El 2021 en perspectiva

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Hace mucho que no me lanzo a escribir en este blog y siento que es necesario hacer una introducción ahora que pasas por aquí, ya seas nuevo interesado o viejo compañero de aventuras.

Me llamo Ricardo García y soy el coordinador de Vilia. Soy la persona que, desde 2004 aproximadamente, ha estado imaginando un mundo de fantasía épica medieval, muy inspirado en la cultura gamer, pop y literaria de la época y de mi niñez. Producto de una partida de rol que pasaría a convertirse en una campaña, decenas de compañeros y amigos han colaborado para que tanto el mundo como la historia que hemos ido creando juntos vaya creciendo.

Vilia se ha ido transformando en muchas otras cosas, entre ellas una Iniciativa y un proyecto al que le he dedicado muchas horas y mucho cariño. Fruto de ello es este blog, en el que he tenido la suerte de que amigos y colaboradores hayan dejado su marca en forma de historias, ilustraciones e ideas.

Actualmente, tanto este blog como la mayor parte de las actividades que tienen que ver con el proyecto que emprendimos en 2017 están detenidas. Y lo seguirán estando. Sin embargo, hay otros aspectos de Vilia que, por el cariño que les tengo y por las oportunidades que me han brindado a lo largo de los años de conectar con personas increíbles y entrañables, no dejan de aparecerse en mis pensamientos una y otra vez.

En estos años he tenido la oportunidad de reflexionar mucho acerca de qué quiero y, sobre todo, qué puedo hacer con Vilia. Y me doy cuenta de que lo que lo segundo no es tan amplio como lo primero. La vida continúa y las circunstancias personales cambian. Me toca, pues, elegir mis batallas.

2021, en este sentido, me ha brindado la oportunidad de enfocarme y de ponerme en acción. Con el contexto de la pandemia global en el que aún hoy seguimos inmersos, he podido examinar lo que dejamos abierto, plantar ideas y dar algunos pasos en el objetivo que tengo en mi mente actualmente: comenzar el capítulo 5 de la campaña de Vilia – Avatares del Renacer.

Un objetivo que, con toda honestidad, me había marcado para 2021. Y si bien el año se ha quedado corto, no ha sido en balde. Tal y como te cuento a continuación.

Revisando el Capítulo IV

Puede parecer que no, pero hace ya casi cuatro años desde que cerramos el Capítulo IV: Caminantes de Planos a finales de Enero de 2018.

A lo largo de ese capítulos hemos desarrollado muchas tramas e historias diferentes:

  • Lidiamos con las consecuencias de la Batalla de Media Esuarth, tras la cuál el poder psiónico se cortó completamente en la Terra Norte. Esto tuvo consecuencias sobre la Secta del Dragón y sus aliados, dificultando su comunicación y su coordinación por la región. La consecuencia es que bandas de orcos liderados por magos y sacerdotisas drow han estado recorriendo la región a sus anchas, aterrorizando a los habitantes de Westfallia y Entanas.
  • Descubrimos que Thrain continúa vivo, liderando a los atlantes, las huestes de Bahamut y, por extensión, a las de la Secta del Dragón.
  • Ashazaar e Ishilia se aliaron con los atlantes para intentar capturar a los dragoons, muriendo Ishilia en el proceso y siendo resucitado un vez su cuerpo volvió a Gaia
  • Hemos explorado la historia de Idan e Iridal Kant, ambos venidos desde otro plano. Amnésico uno y marcada la otra por uno de los Señores del Abismo: Graz’zt, ambos parecen estar envueltos en una profecía insalvable de perdición.
  • Lidiamos junto a Kaith, Ashazaar y Dart-Dos con las consecuencias de la determinación del tiempo y del destino en Vilia, habiendo tomado la forma de una poderosa criatura conocida como «el Caballero».
  • Los dragoon localizaron una nueva Piedra del Dragón en las heladas estribaciones de Nebin, acordando una tregua temporal con sus eternos enemigos y, por entonces, con Ashazaar e Ishilia.
  • Kuthan se ha enfrentado a ciertos de sus demonios personales, sembrando el comienzo de lo que puede convertirse en el primer ejército preparado para enfrentarse a las criaturas mágicas y los lanzadores de conjuros: las Plumas Negras.
  • Mientras, Hansi Belmont y su grupo de campeones de Media Esuarth han estado intentando pacificar la región, descubriendo en último término que la amenaza de un ser sombrío en el Bosque de Warath se cierne sobre ellos y, potencialmente, sobre toda la Terra Conocida.
  • Taryc intentó llegar a un pacto con el propio Thrain en la capital atlante, en Gaia, que, aunque apoyada por Ashazaar y ciertas facciones atlantes, no pudo materializarse.
  • Sigmund y Saryvon lograron internarse más allá de Vilia, explorando el plano etéreo y descubriendo muchos de los secretos allí guardados acerca de los orígenes de Vilia.
  • Taryc, Kuthan, Ashazaar y Nessa viajaron a los confines de Gaia, explorando el legendario bosque de Ahn-Quessire y descubriendo el paradero de la hasta entonces desaparecida civilización élfica.
  • Trece personas abandonaron el plano de Vilia en busca de un legendario artefacto que contiene la energía mágica de Vilia: la Llama de los Elfos. En este viaje, Nessa acabó de descubrir su conexión con la Llama como fuente de su poder mágico y decidió su destino: que la magia volviese a Vilia a cambio de volver a fundirse con el artefacto.

Éstas son solo algunas de las historias que creamos y compartimos a lo largo de este cuarto capítulo de la campaña. A lo largo de este año he podido revisar el registro de todas estas aventuras, catalogar la documentación existente y establecer una linea temporal desde el comienzo de la campaña hasta la actualidad. El trabajo ha requerido muchas horas de organización documental, así como de síntesis y adaptación en los casos en los que decisiones llevadas a cabo en los últimos años, como la ampliación de la geografía de Vilia y la creación del calendario, lo hicieran necesario.

Ahora disponemos por fin de las fechas exactas en las que la campaña comenzó. Considera la nueva geografía de Vilia, más extensa de lo inicial.

Esta organización era muy necesaria. Son muchos años de partida, de historia y de escritura dispersa en muchos lugares. La wiki pretende ser un punto central para toda esta documentación y conocimiento, pero requiere tiempo y no es sencillo pasar la documentación manuscrita que llevo elaborando todos estos años.

Todos los documentos que se han generado a lo largo de los años están ahora indexados y organizados en carpetas.

