La Llama de los Elfos

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Rodeado de sus compañeros y de media docena de estatuas destrozadas, Idan alzó la mano. La Llama de los Elfos resplandecía con una luz blanca y pulsante, como si estuviese viva. Como si recibiese al recién llegado.

En otra capa del Abismo, Hansi se acercó por fin a la Llama de los Elfos, un círculo de luz y calor en mitad de un vasto terreno valdío, quemado por bolas de fuego y lluvias de ácido. En un sitio así solo podría encontrarse sufrimiento y dolor. Pero Hansi, sientiendo el dulce pulsar de la luz blanca que emitía la Llama, sabía que eso estaba por acabar.

En una capa distinta, Nessa se acercó a la Llama de los Elfos, dolorida pero exultante. Su batalla con la Diosa Oscura debería haberla drenado y, sin embargo, se sentía con más energía que nunca. Con más claridad que nunca. Con más confianza que nunca. Con calma, alzó la mano y tomó la Llama de los Elfos.

Y por fin, tras el largo viaje que la había sacado de la selva de Silith, Nessa entendió.


Los doce caminantes de planos podían verse unos a otros. Parecían caer lentamente, rodeados por la misma luz intensa y pulsante. En el centro, Nessa, Idan y Hansi sostenían una misma lengua de fuego blanco.

-Gracias -dijo Nessa, y su voz resonó en la cabeza de todos, calmada y triste.

Idan y Hansi dejaron ir la Llama de los Elfos, cuyas llamas se alzaron y envolvieron a Nessa sin causarle daño alguno. La mujer les dedicó una leve sonrisa.

-Siempre pensé que era una persona extraña en mi tribu -comenzó a explicar pausadamente, sin prisa-. Me sentía bien allí, pero siempre supe que no era mi sitio. Y un día aparecisteis vosotros. Las cosas que contabais me hicieron darme cuenta de que había mucho más de lo que yo conocía. Me animasteis a buscar mi destino.

>>Y ahora, por fin, lo he encontrado. Ya sé porqué y para qué estoy en este mundo. Yo soy la Llama de los Elfos. Yo soy la magia ausente de Vilia, su consciencia y el foco de su poder. Y en el momento en que lo entendí, también entendí que éste debía ser mi final -Se hizo un silencio duro, incómodo-. Algunos no estaréis de acuerdo con mi decisión -dijo dedicando una ojeada a Ashazaar, que ya se disponía a replicar-, pero ya está tomada y no hay vuelta atrás. Por eso me gustaría pediros algo a cada uno de vosotros.

Nessa se volvió hacia Kuthan:

-Kuthan… eres noble, demasiado en algunas ocasiones. Antepones el bien común a tus prioridades y por eso te voy a pedir que seas el protector de la llama. Te la doy a ti para que la custodies. Su poder es enorme y confío en que no harás mal uso de él, al igual de que la protegerás con todo tu ser.

Tras ello se volvió a Taryc, que la observaba sorprendida, sin acabar de entender.

-Taryc, como buena amiga de Kuthan que eres confío en que lo ayudarás en su misión de proteger la Llama. Eres una gran persona, noble, sincera y tenaz y sé que harás lo que este en tu mano para ayudarlo.

>>También te quiero pedir otra cosa. Sé que eres consciente de lo importante que es la familia. Por eso, por favor, busca a mi padre y dile que nunca lo he olvidado y que siempre lo querré. Explícale lo que estoy haciendo. Él lo comprenderá.

Taryc asintió sin poder contener las lágrimas. Nessa se volvió entonces hacia Aldur:

-Aldur, eres un gran compañero de viaje y respetas la naturaleza más que nadie que haya conocido. Usas tu magia y tus conocimientos con cautela y siempre intentas hacer lo correcto. Por favor, acepta mi bastón. Sin mí no es gran cosa pero quizás te sirva de ayuda en tus propósitos. Por favor, no lo pierdas. Ha significado mucho para mí.

