grupos de forma concurrente. Sin embargo, ¡en algún momento llegamos a tener un Grupo 7!

Durante el 2021 me propuse limitar el número de personajes (y jugadores) a 10, idealmente divididos en dos grupos. Así mismo, mi intención inicial es orientar las tramas y los temas a explorar en cierta dirección, de la que doy ejemplos sin querer entrar en detalles:

  • La vuelta de la magia y de los elfos a Vilia.
  • El desarrollo de Media Esuarth como punto intermedio entre las potencias humanas de la Terra Norte.
  • La Guerra entre Thrain y Levain en las Montañas Azules.

Esto no significa que no tratemos otros muchos temas (y tramas) que hemos dejado pendientes durante el último capítulo. Pero sí hace que ciertos arcos narrativos se separen ampliamente de este foco. De nuevo, algunos ejemplos:

  • La historia de Mai y Katsura en su camino a Inkairu
  • La historia de Truy y la búsqueda de su hermano
  • La gestión en detalle de las tierras que algunos personajes (como Taryc, Aldur y Kuthan) han adquirido
  • Las tramas centradas en la naturaleza del plano de Vilia y su historia antigua

Con esto no pretendo que estas tramas desaparezcan de la aventura. Se trata de una decisión tomada en aras del pragmatismo: no dispongo de tiempo ni capacidad suficiente como para seguir llevando todas estas historias en paralelo. Sirve además para otorgar un ya mencionado foco a esta parte de la historia, algo que creo que se agradecerá por los participantes.

Abarcar demasiadas historias puede ser contraproducente para director y jugadores

Tampoco significa esto que no podamos llevarlas a cabo en el futuro: francamente, desde el punto de vista de la historia, veo factible la existencia de un sexto capítulo y no descarto la existencia de un séptimo. Y siempre está la posibilidad de hacer spin-offs si hubiera oportunidad e interés.

Con todo esto, os puedo decir que ya dispongo de una estructura general inicial para el capítulo, así como las primeras tramas que creo que podremos explorar en las primeras partidas. Y digo inicial porque tengo claro que en una campaña de rol los planes están solo para volver a hacerlos: son los jugadores, a través de sus personajes y su interpretación, quienes tendrán la agencia de decidir qué hilos narrativos exploraremos primero y cuales, incluso, no se explorarán en absoluto y seguirán su curso sin ninguna intervención de los jugadores.

Lo bueno de este plan inicial es que, gracias a él, dispongo ya de una idea sobre qué ocurrirá si los personajes no intervienen en estas tramas en absoluto.

Cambios de Gestión… en Media Esuarth

Nuestra ciudad favorita todavía está necesitada de reconstrucción y atención

Uno de los puntos que más he trabajado a lo largo del 2021 ha estado relacionado con la gestión de posesiones (tierras, ciudades, etc). En particular, la gestión de la ciudad de Media Esuarth es especialmente importante, ya que es uno de los temas a tratar durante el capítulo V.
Por cierto: la ciudad de Media Esuarth también es conocida como Puerta de las Tormentas, en caso de que no hayas participado en la Iniciativa Vilia durante 2018.

Al comienzo del capítulo IV, el Archiduque de Media Esuarth Lucius Graham cedió el control y la gestión de la ciudad y de las tierras circundantes a un Consejo a cargo de Maeron Thosbale, paladín caído de Sior y compañero de armas de los Dragoon. Durante años, este grupo, formado por varios jugadores que decidieron aportar sus ideas y (en algunos casos) su mezquindad política a la causa, ha discutido y acordado decisiones sobre la ciudad en un tira y afloja apasionante. El medio: el correo electrónico.

Debo decir que la experiencia por mi parte ha sido muy positiva: algunos personajes han elaborado complejos planes que persiguen el éxito tanto de sí mismos como, frecuentemente en segundo lugar, la propia ciudad. Considero que estas historias, centradas en la política y en los juegos de poder, todo ello enmarcado en un ambiente medieval fantástico, son de las mejores que hemos creado juntos. El roleo, aun a pesar de ser por escrito (o quizás debido a ello), ha sido profundo y bien desarrollado. Y si bien el ritmo de la partida ha sido enormemente lento debido, precisamente, al medio de comunicación, durante mucho tiempo este ritmo no ha supuesto una molestia para el resto de tramas y grupos. Ambos se han desarrollado en paralelo, requiriendo tan solo un pequeño esfuerzo extra por mi parte para llevar un control de todas las comunicaciones y puntos de encuentro entre ellos.

La gestión del consejo requería cierta información general que todos los participantes recibían por correo electrónico. Empezamos recibiendo un correo por día de tiempo de juego. En el último caso intentamos ampliarlo a 7 días para que fuese más fluido.

No todo ha sido de color de rosa: con el pasar del tiempo, el ritmo lento de la partida se ha ido convirtiendo en un problema. Lo es ahora, de hecho, ya que tras haber terminado el viaje entre planos que sirvió de clímax del Capítulo IV, la gestión de Media Esuarth cuenta con casi dos meses (de tiempo de juego) de retraso. Además, los aspectos de gestión m´ás detallados han acabo por demostrarse innecesarios.

Por ello, con el capítulo V he decidido que vamos a gestionar Media Esuarth de una forma distinta. En particular vamos a hacer uso de las reglas de gestión de reinos detalladas en Pathfinder, en el manual Ultimate Campaign. Puedes ver las reglas originales en inglés aquí, y en los próximos meses pretendo publicar en la wiki un extracto de las mismas en español en este enlace.

Ya está preparada la ficha de control de la región siguiendo las reglas de Ultima Campaign. Podremos compartirla a través de Google Drive.