Y sin esta organización y la consecuente vista atrás no hubiera sido posible plantear la…

Preparación del Capítulo V

Si bien la tarea de ver todo lo ya narrado es enorme, el plantear como continuar y terminar las tramas abiertas lo es más aún. Y sí, digo terminar, porque una de las decisiones más importantes que trae consigo el capítulo V es la de cerrar tramas en lugar de seguir abriendo otras nuevas.

Sin embargo, el número de tramas que existen actualmente es tan grande (o más) como el número de personajes y, por extensión, jugadores que ha habido activos en la campaña. Si bien durante el capítulo IV he llegado a dirigir a seis grupos diferentes, las limitaciones que me impone la vida me obligan tener que limitar el número de grupos y, por consiguiente, el número de personas que pueden participar en la campaña durante el próximo capítulo. Y esto me obliga, así mismo, a priorizar las tramas que trataremos y que intentaré (siempre con la venia y el interés de los jugadores que quieran explorarlas) enlazar en las partidas.

Durante el capítulo 4 llegué a dirigir seis grupos de forma concurrente. Sin embargo, ¡en algún momento llegamos a tener un Grupo 7!

Durante el 2021 me propuse limitar el número de personajes (y jugadores) a 10, idealmente divididos en dos grupos. Así mismo, mi intención inicial es orientar las tramas y los temas a explorar en cierta dirección, de la que doy ejemplos sin querer entrar en detalles:

  • La vuelta de la magia y de los elfos a Vilia.
  • El desarrollo de Media Esuarth como punto intermedio entre las potencias humanas de la Terra Norte.
  • La Guerra entre Thrain y Levain en las Montañas Azules.

Esto no significa que no tratemos otros muchos temas (y tramas) que hemos dejado pendientes durante el último capítulo. Pero sí hace que ciertos arcos narrativos se separen ampliamente de este foco. De nuevo, algunos ejemplos:

  • La historia de Mai y Katsura en su camino a Inkairu
  • La historia de Truy y la búsqueda de su hermano
  • La gestión en detalle de las tierras que algunos personajes (como Taryc, Aldur y Kuthan) han adquirido
  • Las tramas centradas en la naturaleza del plano de Vilia y su historia antigua

Con esto no pretendo que estas tramas desaparezcan de la aventura. Se trata de una decisión tomada en aras del pragmatismo: no dispongo de tiempo ni capacidad suficiente como para seguir llevando todas estas historias en paralelo. Sirve además para otorgar un ya mencionado foco a esta parte de la historia, algo que creo que se agradecerá por los participantes.

Abarcar demasiadas historias puede ser contraproducente para director y jugadores

Tampoco significa esto que no podamos llevarlas a cabo en el futuro: francamente, desde el punto de vista de la historia, veo factible la existencia de un sexto capítulo y no descarto la existencia de un séptimo. Y siempre está la posibilidad de hacer spin-offs si hubiera oportunidad e interés.

Con todo esto, os puedo decir que ya dispongo de una estructura general inicial para el capítulo, así como las primeras tramas que creo que podremos explorar en las primeras partidas. Y digo inicial porque tengo claro que en una campaña de rol los planes están solo para volver a hacerlos: son los jugadores, a través de sus personajes y su interpretación, quienes tendrán la agencia de decidir qué hilos narrativos exploraremos primero y cuales, incluso, no se explorarán en absoluto y seguirán su curso sin ninguna intervención de los jugadores.

Lo bueno de este plan inicial es que, gracias a él, dispongo ya de una idea sobre qué ocurrirá si los personajes no intervienen en estas tramas en absoluto.

Cambios de Gestión… en Media Esuarth

Nuestra ciudad favorita todavía está necesitada de reconstrucción y atención

Uno de los puntos que más he trabajado a lo largo del 2021 ha estado relacionado con la gestión de posesiones (tierras, ciudades, etc). En particular, la gestión de la ciudad de Media Esuarth es especialmente importante, ya que es uno de los temas a tratar durante el capítulo V.
Por cierto: la ciudad de Media Esuarth también es conocida como Puerta de las Tormentas, en caso de que no hayas participado en la Iniciativa Vilia durante 2018.

Al comienzo del capítulo IV, el Archiduque de Media Esuarth Lucius Graham cedió el control y la gestión de la ciudad y de las tierras circundantes a un Consejo a cargo de Maeron Thosbale, paladín caído de Sior y compañero de armas de los Dragoon. Durante años, este grupo, formado por varios jugadores que decidieron aportar sus ideas y (en algunos casos) su mezquindad política a la causa, ha discutido y acordado decisiones sobre la ciudad en un tira y afloja apasionante. El medio: el correo electrónico.

Debo decir que la experiencia por mi parte ha sido muy positiva: algunos personajes han elaborado complejos planes que persiguen el éxito tanto de sí mismos como, frecuentemente en segundo lugar, la propia ciudad. Considero que estas historias, centradas en la política y en los juegos de poder, todo ello enmarcado en un ambiente medieval fantástico, son de las mejores que hemos creado juntos. El roleo, aun a pesar de ser por escrito (o quizás debido a ello), ha sido profundo y bien desarrollado. Y si bien el ritmo de la partida ha sido enormemente lento debido, precisamente, al medio de comunicación, durante mucho tiempo este ritmo no ha supuesto una molestia para el resto de tramas y grupos. Ambos se han desarrollado en paralelo, requiriendo tan solo un pequeño esfuerzo extra por mi parte para llevar un control de todas las comunicaciones y puntos de encuentro entre ellos.

La gestión del consejo requería cierta información general que todos los participantes recibían por correo electrónico. Empezamos recibiendo un correo por día de tiempo de juego. En el último caso intentamos ampliarlo a 7 días para que fuese más fluido.

No todo ha sido de color de rosa: con el pasar del tiempo, el ritmo lento de la partida se ha ido convirtiendo en un problema. Lo es ahora, de hecho, ya que tras haber terminado el viaje entre planos que sirvió de clímax del Capítulo IV, la gestión de Media Esuarth cuenta con casi dos meses (de tiempo de juego) de retraso. Además, los aspectos de gestión m´ás detallados han acabo por demostrarse innecesarios.

Por ello, con el capítulo V he decidido que vamos a gestionar Media Esuarth de una forma distinta. En particular vamos a hacer uso de las reglas de gestión de reinos detalladas en Pathfinder, en el manual Ultimate Campaign. Puedes ver las reglas originales en inglés aquí, y en los próximos meses pretendo publicar en la wiki un extracto de las mismas en español en este enlace.

Ya está preparada la ficha de control de la región siguiendo las reglas de Ultima Campaign. Podremos compartirla a través de Google Drive.

En ellas, la gestión de la ciudad y del resto de la región se simplifica enormemente. Proponen una ficha de control para las ciudades y es posible gestionar el control de la región a través de un mapa hexagonal.