El druida aceptó el cayado en silencio, pasando una mano sobre la madera con reverencia. Tras ello Nessa se volvió hacia Iridal, que la observaba sorprendida:

-Iridal, tú ya conoces el poder de la magia. Por eso confío en ti también para la protección de la Llama. Sé que no quieres que este poder caiga en malas manos. Y también sé que tu mayor deseo es volver a casa. Puedo sentir la magia que emana de ese artefacto que has traído de tu viaje al Abismo, pero creo que no será suficiente. Por eso voy a reforzar la magia que enlaza ese artefacto con Faerûn. Espero que te sirva de ayuda.

Iridal asintió, aún más atónita tras las inesperadas palabras de su compañera. Nessa se volvió entonces hacia Idan:

-Idan, no nos conocemos mucho, pero sé que eres un alma pura. Ya lo sabía antes de que lo dijeran los elfos. Te encomiendo también que protejas la Llama. Tú eres uno de los pocos que puede usarla, por lo que te pido que si alguna vez el poder de la Llama cayera en malas manos, haz uso de ella. Ten cuidado, ya que sólo aquellos dispuestos a dar su vida podrán alcanzar el poder de la Llama de los Elfos.

Idan asintió, apesadumbrado pero orgulloso, conocedor del sacrificio que hacía su compañera por toda Vilia. Nessa continuó:

-Abel, espero que consigas liberar a Kaith de su estado y de su destino. Espero que pueda volver a estar entre vosotros. Créeme cuando te digo que si pudiera hacer algo antes de desaparecer lo haría, pero me temo que no puedo hacer nada contra el Dahaka ni contra el Tiempo -en ese momento, la luz que bañaba todo a su alrededor pareció vacilar antes de volver a estabilizarse. Nessa asintió-. Me temo que debemos darnos prisa.

Y posando una mano sobre el mago, concluyó:

-Te concedo la habilidad de ver anomalías temporales permanentemente, siempre que no disipen el conjuro que te lanzo. Aunque intuyo que será difícil -añadió con su característica sonrisa burlona-. Espero que esto te sirva de ayuda.

-Puedo ver… -susurró Abel.

-Sí. Por eso no podemos deternos -lo interrumpió Nessa y se volvió hacia Hansi-. Eres un gran desconocido para mí, pero las piedras dragoon te eligieron y eso ya dice mucho. Además aceptaste adentrarte en el abismo para encontrar la Llama y eso no lo hace cualquiera. Creo que serías un buen líder, por lo que te concedo el Esplendor del Águila. Úsalo con sabiduría y llegarás lejos.

Acto seguido, Nessa se volvió hacia su compañero de viaje kender y volvió a sonreir:

-Txus, tú eres un ser increíble. Me fascina tu forma de ver las cosas. Te metes en líos que ni tú mismo sabes lo grandes que son y aun así siempre sales airoso. Para mí has sido como mi hermano pequeño y por eso te voy a dar lo que te prometí -y extendiendo la mano, Nessa puso en la del kender un diminuto objeto de luz brillante-. Aquí tienes tu elefante. Es pequeño para que puedas llevarlo contigo a todos lados. Por supuesto, también tendrás algo de ayuda adicional: podrás caer como una pluma si lo necesitas. Estoy segura de que esto te ayudará a salir de algunos líos.

Por último Nessa suspiró. Se volvió hacia Ashazaar y, con tristeza y decisión, dijo:

-Ashazaar… Imagino que tu enfado crece por momentos. Sé que crees que serías el mejor protector que podría tener la Llama… pero te equivocas. Eres Atlante. Unos seres impresionantes, si te soy sincera: fuertes, rectos, hábiles en la lucha y obstinados en vuestros objetivos. Pero en el tiempo que he compartido contigo he aprendido que también sois una gente impulsiva y egoísta.