En ellas, la gestión de la ciudad y del resto de la región se simplifica enormemente. Proponen una ficha de control para las ciudades y es posible gestionar el control de la región a través de un mapa hexagonal.

Estos dos aspectos son algunos de los que he estado trabajando en 2021 y que supondrán un cambio para la partida. La implicación, por ello, es que la partida por correo electrónico queda, esta vez definitivamente, detenida en pos de este nuevo método de gestión. Más aún: muchos de los antiguos participantes no participarán en este nuevo método de gestión, en principio, con la idea de continuar con el propósito de limitar tramas, personajes y grupos que manejar en paralelo. Serán los jugadores que participen en la partida quienes, una vez al mes en tiempo de juego, tomen las decisiones de gestión necesarias para que la ciudad y la región continúen creciendo.

También dispondremos de un mapa hexagonal de la región

A pesar de ello, si te encuentras echando de menos la trama que llevabas a cabo y el personaje que interpretabas, ponte en contacto conmigo y vemos qué podemos hacer al respecto. En caso contrario, y como siempre, muchísimas gracias por el tiempo que has compartido conmigo y con el resto de jugadores de Vilia en esta parte de la historia. ¡Espero que puedas disfrutar el resto!

Jugando con seguridad

Decía al principio de este post que vivimos en una realidad dominada por una pandemia. Después de casi dos años parece que el COVID-19 no se va a marchar de nuestras vidas. Y aunque estoy convencido de que nos sobrepondremos y tendremos oportunidades de pasar tiempo cerca de nuestros amigos y seres queridos, la realidad es que aún nos falta bastante por andar para llegar a ese punto.

Es por ello que a lo largo de 2021 he estado explorando formas de continuar con la campaña considerando esta situación. Me alegro de poder deciros que me he decidido por un método concreto: FoundryVTT.

Se trata de una aplicación que permitirá a jugadores y director de juego conectarnos a un entorno virtual que nos servirá tanto de tablero como de repositorio de fichas de personaje. La aplicación es altamente personalizable, existiendo actualmente un proyecto para elaborar todo el SRD de D&D3.5 que te recomiendo que visites y que he utilizado para, aún más, personalizar este conjunto de reglas con las reglas específicas de Vilia.

En concreto, basándome en el sistema, he adaptado e implementado lo siguiente:

Personajes ya incluidos en Foundry. ¿El tuyo no tiene todavía imagen? ¡Envíamela pronto!
  • He implementado el sistema de Doble Clase y Multiclase de AD&D que utilizamos en Vilia
  • He adaptado el contenido y las reglas a las de 3.0, en la medida que seguimos usándolas. Por ejemplo, algunas clases siguen la progresión de D&D 3.0, como el monje y el pícaro
  • Al mismo tiempo, he creado muchas de las clases que no vienen en el SRD y que algunos de los personajes de Vilia utilizan. Algunos ejemplos: la clase Espadachín, la clase de prestigio Dagaconjuro, o la clase Explorador con el kit de 2ª del Justifier
  • Crear clases ha requerido, así mismo, crear muchas habilidades de clase y poderes que no existían
  • Las clases de Psiónico y de Guerrero Psiónico he tenido que crearlas desde cero. Como parte de estas clases he implementado también el sistema de Combate Psiónico de 3.0, con algunas modificaciones diseñadas para darle algo más de interés a dichas reglas
  • He migrado todos los conjuros que tenemos disponibles en Vilia a la aplicación. Y cuando digo todos, quiero decir todos los contenidos en los libros que utilizamos en Vilia, más alguno extra que algún que otro druida se ha traído de su viaje a Azeroth. Esto ha sido infinitamente más sencillo gracias a la labor previa de Beatriz Morales, a la que agradezco infinitamente, cuando ya describió todos los conjuros de druida de nivel 1 a 6. He podido ampliar este trabajo y el que yo mismo he ido realizando a lo largo de los años para llevar a cabo una migración en bloque de todos estos conjuros a la herramienta. Si bien la mayoría no están automatizados (eso requeriría mucho más trabajo), muchos cuentan con una descripción inicial y están configurados para que funcionen adecuadamente con sus correspondientes clases
  • Por último, he incluido a varios de los personajes que participarán en la partida, junto con todo su equipo. Como puedes ver en la imagen, algunos de ellos todavía no tienen avatar. Si es tu personaje, ¡pásame uno para poder configurarlo correctamente!
Algunos conjuros están descritos e incluso automatizados, pero el resto solo están nombrados actualmente. ¡Seguiremos necesitando libros por ahora!

Esta herramienta es increiblemente potente y continúa desarrollándose activamente hoy en día. De hecho, parte de las últimas tareas que he llevado a cabo han sido la migración de todo el contenido de la versión de Foundry 0.7.9 con la que comencé a trabajar en Abril de 2021, a la 0.8.9, que es actualmente la versión más estable.

Lo cierto es que la adaptación no es perfecta. Necesitaría dedicar todavía mucho tiempo para que así lo fuera. Podría explorar módulos, incluir y automatizar cientos de conjuros, explorar funcionalidades que todavía no he podido mirar… Pero contando con que el verdadero objetivo de esta aplicación, para nosotros, es la de permitirnos hacer tiradas de dados, controlar nuestras fichas de personaje y facilitarnos un espacio común donde poder jugar, creo que tenemos más que suficiente para empezar.

Aún así, si crees que me puedes ayudar con los puntos que he comentado antes y te apetece colaborar, igualmente, avísame y nos organizamos.