Estos dos aspectos son algunos de los que he estado trabajando en 2021 y que supondrán un cambio para la partida. La implicación, por ello, es que la partida por correo electrónico queda, esta vez definitivamente, detenida en pos de este nuevo método de gestión. Más aún: muchos de los antiguos participantes no participarán en este nuevo método de gestión, en principio, con la idea de continuar con el propósito de limitar tramas, personajes y grupos que manejar en paralelo. Serán los jugadores que participen en la partida quienes, una vez al mes en tiempo de juego, tomen las decisiones de gestión necesarias para que la ciudad y la región continúen creciendo.

También dispondremos de un mapa hexagonal de la región

A pesar de ello, si te encuentras echando de menos la trama que llevabas a cabo y el personaje que interpretabas, ponte en contacto conmigo y vemos qué podemos hacer al respecto. En caso contrario, y como siempre, muchísimas gracias por el tiempo que has compartido conmigo y con el resto de jugadores de Vilia en esta parte de la historia. ¡Espero que puedas disfrutar el resto!

Jugando con seguridad

Decía al principio de este post que vivimos en una realidad dominada por una pandemia. Después de casi dos años parece que el COVID-19 no se va a marchar de nuestras vidas. Y aunque estoy convencido de que nos sobrepondremos y tendremos oportunidades de pasar tiempo cerca de nuestros amigos y seres queridos, la realidad es que aún nos falta bastante por andar para llegar a ese punto.

Es por ello que a lo largo de 2021 he estado explorando formas de continuar con la campaña considerando esta situación. Me alegro de poder deciros que me he decidido por un método concreto: FoundryVTT.

Se trata de una aplicación que permitirá a jugadores y director de juego conectarnos a un entorno virtual que nos servirá tanto de tablero como de repositorio de fichas de personaje. La aplicación es altamente personalizable, existiendo actualmente un proyecto para elaborar todo el SRD de D&D3.5 que te recomiendo que visites y que he utilizado para, aún más, personalizar este conjunto de reglas con las reglas específicas de Vilia.

En concreto, basándome en el sistema, he adaptado e implementado lo siguiente:

Personajes ya incluidos en Foundry. ¿El tuyo no tiene todavía imagen? ¡Envíamela pronto!
  • He implementado el sistema de Doble Clase y Multiclase de AD&D que utilizamos en Vilia
  • He adaptado el contenido y las reglas a las de 3.0, en la medida que seguimos usándolas. Por ejemplo, algunas clases siguen la progresión de D&D 3.0, como el monje y el pícaro
  • Al mismo tiempo, he creado muchas de las clases que no vienen en el SRD y que algunos de los personajes de Vilia utilizan. Algunos ejemplos: la clase Espadachín, la clase de prestigio Dagaconjuro, o la clase Explorador con el kit de 2ª del Justifier
  • Crear clases ha requerido, así mismo, crear muchas habilidades de clase y poderes que no existían
  • Las clases de Psiónico y de Guerrero Psiónico he tenido que crearlas desde cero. Como parte de estas clases he implementado también el sistema de Combate Psiónico de 3.0, con algunas modificaciones diseñadas para darle algo más de interés a dichas reglas
  • He migrado todos los conjuros que tenemos disponibles en Vilia a la aplicación. Y cuando digo todos, quiero decir todos los contenidos en los libros que utilizamos en Vilia, más alguno extra que algún que otro druida se ha traído de su viaje a Azeroth. Esto ha sido infinitamente más sencillo gracias a la labor previa de Beatriz Morales, a la que agradezco infinitamente, cuando ya describió todos los conjuros de druida de nivel 1 a 6. He podido ampliar este trabajo y el que yo mismo he ido realizando a lo largo de los años para llevar a cabo una migración en bloque de todos estos conjuros a la herramienta. Si bien la mayoría no están automatizados (eso requeriría mucho más trabajo), muchos cuentan con una descripción inicial y están configurados para que funcionen adecuadamente con sus correspondientes clases
  • Por último, he incluido a varios de los personajes que participarán en la partida, junto con todo su equipo. Como puedes ver en la imagen, algunos de ellos todavía no tienen avatar. Si es tu personaje, ¡pásame uno para poder configurarlo correctamente!
Algunos conjuros están descritos e incluso automatizados, pero el resto solo están nombrados actualmente. ¡Seguiremos necesitando libros por ahora!

Esta herramienta es increiblemente potente y continúa desarrollándose activamente hoy en día. De hecho, parte de las últimas tareas que he llevado a cabo han sido la migración de todo el contenido de la versión de Foundry 0.7.9 con la que comencé a trabajar en Abril de 2021, a la 0.8.9, que es actualmente la versión más estable.

Lo cierto es que la adaptación no es perfecta. Necesitaría dedicar todavía mucho tiempo para que así lo fuera. Podría explorar módulos, incluir y automatizar cientos de conjuros, explorar funcionalidades que todavía no he podido mirar… Pero contando con que el verdadero objetivo de esta aplicación, para nosotros, es la de permitirnos hacer tiradas de dados, controlar nuestras fichas de personaje y facilitarnos un espacio común donde poder jugar, creo que tenemos más que suficiente para empezar.

Aún así, si crees que me puedes ayudar con los puntos que he comentado antes y te apetece colaborar, igualmente, avísame y nos organizamos.

Algunas ideas más

El 2021 me ha permitido también aventurarme en otros sistemas de juego. No ha sido un año muy prolijo en cuanto a partidas (tan solo he comenzado a dirigir una campaña de Pathfinder 1e del Auge de los Señores de las Runas que avanza con mucha tranquilidad), pero sí me ha permitido leer algunas cosas nuevas que espero que pueda llegar a poner en práctica algún día. Como por ejemplo:

  • Las reglas de Savage Words
  • El escenario de campaña de Numenera, basado en las reglas del Cypher System
  • Una nueva lectura a las reglas de la Llamada de Cthulhu, en este caso en su sexta edición
  • Las reglas básicas de Pathfinder 2e
  • El Adventure Path de Hell’s Rebels de Pathfinder 1e
  • Un par de números del Adventure Path de War for the Crown de Pathfinder 1e, una campaña basada en política muy, muy prometedora
  • Un repaso a las reglas de gestión de reinos y de combate masivo del Ultimate Campaign de Pathfinder 1e
  • Algunas de las aventuras de Candlekeep Mysteries, de D&D 5e
  • Las reglas de Ánima, con muchos de sus libros de expansión, que nunca había llegado a leer al completo
  • Una revisión a las reglas básicas de Vampiro: La Mascarada

De todas estas lecturas saco ideas interesantes. Es una gozada poder sumergirse en la creatividad y la ambientación de ciertos escenarios de campaña y la frescura de nuevos sistemas de juego.