>>Es cierto que no eres un Atlante común. Tu tiempo entre los humanos te ha cambiado, pero llevas el peso de los siglos en la sangre. Aun así, te pido que ayudes a tus compañeros para proteger la Llama. Espero que lo hagas y que no dejes que todo su poder caiga en manos de los elfos. No son dignos de ello a pesar de que la crearan. También espero que arregles tu pasado para que puedas vivir en paz tu futuro con Ishilia.

>>Es difícil entregarte algo antes de mi marcha puesto que ya eres muy poderoso, pero he decidido concederte un don que espero que te sea útil: desde el momento en el que mi conciencia deje de ser humana estarás conectado conmigo, con la magia. A lo mejor no entiendes las consecuencias de esto, pero con el tiempo lo harás.

Un bramido interrumpió la conversación y todos los presentes se estremecieron. La luz de la Llama se volvió más apagada, más gris. Cerrando los ojos, con esfuerzo, Nessa se concentró y volvió a instaurar una luz blanca, pura, si bien más inconsistente que antes.

-Tengo que pediros otro favor -comenzó a decir de nuevo, su cuerpo en tensión aunque su rostro no lo reflejara-. Os lo pido a todos puesto que todos me habéis conocido como humana. Sabéis quien soy, como pienso y lo que siento.

>>Por favor… no me olvidéis. Contad a la gente mi sacrificio. Quizás, de esta forma consigamos que la magia se use de forma consciente y responsable.

>>Y por último, intentad que la gente crea en la magia. En una época en la que el mundo parece que se derrumba de nuevo, como ya lo hizo durante la Separación, es difícil creer en algo. Por eso os pido: creed. Usad la magia para traer fé y esperanza a los que ya no creen en los Dioses. Hacedles ver que esta nueva creencia puede salvarlos.

>>Quizás no lo entendáis pero… os lo aseguro. Cuando mi forma física desaparezca podréis sentir lo que os digo.

Cerrando los ojos, Nessa dejó escapar de entre sus manos la lengua de fuego blanco que era la Llama de los Elfos. Esta fuente de magia pura voló hasta las manos de Kuthan, que la tomó con reverencia.

-Ahora debo despedirme -dijo Nessa con una sonrisa mientras su cuerpo se desvanecía en luz-. Espero volver a sentiros alguna vez…

-Nessa… -comenzó a decir Taryc, pero entonces la luz se desvaneció. Un torbellino de colores pardos los envolvió como si fuese una jaula de energía y los sacudió con fuerza. Entre las lineas de energía danzante, vistazos rápidos de paisajes familiares y totalmente ajenos se sucedían con rapidez. Eran paisajes de Vilia.

-¿Qué es esto? -preguntó Kuthan desesperadamente mientras buscaba dónde agarrarse. La Llama de los Elfos se había convertido en una pequeña estatua de piedra con forma de una pequeña lengua de fuego, como la cabeza de una antorcha. Idan se esforzó en mantenerlo cerca, a él y a la Llama.

Un nuevo rugido, esta vez tan cerca que el grupo pudo sentirlo en los huesos.

-¡Cuidado! -gritó Aldur y comenzó a entonar un conjuro con un rápido movimiento de manos. No ocurrió nada.

-¡Es un dragón! -jadeó Hansi echando mano a su nueva guja.

La bestia, cubierta de escamas doradas y negras, los observaba. Sus profundos ojos amarillos, de pupilas negras en forma de relojes de arena, los observó. Sus garras se elevaron, dispuestas a atacar.

-No -dijo Abel-. Es el Dragón. Una de las tres representaciones del Tiempo. ¡Nos ha encontrado!

La zarpa cayó sobre el grupo con rapidez. Una luz familiar, blanca y pura, volvió a resplandecer de repente.

Y después, todo fue oscuridad.


El capítulo 4 de Vilia: Caminantes de Planos, concluyó con el hallazgo de la Llama de los Elfos y la desaparición de Nessa, una fiel compañera que había acompañado al grupo a lo largo y ancho de la Terra Conocida y más allá.