Algunas ideas más

El 2021 me ha permitido también aventurarme en otros sistemas de juego. No ha sido un año muy prolijo en cuanto a partidas (tan solo he comenzado a dirigir una campaña de Pathfinder 1e del Auge de los Señores de las Runas que avanza con mucha tranquilidad), pero sí me ha permitido leer algunas cosas nuevas que espero que pueda llegar a poner en práctica algún día. Como por ejemplo:

  • Las reglas de Savage Words
  • El escenario de campaña de Numenera, basado en las reglas del Cypher System
  • Una nueva lectura a las reglas de la Llamada de Cthulhu, en este caso en su sexta edición
  • Las reglas básicas de Pathfinder 2e
  • El Adventure Path de Hell’s Rebels de Pathfinder 1e
  • Un par de números del Adventure Path de War for the Crown de Pathfinder 1e, una campaña basada en política muy, muy prometedora
  • Un repaso a las reglas de gestión de reinos y de combate masivo del Ultimate Campaign de Pathfinder 1e
  • Algunas de las aventuras de Candlekeep Mysteries, de D&D 5e
  • Las reglas de Ánima, con muchos de sus libros de expansión, que nunca había llegado a leer al completo
  • Una revisión a las reglas básicas de Vampiro: La Mascarada

De todas estas lecturas saco ideas interesantes. Es una gozada poder sumergirse en la creatividad y la ambientación de ciertos escenarios de campaña y la frescura de nuevos sistemas de juego.

Numenera es uno de los escenarios de campaña más imaginativos que he leído en mucho tiempo. ¡Y tiene juego de PC!

Una de las ideas a la que llevo dando vueltas desde hace unos meses es la de crear una campaña de partidas episódicas ambientada en Vilia. Se desarrollaría en la época actual y estaría centrada en el punto de vista de los soldados y habitantes de Escisión, la capital Entánica, a medida que la vuelta de la magia y la intensificación del conflicto en las Montañas Azules les va afectando. Esto permitiría presentar los cambios bruscos en los que la sociedad humana se va a ver sumergido en los próximos meses de juego. Podríamos explorar las decisiones que algunas de esas personas están dispuestas a tomar para sobrevivir en un conflicto mucho más grande que ellos e, incluso, intentar prosperar si les fuera posible.

Para ello, partiríamos del ejército de Escisión como punto focal de la historia. A través de misiones específicas y autoconclusivas, la historia de fondo se iría revelando a medida que el conflicto atlante se va desarrollando en las Montañas Azules. Los jugadores y sus personajes podrían ser soldados u oficiales del ejército, artesanos, sabios o sacerdotes a servicio del mismo, o aventureros y truhanes reclutados para proteger la ciudad y el reino Entánico.

De esta forma, podríamos definir un conjunto de misiones en los que los jugadores, a través de sus personajes, podrían decidir participar. Cuando una de esas misiones cuente con el número de integrantes necesario, lanzaríamos esa partida y registraríamos lo que ocurriese, publicándolo posteriormente en la wiki para que todos los jugadores puedan estar al día… al menos de los eventos públicos. Ni que decir tiene que no todos los personajes tendrían que acudir a todos las partidas, lo que aportaría flexibilidad y permitiría que cada personaje se desarrolle en los temas específicos que le interesen. Podrían colaborar entre sí fuera de las partidas para establecer alianzas y pedir apoyo en determinadas misiones personales que, llegado el caso, podrían convertirse así mismo en semillas para más partidas.

Este tipo de campaña permitiría a los personajes (y jugadores) escoger qué misiones quieren llevar a cabo.

La idea es interesante, pero admito que también es compleja. Por un lado me gusta la dinámica de una campaña que no solo aportara flexibilidad a los jugadores durante las partidas, sino también fuera de ellas. Además, exploraríamos un aspecto de la campaña principal de Vilia que actualmente queda velado tanto por el nivel de poder de los personajes de la campaña actual como por el tipo de historias, mucho más existenciales y con apuestas mucho más altas, que pueden explorar con facilidad.

Por otro lado, soy consciente de que puede llegar a ser una campaña que requiera mucho tiempo para poder preparar y dirigir aún a pesar de que las sesiones fuesen autoconclusivas. A esto se suman otros puntos en contra:

  • Estaría dedicando tiempo a una campaña separada que no es la principal de Vilia. Llevar una sola campaña ya va a ser difícil.
  • Temo que, inevitablemente, no pudiera encontrar el tiempo necesario para mantener la campaña más allá de sus primeros compases.
  • Requiere trabajo adicional para registrar y coordinar las diferentes partidas y esfuerzos de los jugadores.
  • Dependería también de, potencialmente, un número importante de jugadores, lo que aumenta la complejidad: coordinación para quedar, implicación de los jugadores a lo largo de tiempo que, como nos pasa a todos, puede variar según nuestras circunstancias…

Quizás apoyándome en otros directores de juego podríamos llegar a organizarnos lo suficiente como para que la campaña tuviera más movimiento que si dependiese solo de mí… como digo, es algo a lo que le doy vueltas.

Quedaría pendiente por aclarar también el sistema de juego que utilizaríamos. Ahora mismo estoy entre tirar por los juegos retro y volver a AD&D, o probar algo nuevo e intentar lanzarla con Savage Worlds o Pathfinder 2e.

En definitiva, una de las ideas que exploro en mi cabeza y de la que estaría encantado de recibir opiniones.

En conclusión…

Sigo vivo y sigo pensando en Vilia. En nuestra campaña en particular. Voy dando pasitos para lograr que volvamos a sentarnos juntos, ya sea física o digitalmente, y retomar nuestra historia.