Numenera es uno de los escenarios de campaña más imaginativos que he leído en mucho tiempo. ¡Y tiene juego de PC!

Una de las ideas a la que llevo dando vueltas desde hace unos meses es la de crear una campaña de partidas episódicas ambientada en Vilia. Se desarrollaría en la época actual y estaría centrada en el punto de vista de los soldados y habitantes de Escisión, la capital Entánica, a medida que la vuelta de la magia y la intensificación del conflicto en las Montañas Azules les va afectando. Esto permitiría presentar los cambios bruscos en los que la sociedad humana se va a ver sumergido en los próximos meses de juego. Podríamos explorar las decisiones que algunas de esas personas están dispuestas a tomar para sobrevivir en un conflicto mucho más grande que ellos e, incluso, intentar prosperar si les fuera posible.

Para ello, partiríamos del ejército de Escisión como punto focal de la historia. A través de misiones específicas y autoconclusivas, la historia de fondo se iría revelando a medida que el conflicto atlante se va desarrollando en las Montañas Azules. Los jugadores y sus personajes podrían ser soldados u oficiales del ejército, artesanos, sabios o sacerdotes a servicio del mismo, o aventureros y truhanes reclutados para proteger la ciudad y el reino Entánico.

De esta forma, podríamos definir un conjunto de misiones en los que los jugadores, a través de sus personajes, podrían decidir participar. Cuando una de esas misiones cuente con el número de integrantes necesario, lanzaríamos esa partida y registraríamos lo que ocurriese, publicándolo posteriormente en la wiki para que todos los jugadores puedan estar al día… al menos de los eventos públicos. Ni que decir tiene que no todos los personajes tendrían que acudir a todos las partidas, lo que aportaría flexibilidad y permitiría que cada personaje se desarrolle en los temas específicos que le interesen. Podrían colaborar entre sí fuera de las partidas para establecer alianzas y pedir apoyo en determinadas misiones personales que, llegado el caso, podrían convertirse así mismo en semillas para más partidas.

Este tipo de campaña permitiría a los personajes (y jugadores) escoger qué misiones quieren llevar a cabo.

La idea es interesante, pero admito que también es compleja. Por un lado me gusta la dinámica de una campaña que no solo aportara flexibilidad a los jugadores durante las partidas, sino también fuera de ellas. Además, exploraríamos un aspecto de la campaña principal de Vilia que actualmente queda velado tanto por el nivel de poder de los personajes de la campaña actual como por el tipo de historias, mucho más existenciales y con apuestas mucho más altas, que pueden explorar con facilidad.

Por otro lado, soy consciente de que puede llegar a ser una campaña que requiera mucho tiempo para poder preparar y dirigir aún a pesar de que las sesiones fuesen autoconclusivas. A esto se suman otros puntos en contra:

  • Estaría dedicando tiempo a una campaña separada que no es la principal de Vilia. Llevar una sola campaña ya va a ser difícil.
  • Temo que, inevitablemente, no pudiera encontrar el tiempo necesario para mantener la campaña más allá de sus primeros compases.
  • Requiere trabajo adicional para registrar y coordinar las diferentes partidas y esfuerzos de los jugadores.
  • Dependería también de, potencialmente, un número importante de jugadores, lo que aumenta la complejidad: coordinación para quedar, implicación de los jugadores a lo largo de tiempo que, como nos pasa a todos, puede variar según nuestras circunstancias…

Quizás apoyándome en otros directores de juego podríamos llegar a organizarnos lo suficiente como para que la campaña tuviera más movimiento que si dependiese solo de mí… como digo, es algo a lo que le doy vueltas.

Quedaría pendiente por aclarar también el sistema de juego que utilizaríamos. Ahora mismo estoy entre tirar por los juegos retro y volver a AD&D, o probar algo nuevo e intentar lanzarla con Savage Worlds o Pathfinder 2e.

En definitiva, una de las ideas que exploro en mi cabeza y de la que estaría encantado de recibir opiniones.

En conclusión…

Sigo vivo y sigo pensando en Vilia. En nuestra campaña en particular. Voy dando pasitos para lograr que volvamos a sentarnos juntos, ya sea física o digitalmente, y retomar nuestra historia.

Pero por el momento no dispongo de fechas concretas. Mis próximos pasos son los siguientes:

  • Terminar de incluir las fichas de personaje de los jugadores en FoundryVTT
  • Establecer contacto con los jugadores e introducirlos a FoundryVTT
  • Preparar la sesión en Foundry y lanzar la partida

No parece mucho, pero tampoco me lo parecía en Abril de 2021 cuando pensaba que estaba a punto de comenzar.

Así pues, continúo con este viaje. Prometo volver por estos lares tan pronto como sea posible y, con suerte, contar los avances en esta nueva aventura que espero lanzar en 2022.

¡Feliz Año Nuevo! Espero que tus aventuras sean muchas, en la compañía de tus seres queridos y que, a la vuelta, tu hogar te espere, cálido y confortable.

Ricardo García
@BardoVilia

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Crónicas de los Planos: Faerûn (parte I)

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«4 de Hammer del 1375 C.V.

Desde la caída de El Primero y la destrucción del nuevo Templo del Mal Elemental que no escribía un diario, pero dadas las circunstancias parece lo más apropiado. (Cláramente, esto debió suceder mientras he estado fuera, atravesando los planos. Me hubiese gustado preguntarle a Lúor sobre esta entidad, El Primero. Una lástima que ya no sea posible…)

Según Til, lo que escriba en este diario quedará automáticamente inscrito en la copia que hay en mi estudio (bonito truco!), por lo que si no regreso al menos quedará un registro de lo que he descubierto y de lo que me haya ocurrido. (Ah, amigo… Rezo a Mystra para que eso no haya sido finalmente necesario…) En mi ausencia, Maluccus y Pimpo quedan a cargo de la fortaleza, y Dawngreeter Thomas a cargo del templo.

Hace apenas dos días recibí un comunicado del Alto Dawnlord Munro Cassimar, de Morningdawn Hall, el templo de Lathander del Valle de la Sombra, donde recibí mi iniciación en los misterios del culto al Señor del Alba y viví durante años. El padre Cassimar mismo se encargó de guiarme durante esos años, y siempre tendré una profunda deuda con él. (Recuerdo al Señor del Alba Cassimar. Un buen hombre, amable y dadivoso, si bien tenía una tendencia horrible a vanagloriarse de la misma forma mientras declamaba sobre el púlpito como cuando lo hacía en una conversación con cualquier interesado que pudiese convertir en fiel a Lathander. Estoy seguro de que parte del fracaso de la Iglesia de Lathander de obtener más fieles entre los habitantes del Valle de la Sombra fue debido a sus larguísimas parrafadas. Me alegro de saber que sus aprendices supieron quedarse tan solo con las buenas cualidades).