Precisamente estos viajes son los que convencieron a Nessa de la decisión que tomó en ese momento. Sin darse cuenta, cada uno de sus compañeros fue imprimiendo en una persona sencilla y amable una inquietud, una esperanza, un sentido de responsabilidad por un mundo y unas gentes que, sin embargo, ignoraban su existencia y no le daban importancia.

Los actos, las palabras, la vida… son ondas en el mar, extendiéndose más allá de donde alcanza la vista y tocando, aún sin que lo sepamos nunca, a otros seres. A otras ondas.

Nessa no está ya en Vilia, pero la magia ha vuelto. Así como los Caminantes de Planos, atacados por el que, según decía Kaith, es su mayor enemigo. ¿Qué pasará ahora?

Podremos descubrirlo en el Capítulo 5: “Avatares del Destino”


Autora original: Ana Boza
Revisión y adaptación: Ricardo García

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Crónicas de los Planos: Faerûn (Parte IV)

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Símbolo Sagrado de Azuth - Copyright Wizards of the Coast

Símbolo Sagrado de Azuth – Copyright Wizards of the Coast

(Retomamos el diario de Lúor una vez llegados al Valle de las Sombras. En este momento nos alojamos en una habitación de la Vieja Calavera, que por lo demás está atestada de mercenarios Zhentarim. Mientras planificábamos, Lúor decidía intentar obtener la guía de su Dios, para lo que elaboró un aburrido ritual sagrado de comunión con Lathander. Al menos fue aburrido al principio…)

“El divino Lathander, en su infinita compasión, ha respondido a mis plegarias. Mediante una plegaria de comunión he establecido contacto con él y ha contestado a varias de las preguntas que tenía en mente:

  • Hay supervivientes de la caída de Morningdawn Hall.
  • Elminster está vivo. (Admito que esto me calmó bastante. Sea lo que fuere lo que hubiese atacado al Valle de las Sombras, no había sido tan poderoso como para acabar con el Sabio del Valle).
  • Lord Mourngrym (el señor local, que parecía estar actuando de forma extraña en las últimas dekhanas) podría estar controlado, pero no está claro.
  • El problema de la magia no es local, pero no concierne a todo Faerûn, y mis nuevos aliados no son la causa.
  • Zaisev se encuentra, efectivamente, en el Valle.
  • El portal que buscan mis aliados se encuentra en el Valle, y no es Elminster el que conoce su localización. (Quizás éste fue el pedazo de información más útil para nosotros, si bien creo que de no haberse encontrado el portal que buscábamos en el Valle, me hubiese sentido obligada a quedarme para protegerlo. Creo que Idan también lo habría hecho, aún a pesar de las dudas que tiene sobre su origen. ¿Puede ser que, dentro de él, algo le diga que éste es su hogar…?)
  • Las memorias de Idan han sido modificadas. (Y esto me pareció horrible. No se me había ocurrido hasta ahora pensar que la causa de la amnesia de Idan pudiera tener una causa externa. Siempre pensé que su exposición a los Planos de Existencia podría haberlo confundido. ¿Qué puede significar realmente esto?)

La mayoría de esas respuestas confirman mis sospechas sobre la situación, pero lo más milagroso fue lo que sucedió a continuación.

Cuando la conexión con Lathander estaba acabando, el mismísimo Azuth, señor de los conjuros, retomó esa conexión, y mientras manifestaba una mano espectral apuntando al este-noreste, recitó:

La bruja fantasmal se desvanece, el bastón de su amado descansando al fin. Fue dado eterno reposo cuando más se la necesitaba por la sierva de la señora de la pérdida. Buscad sus cenizas donde aquellos que buscaron justicia encontraron injusticia. Están guardadas por los restos calcinados de aquello por lo que dio su vida para destruir. Dejar que el mar entre y ahogue a quien se alimenta del fuego plateado de Mystra. Quizás la mayor de las 7 puede contener el desgarro, pues aún queda poder en su beso.’