Pero por el momento no dispongo de fechas concretas. Mis próximos pasos son los siguientes:

  • Terminar de incluir las fichas de personaje de los jugadores en FoundryVTT
  • Establecer contacto con los jugadores e introducirlos a FoundryVTT
  • Preparar la sesión en Foundry y lanzar la partida

No parece mucho, pero tampoco me lo parecía en Abril de 2021 cuando pensaba que estaba a punto de comenzar.

Así pues, continúo con este viaje. Prometo volver por estos lares tan pronto como sea posible y, con suerte, contar los avances en esta nueva aventura que espero lanzar en 2022.

¡Feliz Año Nuevo! Espero que tus aventuras sean muchas, en la compañía de tus seres queridos y que, a la vuelta, tu hogar te espere, cálido y confortable.

Ricardo García
@BardoVilia

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El Diario de Kurt, parte II: Hacia lo desconocido

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Caravel Ship – by Skvor

28 de Ithraindra de 1462

Anoche me enrolé en la expedición de el Corcel de la Niebla hacia un destino desconocido, huyendo de la persecución westfalli junto con mis compañeros de la división de inteligencia entánica: Guert, Morain y el coronel August. Es vergonzoso pensar que los exespías de Entanas durante las tres guerras tuviésemos que huir por mano de los westfallis antes de ser rescatados por el Imperio. Si a eso le sumamos que hoy por la mañana el coronel August apareció ahorcado, sin duda prendido, torturado y sonsacado por los alguaciles de Cartago, podemos concluir que nuestra situación es desesperada.

¿Quién sabe lo que habrá revelado August antes de morir?

Por eso nos reunimos el resto. Teníamos que planear qué hacer en la semana de caza de brujas. Fue por la noche, en una casa abandonada llamada La Casa de la Esquina.

La historia de esa casa de dos plantas era curiosa. Al estar colocada justo en una esquina entre dos calles, en la plaza de la catedral, la puerta principal se construyó en una tercera pared que el dueño colocó cortando la esquina, dándole al edificio una planta pentagonal. Perteneció a un cargo importante del ejército westfalli, honrado tras los eventos de la Primera Guerra y que falleció luego en la Segunda. Tras la “afortunada” muerte del difunto, tanto el ejército por antigua pertenencia, como la Iglesia de Marmain por proximidad, se metieron en un pleito por la casa que a día de hoy no habían solucionado aún (tengo la corazonada de que si esto hubiese ocurrido en Entanas, el pleito se habría solucionado en dos días). Esta situación la dejó abandonada y nosotros aprovechamos la oportunidad de hacerla nuestra base, vigilada siempre por un mendigo al que pagamos por su discreción.

Nos sentamos en el comedor, discutiendo cuál sería el plan. Había seis sillas en la mesa y solo tres de ellas estaban ocupadas. Éramos Guert, el más novato de nosotros, Mograine, cuyo desprecio hacia los westfalils era solo comparable con su impaciencia, y yo.

Entre nosotros y sobre la mesa teníamos un documento, uno de los últimos con que August había conseguido hacerse. Era un plano de El Corcel de la Niebla. Lo estudiamos durante horas junto con otros documentos sobre inventario que conseguimos copiar de la oficina del puerto. Ese barco mercante sería usado con fines exploratorios, simple y llanamente. Había pocas armas pero aún así había provisiones para un año entero ¿Hacia donde quería ir ese hombre, el señor Mormont?

El viaje para llegar al norte duraba entre una y tres semanas. Pretender navegarlo y atacar por sorpresa a Entanas era imposible. No se había hecho jamás.  ¿Y viajar hacia el sur, más allá de las Montañas Azules? En teoría podría hacerse. Era territorio inexplorado, pero nadie que había puesto rumbo al sur había regresado. Guert dijo en ese momento:

-A lo mejor el muy idiota quiere darle la vuelta al mundo.

Ante ese comentario, Mograine no pudo evitar reírse dando golpes en la mesa. Yo me contenía al principio, pero el aire se me escapaba y me acabé uniendo.

Desde que se tiene memoria, los sacerdotes de todos los cleros proclaman que la tierra es plana, que el horizonte es el límite del mar y que más allá de éste solo hay monstruos y ruina para aquel que intente atravesarlo.

Una vez conseguimos calmarnos, empezamos a trazar nuestro plan de huida de ese infierno Westfalli. Fuera a donde fuese el viaje, las mentes de los braceros del barco seguían siendo las mismas. Con discreción, crearemos un clima de incomodidad en la tripulación mientras el viaje durase. Las mismas dudas de siempre: el hambre, lo que tardasen los suministros en gastarse (no descartamos en gastarlos nosotros de forma precipitada) o el simple hecho del salario que pagaban, podían ser buenos alicientes para que una tripulación se amotinase. Tras librarnos del “erudito” y del capitán cambiaríamos el rumbo del barco al sur, hacia aguas entánicas cercanas a la provincia de Warath, entregaríamos uno de los mejores barcos de los westfallis al imperio, negociaríamos la integración (o la detención) de la tripulación con las autoridades y finalmente, volveríamos a casa.

La desesperación de nuestros enemigos era nuestra aliada.


Image found at English Historical Fiction Authors blog

35 de Ithraindra de 1462

Despuntaba el alba.

Salí de la tabernucha donde me había estado hospedando estos días. Había pasado una semana desde que nos reunimos y por fortuna no nos habían encontrado.  Me colgué una bolsa al hombro con las debidas mudas de ropa.

Hoy era el día en el que zarparía el Corcel de la Niebla.

El bullicio de la calle fue sustituido por los sonidos típicos del puerto: las olas rompiendo contra los muelles, las gaviotas en su graznar constante y las típicas maldiciones hechas con la boca de cloaca de los marineros.