En su misiva, el padre Cassimar solicitaba mi ayuda con una infestación de no-muertos en el Valle. Ese en particular es un problema con el que los sacerdotes de Lathander no suelen tener demasiados problemas, ya que las capacidades que el Señor del Alba nos concede son especialmente efectivas contra dichas aberraciones. Sin embargo, el problema parece superarlos y al mismo tiempo implicarme directamente, pues parece que el responsable es el nigromante Zaisev, una sombra de mi pasado que podría incluso conducirme al rastro de Maya y Rose. (Una historia trágica la de tu familia, amigo. Como heroicas son tus proezas. Dignas de un tomo exclusivo para ellas, por lo que no añadiré más).

Incluso ahora me pregunto si ha sido buena idea partir en solitario sin el resto del Hacha de la Luz Arcana, pero mis compañeros tienen asuntos personales a los que atender: Til se encuentra asistiendo a la reconquista de Myth Drannor, Andrea está ausente en una de sus aventuras, Rurik está ocupado haciendo de embajador con Mithrill Hall, y Malrus aunque supiese dónde está ahora mismo no querría llevarlo conmigo hasta asegurarme de la magnitud del peligro, los valletanos ya han sufrido bastante.

Además, estoy seguro de que todos responderán a una llamada de auxilio en caso de que la situación sea más de lo que pueda manejar.

Así que aquí estoy, descansando un poco después de un largo viaje, pues ni siquiera los considerables dones de Lathander pueden hacer todos estos kilómetros agradables. Tengo una extraña sensación, como si hubiese algo raro en el mismo aire, pero debería llegar al Valle en breve, por lo que…» (El diario se interrumpe aquí.)


Este diario fue escrito por Luor Kathar, sacerdote de Lathander y nativo del Valle de la Sombra, y está comentado en por Iridal Kant, hechicera y Dragoon del Dragón de Plata. Muchos de los personajes a los que hace referencia son personajes reales que participaron en la campaña del Retorno al Templo del Mal Elemental hace ya algunas años, y que se extendió por no pocos.

Luor ha vuelto a las aventuras como parte de los viajes de los personajes de Vilia a los Planos. Los que pasaron por Faerûn ya se han marchado, y aunque han mejorado la situación en la que se encontraba el Valle de las Sombras, sus enemigos siguen controlando esas tierras y la Urdimbre continúa resquebrajándose.

Los eventos de la campaña Shadowdale: The Scouring of the Land seguirán desarrollándose como Spin-Off a los hechos narrados en este diario. ¡Si estás interesado, aún quedan huecos libres!

Autor: David Ruso
Comentarios: Ricardo García

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Grupo 8: Visita al Valle de las Sombras

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Faerûn se encuentra en guerra.

En el año 1374 según el Cómputo de los Valles, los elfos solares de Eternion emprenden una cruzada que culmina con la reconquista de la abandonada ciudad de Myth Drannor, en el Bosque de Cormanthor. Si bien con ello logran reducir la presencia de los drow y sus diabólicos aliados en los Bosques, su posición es muy difícil: el conflicto se ha extendido no solo hasta las Tierras de los Valles y la Infraoscuridad, sino que ha arrastrado consigo a los estados de Cormyr, Sembia, y al Alcázar Zhentil en lo que ya se conoce como la Guerra de Cormanthor.

Muchos de los grandes héroes de Faerûn se han desplazado hasta la capital élfica para ofrecer su apoyo a los libertadores elfos, entre ellos Storm Silverhand, Dove y Florin Falconhand, y el resto de la Compañía de Myth Drannor. Y justo entonces, en Noctal del 1374 según el Cómputo de los Valles, el Alcázar Zhentil decide volver su mirada hacia otro lado y llevar a cabo un nuevo golpe contra un enemigo al que llevan intentando conquistar desde hace décadas: El Valle de la Sombra.

Este nuevo ataque provoca el alzamiento de los valletanos en una desesperada y, en última instancia, fútil defensa de su hogar. Tras dos días de lucha en calles y granjas, el Valle de las Sombras cae ante el ataque llevado a cabo por Scyllua Darkhope, castellán del Alcázar Zhentil y general del ejército Zentilar. El mismo Señor del Valle de las Sombras, Lord Mourngrym Amcathra, decide entonces dar la bienvenida y abrir las puertas de la Torre Torcida al ejército invasor, proclamándolo como nuevo aliado y traicionando así la confianza que depositara en él el pueblo de los Valles. El Valle de la Sombra queda así bajo el dominio de un ejército invasor que se aprovecha de su población y de sus recursos durante el duro invierno, a la espera de reemprender el ataque contra Myth Drannor tras la llegada de la primavera.

Los supervivientes del Valle de la Sombra, apesadumbrados por la pérdida de sus seres queridos y oprimidos por los invasores, se sumen poco a poco en la desesperación. Con la traición de su Señor, la desaparición de su Guardián Elminster, y la marcha de sus héroes hacia Myth Drannor, parece imposible que puedan librarse esta vez del yugo de la Red Negra.

Es justo en ese momento cuando un grupo de extraños forasteros, visitantes de otras tierras que ni siquiera hablan el común correctamente, llega hasta el Valle de las Sombras el 4 de Hammer del 1375 C.V. Taryc Radler, Kuthan Ashefall y John Gryphon, caminantes de planos llegados desde Vilia con la misión de viajar desde Faerûn hasta otro plano mucho más oscuro y horrible, se encuentran de repente en una tierra dominada por un poderoso mal, con su magia alterada y dañada, y con la enorme tarea de encontrar el Portal que les lleve hasta su destino.

No tienen más remedio que mezclarse con los héroes locales y esperar que, con suerte, el apoyo que puedan prestar al Valle de las Sombras les permita dar un nuevo salto a través de los planos.

Se buscan héroes

De aquí a final de año, en Vilia llevaremos a cabo tres partidas en las que dispondremos de huecos libres para personajes y jugadores invitados. Cualquier persona interesada en participar puede ponerse en contacto con nosotros y solicitar uno de esos huecos de forma puntual o a lo largo del módulo completo. Contemplamos la posibilidad de que los módulos den lugar a aventuras adicionales con los personajes y jugadores invitados una vez que los personajes de Vilia hayan abandonado cada plano.