(Y he aquí una prueba de la influencia que los Dioses poseen sobre Faerûn, algo que he podido ver en muy pocos planos de existencia de los que he visitado. Que Azuth se viese empujado a actuar en pos del Valle de la Sombra era una indicación clara de que la situación era muy grave, y que afectaba a diversas esferas de poder mucho mayores de las que habíamos descubierto hasta entonces. Pero continuemos con las averiguaciones de Lúor).

Esta última parte hace sin duda referencia a Syluné Silverhand, la mayor de las Siete Hermanas, favoritas de Mystra, que murió defendiendo el Valle de un ataque de dragones rojos en una ribera cercana, al sur de donde nos encontramos. También creemos que la referencia a ‘La bruja fantasmal’ hace igualmente referencia a ella.

En cuanto a ‘La señora de la pérdida’, se trata de una referencia a Shar. (Lúor no lo menciona, pero Shar es la Dama de la Oscuridad. Probablemente se deba al antagonismo que tiene su deidad patrona, el Señor del Alba, con esta deidad oscura y vil. No me extrañaría que nuestro amigo considerase como un acto impío el simple hecho de haber dejado escrito su nombre).

Por otro lado, la parte de ‘Buscad sus cenizas donde aquellos que buscaron justicia encontraron injusticia’ creemos que hace referencia a la figura de Joadath, una persona que se declaró apóstata y se hizo un reino donde se perseguía a los seguidores de los dioses en este mismo Valle.

Con estos nuevos descubrimientos está claro que tenemos a los dioses de nuestra parte, por lo que nuestra misión es incluso más importante de lo que ninguno de nosotros podíamos llegar a sospechar. Pero con la guia de Lathander, no me cabe duda de que saldremos victoriosos.

Tras la revelación divina, Kuthan ha decidido salir a acompañar a John a dar una vuelta por el pueblo, tratando de encontrar toda la información posible sobre la situación de mano de los aldeanos, y mientras tanto creo que es un buen momento para echar un vistazo a la situación de Idan.

(Y para mi intranquilidad, los descubrimientos que hizo no fueron pequeños…)


Cuarta entrada del diario de Luor Kathar, sacerdote de Lathander, recopilada y comentada por Iridal Kant. Las entradas anteriores pueden encontrarse en los siguientes enlaces:

Los eventos de la campaña Shadowdale: The Scouring of the Land seguirán desarrollándose como Spin-Off a los hechos narrados en este diario.

Autor: David Ruso
Comentarios: Ricardo García

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Crónicas de los Planos: Faerûn (parte II)

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“4 de Hammer del 1375 C.V.

Bueno, esto ha sido inesperado. Mientras descansaba, vi una columna de humo negro que se alzaba en la lejanía, por lo que decidí acercarme a investigar. Parecía demasiado grande para ser una simple hoguera, y temía que alguien pudiese estar en peligro. Y tenía razón: la aldea de La Loma del Robledal estaba siendo atacada por mercenarios, claramente buscando a alguien. Muchos de los aldeanos yacían por los suelos, muertos o cerca de ello.

Mientras decidía qué hacer, por suerte, un grupo de aventureros apareció para plantar cara a los mercenarios, con lo que pude centrarme en salvar a los aldeanos y luego apoyar a estos nuevos aliados. (¡Toda una suerte que un sacerdote del Señor del Alba nos considerara tales, nada más vernos! Cláramente, la mano de los Dioses estuvo cláramente presente en aquellos días). Una vez asegurados los supervivientes y neutralizada la amenaza, pudimos interrogar al líder superviviente de los mercenarios: Vorgan de la compañía de la Calavera y el Mazo.

Y aquí empezaron los verdaderos problemas.