En la puerta ya estaban Mograine y Guert.  Los tres íbamos con sombreros anchos, que nos ocultaban tanto del sol como de las miradas indiscretas. Podía ver que estaban nerviosos. A pesar de estar tan cerca de las puertas de la libertad, un guardia podría reconocernos y se acabaría todo.

En el muelle, casi una docena de hombres se encargaban de cargar una carabela de 30 metros de eslora con numerosas cajas y sacos, amén de otros bártulos. Su mascarón con forma de un semental gris la delataba: era el Corcel de la Niebla. El casco de pino había sido arreglado varias veces, dándole un acabado elegante. Las velas cuadradas imponían respeto incluso cerradas.

Aquel barco era una joya.

En muy poco tiempo, los veinticinco marineros nos apelotonamos en torno al barco. Frente a nosotros se encontraba el capitán Edwin subido a un barril (el undino pensaría que así disimulaba su altura). A sus lados se encontraban el segundo al mando Smitty, con papel y pluma en la mano, y el señor Mormont, el “erudito”, el clérigo de Marmain que hace una semana estaba en la taberna, se encontraba ahora subido en el casco del barco, echando con un cucharón de madera agua salada que sacaba de un cubo. Su voz grave entonaba los cánticos que realizaban los clérigos sobre los barcos siempre que hacían un viaje largo o que se enfrentaban a los piratas, para bendecir tanto a la nave y al viaje.

Cuando el sacerdote hubo terminado, puso las manos sobre la borda y miró a los presentes.

-Señores, la nave está lista -el hombre alzó los brazos al cielo-. Ni tormenta, ni arrecife, ni la mar calma detendrán este barco.

¿Hacia dónde?– Gritó un marinero más curtido que muchos de los que habíamos entrado ahí. De esos de pañuelo en la cabeza y poco dientes en la boca- ¿A Terra sur? ¿Al Nim? ¿O pretendemos llegar hasta Inkairu?

Al oeste, caballeros -respondió el señor Mormont-. Daremos la vuelta al mundo.

Cualquiera se habría reído del señor Mormont en esa situación, pero el silencio sepulcral que siguió a sus palabras no era cosa de risa.

Ni tampoco su sonrisa.

Ni su mirada entusiasta.

Definitivamente el hombre que nos había contratado estaba loco.


Autor: Moisés López (Facebook)
28 al 35 de Ithraindra de 1462 después de la Separación
Cartago, Westfallia.


Moisés continúa con el inicio del viaje de la tripulación del Corcel de la Niebla. Poco a poco se va desentrañando la increíble gesta que esta tripulación está dispuesta a llevar a cabo.

Sigue las publicaciones de la campaña la Máscara de Plata en este enlace.

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El diario de Kurt, Parte I: un último viaje

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Medieval Port, by Kurobot

Medieval Port, by Kurobot

Esa noche llovía en Cartago, lo que era algo raro en una noche estival.

En la Escupidera Salada, la tasca del puerto, había un ambiente tenso. El silencio incómodo y la vista fija de los marineros en la puerta de entrada creaba un clima de tensión tan palpable que podría haberlo tomado con un cuchillo y untado en pan.

Yo estaba sentado de espaldas a la barra, apoyando los codos y observando el resto de la taberna. Detrás de mí estaba August, el tabernero, limpiando una jarra con un trapo.

Una conversación susurrada entre dos personas desvió la atención de algunos de los presentes a una esquina. En una mesa, dos hombres hablaban sobre un buen fajo de papeles y sendas jarras de cerveza.

Uno de ellos era bajito, pero no bajito como un par de palmos más bajito de lo normal, sino que medía la mitad que un hombre corriente. Se trataba de un sucio undino. Iba bien afeitado y con la cabeza rapada.  El otro hombre era un individuo corriente. Su pelo y su frondosa y cuidada barba empezaban a mostrar las primeras canas. Tenía la piel curtida por la sal y el sol, que contrastaba con sus ojos claros. En su boca tenía sujeta una pipa que no estaba encendida aún y era al parecer el que llevaba los papeles en orden.

Aquellos dos hombres eran ya conocidos en Cartago. El undino era el capitán Edwin Artamar y el hombre de la pipa era Smitty, su segundo al mando. Ambos dirigían el Corcel de la Niebla, una carabela que había conocido ya tres capitanes y con la que habían recorrido la ruta del norte hacia Inkairu. Habían tenido suerte de llegar y volver un par de veces. Al menos, ellos lo llamaban suerte, pero yo deduzco que tratándose de un undino analfabeto dirigiendo un barco solo se podría tratar de un pacto con algún Dios maligno.

Muchos, reconociendo a los dos viejos marineros, volvimos nuestra atención a la puerta expectante.

Estábamos expectantes ante la llegada de un nuevo contratista que se iba a presentar aquella noche. Su nombre era Andrew Mormont, un miembro de la Escuela de Investigación Técnica de Westfallas Nova. Esta escuela no deja de ser un burdo intento de hacerle sombra a las Escuelas de Investigación de Escisión en Entanas, como casi todo lo que hacen los Westfalis. Desde su cultura hasta su clero, todo realmente pertenece al Imperio Entánico. De no ser por la situación geográfica de su frontera, entre las Montañas Áureas y el Yunque de Sior, ya les habríamos conquistado en la Segunda Guerra. ¿Qué digo? En la Primera.  

Andrew Mormont era el que financiaba la expedición. Una expedición “con fines exploratorios”, según decía. Los que estábamos ahí éramos en su gran mayoría braceros expectantes de un nuevo jornal que llevar a casa. Otros eran mercenarios que habían perdido el trabajo tras la Tercera Guerra.