Puedes encontrar más información sobre estas partidas aquí. También puedes ver el número de huecos disponible para cada partida aquí.

Volviendo a la aventura de Faerun, nos encontramos con un escenario de campaña tan enorme y con tantas posibilidades que puede abrumar a muchos. Por ello incluyo a continuación algunos conceptos y trasfondos de personaje que podrían encajar perfectamente en la aventura. Cualquier jugador interesado puede utilizar directamente estos conceptos para su personaje, o basarse en ellos para crear su propio trasfondo. El personaje comenzará la aventura con 10 niveles.

Aventurero Cormyriano

Concepto: Como agente de la corona de Cormyr, velas por la seguridad de tu reino, el apoyo a tus aliados entre los que cuentan las Tierras de los Valles, y la derrota de sus enemigos. Los Zhentarim no amenazarán tu tierra.

Trasfondo: Ya sea como guardia fronterizo, embajador o espía, has descubierto el reciente ataque de los Zhentarim al Valle de las Sombras y su campaña hacia los valles del Sur. Quizás lo descubriste durante un viaje hacia la recién reconquistada ciudad élfica de Myth Drannor, o quizás por la afluencia de mercenarios y grupos de baja estopa que en los últimos días han puesto rumbo al Valle de las Sombras. Quizás incluso has luchado en el último confllicto con los Zhentarim, tan solo unos meses atrás, y estás actuando entre sus filas, infiltrado. En cualquier caso, tu lealtad hacia la corona de Cormyr es indiscutible, y tienes claro que si los Zhentarim han logrado hacerse con el Valle de las Sombras, su próximo paso bien podría ser tu tierra natal. Y no piensas permitirlo.

Aliados: Los Dragones Púrpura y los Magos de la Guerra se cuentan entre las fuerzas de élite de Cormyr, y serían los primeros a los que habría que poner sobre aviso. Los elfos del Bosque de Cormanthor y las gentes de los Valles se aliaron con Cormyr en contra de los Zhentarim y los Fey’ri en las todavía en auge Guerras de Cormanthor. Las iglesias de los diversos Dioses Benignos también se cuentan entre las grandes fés de Cormyr, incluidas las iglesias de Lathander, Helm, Tempus, Tymora, Selune, Tyr y Chauntea.

Región de Origen: Cormyr. Dotes Regionales Recomendadas: Carga Veloz, Cazador de enemigos (trasgoides), Conductor de caravanas, Disciplina, Ensillado.

Clases Recomendadas: Guerrero, Paladín, Explorador, Pícaro, Mago, Clérigo. Clases de Prestigio Recomendadas: Mago de Guerra de Cormyr, Caballero Dragón Púrpura.

Razas Recomendadas: Humano.

Alineamientos Recomendados: Cualquier bueno.

Deidades RecomendadasLathander, Helm, Tempus, Tymora, Selune, Tyr y Chauntea.

Aventurero Sembiano

Concepto:  El comercio es el método en el que traer la riqueza a tu casa y a tu tierra. La guerra puede ser una buena oportunidad de negocio, siempre y cuando no impida que tus bienes lleguen a tus clientes. Y estando los Zhentarim de por medio, no sería de extrañar que te veas perdiendo contratos y mercancías rápidamente. Nadie quiere un mal compañero de negocios.

Trasfondo: La cultura dominante en Sembia es la del comercio y la competitividad de mercado. Los comerciantes sembianos tienen fama de intrépidos y cumplidores, y desean mantenerla. El último año ha traido ya muchas desgracias: la muerte del último dirigente Kendrick Sélkirk y una guerra civil todavía en curso, la reciente y malhadada alianza con los fey’ri y su escalado en las Guerras de Cormanthor, y el alzamiento de la ciudad Netherina sumergida durante siglos en el Mar de las Estrellas Fugaces; todos ellos símbolos de malos presagios. Parece que lo único que le queda a un comerciante hoy en día es su palabra a la hora de honrar un contrato comercial. Y eso va en contra de la forma de actuar de la Red Negra: también una compañía mercante en teoría, los Zhentarim se especializan en el juego sucio, el asalto a caravanas y el robo de mercancías en su objetivo de controlar el comercio entre la región del Mar de la Luna y la Costa de la Espada. Por supuesto, no piensas ponérselo nada fácil.

Aliados: Los sembianos son compañeros de todos y amigos de nadie. Se especializan en la negociación y la venta de mercancías que llegan hasta sus puertos a través del Mar de las Estrellas Fugaces. Por ello, en muchos lugares se da la bienvenida alegremente a los sembianos, al igual que se los despide con rapidez. Sembia ha llegado a alianzas temporales con muchas potencias en los últimos años, contando a Cormyr, las Tierras de los Valles, las ciudades del Mar de la Luna, las distintas naciones élficas, el Alcázar Zhentil y las Tierras de Thay, entre otros. Cualquier miembro de estas naciones podría ser un contacto de un sembiano suficientemente astuto y ambicioso.

Región de Origen: Sembia. Dotes Regionales Recomendadas: Chalaneo, Conductor de Caravanas, Estilo de Espadas Gemelas, Trasfondo mercantil.

Clases Recomendadas: Pícaro, Mago, Hechicero o Bardo.

Razas Recomendadas: Humano.

Alineamientos Recomendados: Cualquiera.

Deidades Recomendadas: Lathander, Azuth, Denehir, Mystra, Sune, Tymora, Waukin.

Guardianes de Myth Drannor.

Concepto: El Pacto de los Valles ha sido renovado. Los humanos de las Tierras de los Valles son aliados del Pueblo Gentil. Haremos todo lo que esté en nuestra mano para liberar sus tierras y devolver la grandeza de antaño al Bosque de Cormanthor. El mal será erradicado.

Trasfondo: A finales del 1374 C.V. un contingente de elfos de Eternion liderados por Seiveril Miritar retormó el control de Myth Drannor después de más de cinco siglos de exilio de la Corte Élfica. Esta acción puso fin a la Retirada, de forma que los elfos están volviendo poco a poco a Faerun. Pero esta reconquista no se logró sin coste alguno: la Guerra de Cormanthor ha unido a elfos drow, diablos y agentes de la Mano Negra en contra de lo que consideran una amenaza a su podería en la región. Ayudados por los Caballeros de Myth Drannor, una poderosa compañía de aventureros con sede en el Valle de la Sombra que cuenta en sus filas con dos de las Siete Hermanas, Ilsevele, la séptima coronal, está logrando hacer frente a un enemigo que está rodeando por completo a su Reino de Cormanthyr. Las noticias de la conquista del Valle de la Sombra por los Zhentarim son ominosas, ya que suponen el corte de las comunicaciones con sus aliados de las Tierras de los Valles, Cormyr y Sembia. Unos días atrás, Ilsevele organizó un pequeño grupo de guerreros y mágicos elfos para que acompañase a las dos Elegidas de Mystra, Dove Falconhand y Storm Silverhand, de regreso al Valle de la Sombra. La teleportación salió mal: las dos Hermanas comenzaron a sufrir un poderoso ataque mágico que afectó al fuego plateado que les regalara Mystra. Entre gritos de dolor tuvieron que abandonar el Valle inmediatamente. Desde entonces no se sabe nada del pequeño grupo de elfos que marchó a los Valles, pero se los presume capturados o muertos. Aunque quizás no todos.