La compañía de la Calavera y el Mazo, entre muchas otras compañías de mercenarios, había sido contratada por La Red Negra, más conocida bajo el nombre de Los Zentharim, una de las organizaciones malignas más poderosas de todo Faerûn, y a los que Vorgan se ha referido como nuevos protectores del Valle de la Sombra. (Un emplazamiento, además, que los Zhent habían querido asegurar desde hace décadas, con ningún éxito hasta entonces). Es más, si su palabra es de fiar, y dado que se encontraba bajo el poder de Lathander para decir la verdad no tengo razones para dudar de ello… tanto Morningdawn Hall como la torre de Elminster, el mago más poderoso de cuantos se conocen y elegido de Mystra, han sido destruidos por la embestida zentharim. (Por muy sujeto a la magia divina que se encontrase aquél pasmarote, admito que a mí me resultó difícil de creer). Si eso es cierto, la situación es muchísimo más grave de lo que jamás habría podido imaginar. Y aunque no estoy seguro de dónde encaja Zaisev en todo esto, su presencia sólo empeora las cosas todavía más. Definitivamente tengo que clarificar la situación, pero si se confirman mis sospechas puede que no baste conmigo ni el resto del Hacha de la Luz Arcana. ¿Y qué ha sido de Lord Mourngrym, el señor de estas tierras? Veremos. (Desde luego, algo no encajaba. Lord Mourngrym, desde que ocupara la Torre Torcida, se había mostrado un fiero opositor a la tiranía de los Zhentarim. Es mucho más probable que los Zhentarim lo estén utilizando como rehén).

Respecto a su presencia en La Loma del Robledal, la compañía de la Calavera y el Mazo se encontraba buscando a un tal Azalar Falconhand. Si es alguien que está siendo buscado activamente por los zenth, haríamos bien en encontrarlo nosotros primero. Por suerte la situación no parece completamente desesperada. Según los aldeanos, la mayoría de las tropas de los zenth han partido hacia el sur, dejando en el valle una fuerza de ocupación. Peligrosa y preocupante, sí, pero más manejable, al menos.

(En este momento, mi mayor preocupación estaba en la posibilidad de que el Valle de las Sombras hubiese sido realmente infiltrado por los Zhentarim. La posibilidad de que la Torre de Elminster hubiese sido destruida, y con él el más poderoso protector del Valle de las Sombras, me parecía irrisoria. Pero podía haber ocurrido que los Zhentarim hubiesen aprovechado su ausencia, y quizás la de otros héroes locales, para hacerse con el control de parte de la ciudad. Estaba convencida, en cualquier caso, de que los Valletanos estarían todavía en pie de guerra, listos para echar al opresor. Ah, qué ingenuo podemos llegar a ser el ser humano…)

Tras el interrogatorio, los aldeanos supervivientes ajusticiaron a los mercenarios que quedaban vivos (se lo merecían…), y se dirigieron a refugio seguro, aunque me pregunto si queda realmente un refugio seguro en el Valle de la Sombra.

Una vez los aldeanos estaban a salvo y pude pararme a respirar, volví mi atención hacia el grupo de aventureros. Se trataba de dos mujeres y tres hombres, todos humanos y claramente aventureros experimentados todos ellos, y obviamente extranjeros, aunque no podía imaginarme cuanto. (Bueno, no todos…)

Se presentaron como Taryc (una duelista), Kuthan (un arquero), John (un guerrero, y parece que a las órdenes de Kuthan), Idan (un paladín, por lo que puedo intuir, aunque de ningún dios que yo conozca) e Iridal (una maga, y de considerable poder, y por su comportamiento diría que posee algún tipo de relación romántica con Idan), y me hablaron de los motivos que los traían aquí. Y entendí lo que me parecía extraño de ellos. (¡Qué delicado, nuestro Lúor! Como se nota que su patrona no es Sune. Y aún así, bastante perceptivo en lo referente a Idan y a mí. Quizás demasiado, considerando las dudas y el miedo, aunque me cueste admitirlo, me corroe… Nos corroe, en realidad. Ésta no era la forma en la que esperaba volver a Faerûn: envuelta en las dudas. Y aunque me marcho con la firme intención de volver, no puedo evitar pensar que puede que no vuelva a ver la magestuosidad del Bosque de Cormanthor nunca más).