Yo por mi parte estaba ahí por un asunto más turbio que bocas que alimentar. Llegué a Cartago desde Media Esuarth durante la Tercera Guerra, junto con August y unos pocos de hombres más. Teníamos una misión: sabotear las rutas de suministros westfalis, además del espionaje ocasional de sus estructuras de reclutamiento. Era una misión gloriosa, hecha para auténticos patriotas, pues el peligro de que te torturen, te busquen y te ahorquen siempre estaba ahí, incluso cuando ya la guerra había acabado hacía menos de un mes. Los westfalis no cesaban de darnos caza y nosotros no paramos de esquivarlos y de sabotear sus misiones. La guerra aún no había terminado para los agentes de inteligencia entánicos.

La puerta se abrió, dejando entrar ese antinatural frío de verano, algo de lluvia y olor a mar. También entró un individuo ancho de hombros, de semblante serio y pelo corto, como su barba. Llevaba sus brazos cruzados sobre el pecho, enfundados en las mangas de una túnica basta de color gris azulado. De su cuello colgaba un amuleto de verdoso bronce que representaba al mar rompiendo contra los acantilados. Un sacerdote de Marmain, la señora del océano.

El sacerdote cerró la puerta tras de sí y recorrió la Escupidera con la mirada, como el guardia que examina un callejón en busca tuya. Tanto a August como a mí se nos pusieron los pelos de punta cuando clavó su mirada acusadora en nosotros. Rápidamente el robusto sacerdote desvió la mirada a la mesa Edwin Artamar y Smitty, para dirigirse con un paso firme que no verías ni aunque el mismísimo emperador se dirigiese al frente de batalla. Con un gesto hosco, sus manos grandes y nudosas como troncos de roble dieron una palmada en la mesa y empezó a hablar en voz baja con el capitán y el segundo al mando del barco. Acto seguido se sentó al otro lado del undino, alzó la mano para pedir una cerveza y cruzó los brazos sobre el pecho, manteniendo su mirada seria mientras el capitán y el segundo al mando seguían debatiendo asuntos del viaje.

Por fin, la puerta se abrió con un portazo y, tras el viento y la lluvia, entró un individuo trastabillando, envuelto en empapados ropajes negros. El silencio incómodo de la posada se hubiese convertido en carcajadas ante la imagen de no ser porque los ropajes le delataban. Aquel tipo era sin duda Andrew Mormont.

El señor Mormont se quitó el sombrero negro y lo escurrió entre sus manos para ponérselo de nuevo en la cabeza, deforme. Sacó de debajo de la axila un fajo de papeles y empezó a repartirlos a cada uno de los ahí presentes, aunque la mayoría de ellos no sabría leer seguro. Me levanté sonriendo divertido, y me dirigí a él. Me pasó uno de los papeles. En letras grandes ponía: “SE BUSCAN EXPEDICIONARIOS”. Ya con eso estaba seguro de que era él.

Tras un gesto del undino y una llamada que resonó como un trueno, el señor Mormont se dirigió a la mesa para sentarse tras estrechar la mano al capitán (al que curiosamente hablaba a voces) al segundo al mando y al sacerdote (al cual se la estrechó como uno se la estrecharía a un undino si estuviese en la madre patria).

Los marineros de la tasca, August y yo nos pusimos en una cola que se organizó para inscribirse en el viaje como miembro de la tripulación. Una vez me tocó me senté cuando ese undino señaló la silla.

-¿Cuál es tu nombre, chico?-preguntó. El segundo al mando, Smitty, tenía la pluma lista para apuntar.

Kurt Aegenfield.


Autor: Moisés López (Facebook)
27 de Ithraindra de 1462 después de la Separación
La Escupidera Salada. Cartago, Westfallia.


Moisés nos trae las crónicas de la tripulación del Corcel de la Niebla. Un grupo de hombres unidos por sus circunstancias: valientes unos, desesperados el resto.

Sus aventuras les llevarán a descubrir algunos de los secretos de Vilia que sería mejor que quedasen enterrados.

Sigue las publicaciones de la campaña la Máscara de Plata en este enlace.

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Un hombre, un mendigo y un ser

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El hombre invitó a la tercera ronda a todos los presentes. Hoy había sido un día de suerte.

Mientras bebía su cerveza volvía a contar la misma historia. La historia de cómo entre las ruinas de la playa, mientras buscaba moluscos para un arroz con los amigos se encontró entre el lodo un anillo.

El anillo ya estaba carcomido por la sal y el agua del océano. Estaba hecho de plata. Pero no una plata cualquiera, sino de una plata finísima. La más fina que el hombre había visto nunca. En el centro del anillo había engarzada una piedra que había sido pulida con destreza. Una gema amarilla que, a pesar de haber pasado Thrain sabía cuánto tiempo en las condiciones destructivas del agua de mar, parecía no haber perdido su esplendor.

Vista su suerte, el hombre se dispuso a vender el anillo. Antes de salir de la playa se cruzó con un viejo mendigo. Todos conocían en la ciudad a aquel viejo loco. Se decía de él que antes había sido un marinero de fortuna, pero que en extrañas circunstancias perdió el juicio y con él, su suerte. Llevaba deambulando por Cartago desde que el hombre tenía memoria y gente mucho mayor que él lo había conocido. A todos sorprendía su increíble vitalidad a pesar de rondar los noventa años.

Al cruzarse, el mendigo le pidió por favor que le diera ese “tesoro” que había encontrado. El hombre sacó el anillo y preguntó al anciano qué podía ofrecerle. El mendigo sacó un frasquito de cerámica negra, una cerámica que el hombre no había visto nunca. El poseedor de la sortija bufó divertido mientras se alejaba de aquel viejo loco.