Aliados: Cormyr, Sembia y las Tierras de los Valles, así como los elfos de Eternoska y el Bosque Alto. Las relaciones con Eternion actualmente son algo más tensas, ya que muchos nobles elfos dorados se oponían al Fin de la Retirada. Además, muchos seres de la naturaleza se sentirán a gusto con un elfo de cualquier tipo.

Región de origen: Eternion, El Bosque Alto, Eternoska, Argluna o el Bosque de Cormanthor.

Clases Recomendadas: Guerrero, Mago, Pícaro, Sacerdote, Druida, Explorador. Clases de Prestigio Recomendadas: Guardián de Tumbas Eternio, Guardia Sortílego de Argluna, Hojacantante, Cantaconjuros, Arquero Arcano, Batidor Salvaje, Arquero sin Par.

Razas Recomendadas: Elfo Solar, Elfo Lunar, Elfo del Bosque.

Alineamientos Recomendados: Cualquiera no maligno.

Deidades Recomendadas: Corellon Larethian, Sehanine Moonbow, Rilifane Ralathil, Hanali Celanil, Labelas Enoreth, Shevarash, Solonor Thelandira, Mystra, Silvanus, Mielikki.

Agente Arpista

Concepto: Como uno de los que tocan el arpa en el crepúsculo, es tu misión defender a los inocentes del mal y de la tiranía. Utilizas para ello la vasta red de información de la que disponen los Arpistas en todos los rincones de Faerun, continuando con el legado de los antiguos Reinos de Cormanthor, de las Siete Hermanas y del propio Elminster.

Trasfondo: Quizás te dediques a recorrer los caminos de Faerun en busca de noticias y rumores, o puede que viajes otorgando justicia, a veces poética y otras más literal, a aquellos que se aprovechan de los débiles. Quizás seas un recién llegado a la organización, o quizás has coincidido con Alustriel, Storm Silverhand, Khelben o el mismísimo Elminster. De cualquier forma, has descubierto recientemente el ataque que ha sufrido el Valle de las Sombras y cómo afecta eso a la organización oriental de los Arpistas. Se te ha pedido, o has decidido, hacer algo al respecto para llevar la libertad de nuevo a las Tierras de los Valles, y cuentas con la información y los contactos suficientes como para poder llevarlo a cabo.

Aliados: La organización semi-secreta de los Arpistas es una amplia red de espías, trovadores y libertadores que se extiende por todo Faerun. Son especialistas en obtener información por medio de la discreción y el sigilo, y en manipular los acontecimientos para favorecer las causas del bien y la libertad. Los elfos de Cormanthor han sido sus aliados históricamente, así como muchos de los Elegidos de Mystra. El mismo Valle de las Sombras es uno de los puntos más importantes de la organización, siendo muchos de sus habitantes aliados de los Arpistas.

Región de origen: Cualquiera.

Clases Recomendadas: Bardo, Mago, Pícaro, Hechicero, Explorador, Clérigo, Druida. Clases de Prestigio Recomendadas: Magico Arpista, Sacerdote Arpista, Agente Arpista.

Razas Recomendadas: Cualquiera con tendencia buena.

Alineamientos Recomendados: Neutral Bueno, Caótico Bueno.

Deidades Recomendadas: Azuth, Chauntea, Lurue, Lathander, Mielikki, Mystra, Oghma, Selune, Silvanus, Tymora, Corellon Larethian, Sehanine Moonbow, Labelas Enoreth.

 

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Descubriendo Faerun

Faerun es un mundo enorme y muy amplio. Hay docenas de libros escritos sobre lugares fantásticos y personajes únicos. Querer conocerlo a la perfección es muy complicado, y no es necesario para jugar esta aventura. Aún así, si estáis interesado en descubrir más sobre Faerun, echa un vistazo al Escenario de Campaña de Reinos Olvidados publicado por Wizards of the Coast en 2001. En él podrás encontrar información más que suficiente como para tener una visión general de la mayoría de las tierras de los Reinos Olvidados.

A continuación incluyo una selección de ese libro que puede aportar un trasfondo mucho más detallado para esta aventura:

  • Creación de Personajes: páginas 8 a 28. Visión general de muchas razas y clases que hay disponibles en el mundo.
  • Regiones del Mundo: páginas 28 y 29: Una visión general de cómo se dividen los Reinos.
  • La Magía en Faerun: páginas 54 a 58. En particular las siguientes secciones:
    • La Urdimbre
    • Mystra y la Urdimbre
    • Fuego Argénteo
    • La Urdimbre Sombría
  • Información general sobre el mundo: páginas 76 a 95. Una visión general sobre la cultura, la sociedad, la economía, el idioma y las influencias mágicas y religiosas en el mundo.
  • Mapa del Mundo: Páginas 100 y 101. La partida se jugará en la región conocida como las Tierras de los Valles. Es interesante conocer dónde se sitúan además las regiones de Cormyr, Sembia, el Mar de la Luna y el Desierto de Anaurokh.
  • La Región de los Valles: páginas 203 a 205. Descripción general de la sociedad y la política de la región de los Valles. Muy interesante el mapa de la región en la página 205.
  • El Valle de la Sombra: 225 a 228. Información específica sobre el Valle de la Sombra, donde se desarrolla la aventura.
  • Religión: Páginas 232 a 235: Información sobre la religión en los Reinos, y un listado de los Dioses del panteón faerunio. En las páginas siguientes encontrarás información sobre los Dioses más relevantes. Algunos de los más relevantes para la aventura son Bane (Bein), Mystra, Tymora, Lathander, Khauntea y Shar.
  • Historia Reciente: páginas 265 y 271. En la primera, la sección de «Los Ültimos Años» es util para ponerse al día con los acontecimientos más recientes. En la segunda podrás encontrar una cronología de los últimos años. Está incompleta: la partida comienza en el 1375 C.V.
  • Los Arpistas: Páginas 273 y 274. Una organización semi-secreta que se esfuerza en proteger contra amenazas malignas al mismo tiempo que comercian con información.
  • Las Siete Hermanas: Página 281. Siete mujeres de gran poder que son referenciadas en la aventura a menudo. Están muy relacionadas con Mystra, la Diosa de la Magia.
  • Los Zentharim: Páginas 281 a 283: El enemigo en la aventura, una organización mercantil que es también un poderoso centro de tiranía y de poderío militar. Está muy relacionada con Bane, el Dios de la Tiranía.