Al parecer el grupo proviene de un plano material distinto a Toril, de un lugar llamado Vilia, del que nunca he oído hablar. Pero incluso más sorprendente que su procedencia es su destino, pues sólo están usando Toril como plano de paso en su camino al Abismo. No sé qué les puede llevar a hacer un viaje a un lugar así, pero insisten en que el destino mismo de su plano depende de su éxito.

Y por increíble que parezca todo esto, la verdad es que les creo. 

Sin embargo, dos de ellos, Idan e Iridal, son al parecer originarios de Toril, y es más, vivían en este mismo valle, aunque Idan parece tener algún tipo de amnesia que le impide recordar su tiempo aquí. Debería ser capaz de ayudarles con eso, si tenemos tiempo. (Ah, estoy segura de que con más tiempo podrías habernos ayudado todavía más, amigo…)

El grupo sospecha que el portal que buscan para llegar al abismo se encuentra en algún lugar del Valle, e Iridal quiere visitar su antigua casa para buscar algunos libros y objetos que les puedan ser útiles en su misión, y yo quiero ver la situación del Valle y confirmar las palabras de Vorgan, por lo que hemos decidido viajar juntos por el momento y dirigirnos hacia el Valle de la Sombra.

Rezo a Lathander para que la situación no sea desesperada.”


Después de su primera entrada, Iridal continúa estudiando el diario de Luor Kathar, sacerdote de Lathander y nativo del Valle de la Sombra.

Los eventos de la campaña Shadowdale: The Scouring of the Land seguirán desarrollándose como Spin-Off a los hechos narrados en este diario.

Autor: David Ruso
Comentarios: Ricardo García

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Caminantes de Planos

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Como título del Capítulo 4 de la Campaña, “Caminantes de Planos” ya prometía mucho cuando fue anunciado hace ya seis años. Y si bien a lo largo del capítulo se han descubierto muchas menciones y tramas que están basados en los distintos Planos de Existencia, es ahora, y hasta finales de 2016, cuando dichos Planos comenzarán a explorarse como parte central de la trama.

Un grupo de personajes ha logrado ponerse en contacto con una de las razas más esquivas de las que han existido en la historia de Vilia: los antiguos y poderosos elfos. Aislados en sus dominios durante siglos, sin interesarse por el devenir del mundo después de que aconteciera la Separación, estos seres han demostrado tener una agenda propia relacionada con la existencia y el uso de la magia.

La Historia

Hace muchos siglos, los elfos crearon un objeto que les sirviera para canalizar y limitar la magia del mundo, impidiendo un uso abusivo y proporcionando un equilibrio de poder entre la naturaleza y la magia. La Guerra de la Separación demostró, sin embargo, que aún así el artefacto era demasiado peligroso: en una guerra en la que los seres más poderosos de Vilia se jugaban el destino del resto de los habitantes de este mundo, un artefacto que contuviese semejante poder podría ser el factor decisivo que equilibrara la balanza en la dirección equivocada.

Así pues, con la Separación llegó la decisión de proteger dicho Artefacto, sacándolo del plano y sellándolo más allá. Tres pedazos fueron llevados hasta el Abismo, un plano con un número infinito de capas, cada una de ellas inabarcable para la mente mortal. Protegidas por la magia más poderosa que podían conjurar, la del propio Artefacto, solo seres de alma pura podrían hacerse con él, debiendo hacerlo exactamente al mismo tiempo. De esa forma, el Mal que habita el Abismo se encargaría, involuntariamente, de custodiar su fuente de poder: siendo imposible para ellos llegar hasta el Artefacto, e impidiendo por definición que la causa del Bien se hiciera con ella.