Se dirigió a uno de los joyeros de la ciudad y, tras tasarle el anillo, le ofreció una suma exorbitante. El hombre no se lo pensó. ¡Aquella cantidad suponía más dinero del que habría conseguido en años de faena en el mar!

Y así había llegado aquella noche en la posada. Estaba a reventar de gente y el hombre había invitado a tres rondas a todos los presentes. Miró alrededor y vio los rostros felices tanto del posadero, August, como de varios compañeros de viajes.

Y cuando miró a la esquina de la tasca pudo ver un rostro familiar, que había visto esa misma mañana. Aquel mendigo.

El mendigo estaba sentado en una mesa. Delante de él había una de las jarras a las que había invitado el hombre. ¿Y había querido cambiar el anillo por un estúpido tarro de cerámica? En silencio, el mendigo alzó su jarra honor del hombre y se la llevó a los labios mientras su arrugado rostro mostraba una misteriosa sonrisa. Casi irónica.

Entonces hubo un cambio. Tras un parpadeo los ojos del mendigo cambiaron del tono marrón común de muchos Westfalli al negro más oscuro que el hombre había visto nunca. Era un negro que salió de sus pupilas y se extendió por toda la superficie del ojo, hasta el blanco.  Un negro más oscuro que una noche sin luna, que la oscuridad del mar más profundo. Esos ojos lo miraban a él, sin parpadear.

Intentando evitar aquella mirada no pudo evitar fijarse en un pendiente de plata engarzado con una perla blanca que el anciano llevaba en la oreja izquierda. Una vez más, no pudo evitar volver a mirar aquellos ojos negros, alienígenas.

El hombre reparó entonces en que la gente no reparaba en aquel mendigo. Quizás porque la gente no suele prestarle atención a los vagabundos, se dijo. Tragó saliva, nervioso. Mintiendo, le dijo al posadero que salía tomar el fresco, que el ambiente de la taberna le estaba agobiando. En realidad, una profunda inquietud le revolvía las tripas.

La niebla cubría la calle del muelle donde estaba la tasca, lo que era raro ya que estaban en verano.  Tras un par de pasos oyó como la puerta se volvía a abrir, y al darse la vuelta pudo ver al mendigo mientras se volvía a cerrar con cuidado la puerta. Acto seguido fijó su mirada en el hombre, con aquellos ojos enormes y negros.

El hombre se dispuso a correr, solo sabrían los dioses qué era realmente ese mendigo. Cuando giró hacia una de las calles del puerto se detuvo. Bajo la tenue luz de la luna le pareció ver recortarse entre la niebla una figura de apariencia humana; pero más delgada, más grácil, que empuñaba en sus manos una espada larga. A su derecha vio otra figura idéntica, como una especie de reflejo de la primera. ¿El mendigo habría contratado a aquellos hombres para matarlo? ¿Eran hombres siquiera? Al mirar de nuevo al frente se topó de nuevo con la negra mirada del mendigo, que le sonrió.

Le dijo que debería haberle dado el anillo pues sus auténticos dueños, los dioses, seguían vivos. El hombre retrocedió de espaldas al muelle, asustado, pues aquellas siluetas oscuras ya estaban muy cerca. Una de ellas pareció lanzarle algo. A sus pies cayó aquel dichoso anillo. ¿Cómo lo habrían recuperado aquellos demonios? ¿Seguiría vivo el joyero?

Con el siguiente paso atrás el hombre notó el borde del muelle. A sus espaldas el sonido del océano chocando con los postes que lo sostenían.  Cuando el mendigo sacó un cuchillo decidió darse la vuelta, pues no aguantaba más aquella mirada.

De repente, precedido solo por un chapoteo, una oscura figura saltó desde el agua hacia el borde del muelle. Con una mano terminada en uñas afiladas agarró la nuca al hombre y le obligó a mirar su rostro. Pudo ver sus ojos, del mismo negro despreciable que poseía el mendigo, enmarcados dentro de un anguloso rostro azulado. Su nariz fina estaba contraída de furia. Sus labios, retraídos en desprecio y enfado, mostraron una hilera de dientes cónicos.

Entonces el ser hundió una daga en el vientre del hombre y, con él agarrado, volvió a saltar al agua.


Autor: Moisés López, Director de Juego de la Campaña “La Máscara de Plata” y quesero artesano.

Editor: Ricardo García

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El Precio de la Victoria

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Photo: © Mary Evans Picture Library / Alamy

Los bárbaros les hicieron replegarse.

El destacamento de soldados Memphitas había logrado dispersar el grueso de la desorganizada horda bárbara Nebinesa. El Archiduque Thancrid se preparaba para perseguir a los rezagados cuando comenzaron a brotar, como sangre de las entrañas de la colina, el resto de las brutales fuerzas enemigas que habían permanecido escondidas. Aquel movimiento de pinza había sido inesperado, y el Archiduque se encontró con sus tropas completamente rodeadas.

Sus hombres lucharon con bravura, pero no pasó mucho tiempo antes de que el viejo general se encontrara solo y rodeado de bárbaros que le gritaban desafíos en su ruda lengua. Los salvajes habían caído como lobos sobre sus hombres, masacrándolos como a ganado. Por cada soldado Westfalli caído, 3 bárbaros habían caído con él, pero la superioridad numérica de los salvajes era insalvable.