Recuerda que aún nos quedan algunos huecos en este grupo, que tendrá todavía de dos a tres sesiones más de aquí hasta final de año. ¡Echa un vistazo a las partidas que llevaremos a cabo de aquí a fin de año!

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Caminantes de Planos

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Como título del Capítulo 4 de la Campaña, «Caminantes de Planos» ya prometía mucho cuando fue anunciado hace ya seis años. Y si bien a lo largo del capítulo se han descubierto muchas menciones y tramas que están basados en los distintos Planos de Existencia, es ahora, y hasta finales de 2016, cuando dichos Planos comenzarán a explorarse como parte central de la trama.

Un grupo de personajes ha logrado ponerse en contacto con una de las razas más esquivas de las que han existido en la historia de Vilia: los antiguos y poderosos elfos. Aislados en sus dominios durante siglos, sin interesarse por el devenir del mundo después de que aconteciera la Separación, estos seres han demostrado tener una agenda propia relacionada con la existencia y el uso de la magia.

La Historia

Hace muchos siglos, los elfos crearon un objeto que les sirviera para canalizar y limitar la magia del mundo, impidiendo un uso abusivo y proporcionando un equilibrio de poder entre la naturaleza y la magia. La Guerra de la Separación demostró, sin embargo, que aún así el artefacto era demasiado peligroso: en una guerra en la que los seres más poderosos de Vilia se jugaban el destino del resto de los habitantes de este mundo, un artefacto que contuviese semejante poder podría ser el factor decisivo que equilibrara la balanza en la dirección equivocada.

Así pues, con la Separación llegó la decisión de proteger dicho Artefacto, sacándolo del plano y sellándolo más allá. Tres pedazos fueron llevados hasta el Abismo, un plano con un número infinito de capas, cada una de ellas inabarcable para la mente mortal. Protegidas por la magia más poderosa que podían conjurar, la del propio Artefacto, solo seres de alma pura podrían hacerse con él, debiendo hacerlo exactamente al mismo tiempo. De esa forma, el Mal que habita el Abismo se encargaría, involuntariamente, de custodiar su fuente de poder: siendo imposible para ellos llegar hasta el Artefacto, e impidiendo por definición que la causa del Bien se hiciera con ella.

Un cuarto pedazo quedó sellado en Vilia, proporcionando pequeñas cantidades de magia que solo aquellos con un gran conocimiento y autocontrol podrían llegar a aprovechar.

Y ahora, más de mil quinientos años después, un grupo de seres mortales, humanos en su mayoría, son enviados por la raza élfica para recuperar el Artefacto que una vez fuese desterrado de Vilia. Liderados por Nessa, que parece existir de alguna forma como un nodo de magia, tres grupos de aventureros se embarcan en el que será el viaje más maravilloso y peligroso de sus vidas. Descubrirán nuevos mundos donde las leyes de la civilización y de la magia distan enormemente de las existentes en su plano, y en donde tendrán que abrirse camino para llegar al Plano más temible del multiverso: el Abismo. Y una vez allí, deberán coordinarse para poder obtener el Artefacto todos al mismo tiempo, esperando poder regresar de nuevo a Vilia para traer con ellos la Magia de vuelta.

El Viaje

Durante esta parte de la campaña, cada grupo estará formado por tres personajes de Vilia y dispondrá de otros tres huecos para nuevos personajes nativos del mundo al que están viajando. Estos mundos son:

  • Faerûn: uno de los mundos más antiguos del multiverso, donde las ruinas de imperios perdidos se entremezclan con las ambiciones de políticos y hechiceros de distintas y poderosas naciones.
  • Krynn: lugar de grandes epopeyas heróicas y épicas, el mundo de Raistlin, Tanis y Tasslehoof Burfoot se abre ante los personajes para ser explorado. Quizás, incluso, algunos podrán participar de las increibles leyendas que allí se han narrado.
  • Azeroth: un mundo arrasado por la guerra, la plaga y las hordas demoníacas, permitirá a los personajesdescubrir los aspectos más brutales de la batalla, así como los complots y las luchas de poder que se dan tanto en la propia Azeroth como en los restos de un mundo destruido por la Legión Ardiente: Terrallende.

En total nueve huecos están abiertos para jugadores interesados en visitar estos mundos e interpretar personajes autóctonos. Estos jugadores pueden tanto formar parte de Vilia como ser invitados desde fuera de la campaña. De esta forma tienes la oportunidad de formar parte de esta gesta épica de la mano de un mago Túnica Roja, un Dragón Púrpura o Elfo de la Noche, por ejemplo. Visitar los mundos por los que ningún habitante de Vilia ha pasado está ahora a tu alcance.

¿Estás listo para la aventura?

 

Reglas de Partida

Para poder organizar y coordinar estos grupos se define el siguiente conjunto de reglas, al que todos los integrantes de cada grupo deben atenerse:

  • Cada grupo estará formado como máximo por seis jugadores, tres de los cuales formarán el Grupo Principal nativo de Vilia, y tres personajes serán Invitados.
  • Los personajes Invitados deberán proceder del plano en el que se esté desarrollando la campaña: Krynn, Azeroth o Faerûn. Los jugadores deberán desarrollar con el DM la historia de estos personajes Nativos del plano que se visita, que se ajustarán al estilo del Grupo en el que entrarían.
  • Los Personajes Invitados comenzarán con el nivel más bajo de entre los demás personajes que haya en el grupo (9, 10 ú 11, según el caso).
  • Las reglas de la partida serán las de Dungeons and Dragons 3.0. Además, se permitirán lo siguientes suplementos para cada mundo:
    • Faerun: Escenario de Campaña, Magia de Faerun.
    • Krynn: Escenario de Campaña, la Guerra de la Lanza.
    • Azeroth: World of Warcraft, el Juego de Rol.
  • Para no retrasar el ritmo de juego, si bien se considerarán los horarios de todos los jugadores que participen en un grupo, se priorizará la disponibilidad de los jugadores que forman el Grupo Principal. Como mínimo siempre es necesario que dos de los tres jugadores del Grupo Principal puedan asistir a una partida para poder llevarla a cabo.

 

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