Un cuarto pedazo quedó sellado en Vilia, proporcionando pequeñas cantidades de magia que solo aquellos con un gran conocimiento y autocontrol podrían llegar a aprovechar.

Y ahora, más de mil quinientos años después, un grupo de seres mortales, humanos en su mayoría, son enviados por la raza élfica para recuperar el Artefacto que una vez fuese desterrado de Vilia. Liderados por Nessa, que parece existir de alguna forma como un nodo de magia, tres grupos de aventureros se embarcan en el que será el viaje más maravilloso y peligroso de sus vidas. Descubrirán nuevos mundos donde las leyes de la civilización y de la magia distan enormemente de las existentes en su plano, y en donde tendrán que abrirse camino para llegar al Plano más temible del multiverso: el Abismo. Y una vez allí, deberán coordinarse para poder obtener el Artefacto todos al mismo tiempo, esperando poder regresar de nuevo a Vilia para traer con ellos la Magia de vuelta.

El Viaje

Durante esta parte de la campaña, cada grupo estará formado por tres personajes de Vilia y dispondrá de otros tres huecos para nuevos personajes nativos del mundo al que están viajando. Estos mundos son:

  • Faerûn: uno de los mundos más antiguos del multiverso, donde las ruinas de imperios perdidos se entremezclan con las ambiciones de políticos y hechiceros de distintas y poderosas naciones.
  • Krynn: lugar de grandes epopeyas heróicas y épicas, el mundo de Raistlin, Tanis y Tasslehoof Burfoot se abre ante los personajes para ser explorado. Quizás, incluso, algunos podrán participar de las increibles leyendas que allí se han narrado.
  • Azeroth: un mundo arrasado por la guerra, la plaga y las hordas demoníacas, permitirá a los personajesdescubrir los aspectos más brutales de la batalla, así como los complots y las luchas de poder que se dan tanto en la propia Azeroth como en los restos de un mundo destruido por la Legión Ardiente: Terrallende.

En total nueve huecos están abiertos para jugadores interesados en visitar estos mundos e interpretar personajes autóctonos. Estos jugadores pueden tanto formar parte de Vilia como ser invitados desde fuera de la campaña. De esta forma tienes la oportunidad de formar parte de esta gesta épica de la mano de un mago Túnica Roja, un Dragón Púrpura o Elfo de la Noche, por ejemplo. Visitar los mundos por los que ningún habitante de Vilia ha pasado está ahora a tu alcance.

¿Estás listo para la aventura?

 

Reglas de Partida

Para poder organizar y coordinar estos grupos se define el siguiente conjunto de reglas, al que todos los integrantes de cada grupo deben atenerse:

  • Cada grupo estará formado como máximo por seis jugadores, tres de los cuales formarán el Grupo Principal nativo de Vilia, y tres personajes serán Invitados.
  • Los personajes Invitados deberán proceder del plano en el que se esté desarrollando la campaña: Krynn, Azeroth o Faerûn. Los jugadores deberán desarrollar con el DM la historia de estos personajes Nativos del plano que se visita, que se ajustarán al estilo del Grupo en el que entrarían.
  • Los Personajes Invitados comenzarán con el nivel más bajo de entre los demás personajes que haya en el grupo (9, 10 ú 11, según el caso).
  • Las reglas de la partida serán las de Dungeons and Dragons 3.0. Además, se permitirán lo siguientes suplementos para cada mundo:
    • Faerun: Escenario de Campaña, Magia de Faerun.
    • Krynn: Escenario de Campaña, la Guerra de la Lanza.
    • Azeroth: World of Warcraft, el Juego de Rol.
  • Para no retrasar el ritmo de juego, si bien se considerarán los horarios de todos los jugadores que participen en un grupo, se priorizará la disponibilidad de los jugadores que forman el Grupo Principal. Como mínimo siempre es necesario que dos de los tres jugadores del Grupo Principal puedan asistir a una partida para poder llevarla a cabo.

 

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