Theodore Thancrid - by Thadal

Theodore Thancrid – by Thadal

Thancrid no pudo evitar preguntarse si los bárbaros aún no habían acabado con él porque pretendían tomarlo como rehén, o si simplemente querían prolongar al máximo su diversión. Su respuesta llegó cuando vio abrirse paso entre los bárbaros a un viejo conocido suyo: Tragh, el Mutilador. Aquel monstruo y su horda de salvajes había arrasado tres de las guarniciones de Thancrid, y el Archiduque había preparado su contraataque inmediatamente, impaciente por igualar la balanza. Hubiera deseado que el encuentro se hubiese dado en mejores circunstancias, si bien no pudo evitar sonreír ante las ironías del destino: los mismos bárbaros le estaban brindando la oportunidad de enfrentarse a su odiado enemigo y, quizás, de llevárselo por delante hasta los Campos Etéreos de Crues.

El general preparó su guardia empuñando su espada con las dos manos. El salvaje, por contra, asió su hacha de guerra por encima de su cabeza y se lanzó hacia delante dejando escapar un alarido que recorrió todo el campo de batalla.

Con destreza marcial, Thancrid alzó la espada en línea, intentando aprovechar la fuerza de su adversario para que él mismo se empalase en ella; pero Tragh, esperando el movimiento, desvió la hoja de la espada a un lado con un golpe brutal de su hacha mientras se deslizó al lado contrario. Ambas armas salieron despedidas de las manos de los guerreros, y en su embestida Tragh logró derribar al viejo General Memphita. Ambos rodaron, lanzando puñetazos enguantados en metal, hasta que el Mutilador logró situarse encima de su adversario, inmovilizándolo.

Thancrid se revolvió con desesperación, pero Tragh descargó el puño contra la cabeza de su oponente con tanta fuerza que hundió un lado del yelmo, casi haciéndole perder el sentido. Después le arrancó el casco y comenzó a golpearlo repetidamente. La visión del viejo General se tiñó de rojo con su propia sangre, perdiendo las fuerzas que le quedaban presa de un insoportable dolor.

El bárbaro dejó escapar una gélida risotada, saboreando su victoria sobre su aciago enemigo. Antes de alzarse hizo un gesto a sus hombres, que coreaban sus risas disfrutando del espectáculo. Dos de ellos se acercaron al General caído para sujetarle y extender ambos brazos, mientras un tercero entregaba al caudillo bárbaro su hacha.  

Acto seguido, el caudillo bárbaro miró por un momento el filo mellado de su hacha de guerra, compañera de tantas batallas, y miró al ensangrentado, anciano y derrotado General Westfalli que le había causado tantos problemas en los últimos años. Alzó su hacha con las dos manos y descargó el primer golpe sobre el brazo derecho de su indefenso oponente, a la altura del codo. La junta de la armadura cedió al primer golpe, pero aún no seccionó el miembro. El viejo profirió un alarido de dolor y empezó a mascullar maldiciones mientras un charco de sangre se formaba bajo su extremidad tullida.

Tragh soltó el hacha en el suelo y acercó su rostro al del general. Quería oír a su enemigo sufrir, deleitarse con la agonía de su rival. No pudo evitar dejar escapar una risa malévola, esforzándose para poder captar el cambio de la mirada de su enemigo mientras se acercaba a la muerte.

Lo que sucedió después, sucedió en un instante. Un instante confuso. El general, aparentemente derrotado, dio un latigazo con su cuello, golpeando con la sien el frontal del yelmo de Tragh el Mutilador. El protector de la nariz se incrustó en el rostro, rompiéndole la nariz en el proceso, a lo que Tragh reaccionó cayendo al suelo entre alaridos de dolor. Aprovechando la sorpresa de los bárbaros que lo sujetaban, el enorme westfalli se alzó de golpe, arrojando a sus captores al suelo en su ímpetu, y se abalanzó hacia el hacha del caudillo bárbaro. Fue entonces cuando se dió cuenta que uno de los bárbaros que habían caído al suelo aún sujetaba su brazo derecho, separado al fin del resto de su cuerpo. No importaba ya. Thancrid alteró su postura y cogió el hacha con la mano izquierda.

Sus captores se abalanzaron sobre él, dispuestos a inmovilizarlo de nuevo, pero el viejo no estaba dispuesto a dejarse atrapar. Con una fuerza tremenda propinó a los dos enemigos más cercanos sendos hachazos en las costillas, matándolos en el acto, tras lo que se apresuró a plantar su acorazado pie derecho sobre el caudillo bárbaro, impidiéndole levantarse. Acto seguido y sin mediar palabra, el general hundió el hacha en la cabeza su enemigo. Thancrid no era un salvaje, y no le gustaba perder el tiempo haciendo ceremonia con las ejecuciones de prisioneros de guerra. Un gesto mezcla de incredulidad e ira quedó grabado en el rostro inerte de Tragh.

En el campo de batalla reinaba el silencio, roto tan solo por la pesada respiración del General Memphita. Thancrid había acabado con el caudillo de los bárbaros, y la sorpresa y la brutalidad de la ejecución habían impedido hasta entonces que el resto de la horda se echara encima suyo. Sabía que la sorpresa no duraría, aunque estaba dispuesto a presentar batalla hasta el final.  

En ese instante, el sonido de una corneta proveniente desde el sur rasgó el aire. Thancrid la reconoció inmediatamente y sonrió, pues se trataba de un sonido que adoraba y que podría significar su salvación: la caballería avanzaba al galope. Tan solo tendría que permanecer con vida hasta que llegaran.

El viejo general se limpió la sangre de su rostro y empuñó con fuerza su nueva arma. El día aún estaba lejos de terminar.


Páramos del Sur de Nebin. 1505 d.S.

Autor: Moisés López.
Editores: David Russo y Ricardo García
Ilustración: Moisés López.

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