Trial by Fire: Entre la clava y la pared

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El grupo se encontraba exhausto. Ya eran varios los minutos en los que se encontraban en el extenso corredor, huyendo de la horda de elementales. Las ráfagas de polvo generadas por el paso de los elementales dificultaban seriamente la visión del explorador… 

Thais, que se encontraba algo más adelantado, pudo avistar a lo lejos lo que parecía una especie de abertura en la que, a su parecer, se le podría plantar mejor cara a los elementales. Se dirigió hacia ella y el grupo, por pura inercia, siguió a Thais en medio de todo el polvo y el caos… Cuando estaban llegando a la abertura la caverna se estremeció, un temblor que hizo estremecerse a todos… El enorme quejido de la montaña castigó principalmente al corredor del que veníamos, que comenzó a desprenderse. Pequeñas y no tan pequeñas piedras comenzaron a caer entre los aventureros que huían, frenéticos, de la masa de elementales.

Cuando todos los miembros hubieron dejado el corredor atrás entre bruscos giros, fintas y algún que otro salto para evitar los desprendimientos, Tarfos, que se encontraba en último lugar, recibió un golpe en la cabeza. La roca que lo golpeó, de no haber llevado Tarfos tanta velocidad debido a la huída, se hubiera deslizado sobre su yelmo; pero en cambio le propinó un buen chichón en la frente.

Enormes piedras terminaron cayendo y bloqueando la entrada al corredor del que procedíamos, eliminando cualquier posibilidad de volver por ese camino y, a su vez, no dando opción a los elementales a llegar hasta el grupo. La luz emitida por el bastón de Ícaro los había guiado en el camino y ahora les mostraba la estancia actual.

La polvareda que el desprendimiento levantó no permitía ver más allá de donde se encontraba Tarfos, unos pies más adelante de Thais. Tarfos se incorporó, quejándose, sacudiéndose todo el polvo y tocándose la roja frente. Expulsando polvo de su boca, dijo: 

— Aahhh, me durará unos días este chichón… pero al menos evitamos el combate.

Se encontraba de espaldas a la abertura, mirando hacia la entrada bloqueada donde se encontraba el resto. La nube de polvo se disipó un poco más.

— Puaaghh, qué mal huele aquí, ¿a alguien se le han relajado los esfínteres con la huída? — dijo Elina con voz de pito, pues se encontraba tapándose la nariz con una de sus manos. 

Su cara empezó a palidecer y, exhalando unas palabras ininteligibles, señaló a Tarfos. Éste, entre sacudidas, no lograba entender qué quería decirle con aquellas muecas. A sus espaldas, una enorme masa rugosa y verdosa se incorporó y se giró para mirarlos. Con la masa de polvo completamente disipada, pudieron distinguir a un enorme trol de algo más de dos metros que los miraba con una vil sonrisa, dejando ver sus afilados colmillos bañados en sangre. En su mano derecha agarraba un cuerpo, lo que parecían ser restos de un enano devorado casi por completo. Sus tendones, carne y huesos colgaban desde la cintura. En la otra mano el trol portaba una enorme clava cubierta de púas afiladas y oxidadas.

 — AAAAAAHHHHHH — Gritó el trol a la vez que soltaba los restos del enano y cargaba sobre la espalda de Tarfos, que se giró pero no tuvo tiempo de reaccionar y que recibió un enorme golpe que le dejó el hombro izquierdo seriamente dañado. Al sacar las púas de la clava de su carne, un reguero de sangre cayó a sus piés. Sin duda la bestia estaba enfadada y las cosas no pintaban nada bien. 

Dos veloces flechas, que impactaron sin hacer demasiado daño en el torso del trol pues inmediatamente se las quitó, le hicieron girar la cabeza y centrar su atención en Thais. Thais sabía que no podría aguantar una embestida similar a la que había sufrido Tarfos, pero al menos había captado su atención y el feo trol se dirigió hacia él con rapidez. Una intensa luz blanca fue emitida por las manos de Ícaro junto con una plegaria a Yulus en un extraño idioma que para nosotros era solamente sonidos. Tras juntar las palmas de las manos y tocar a Tarfos la luz se fue junto con los gritos del herido, pues su dolor cesó y la herida cicatrizó. 

Faren dio una enorme zancada hacia la bestia para interponerse en su afán de triturar al autor de los flechazos y con su espada asestó un enorme tajo en su vientre. Entre quejidos y salpicones de un líquido negro que salía de la herida, el trol apartó de un rápido manotazo a Faren, que amortiguó la caída rodando unos pasos hacia su derecha. La enorme bestia reanudó su marcha hacia Thais relamiéndose los afilados colmillos, mientras que los agujeros de las flechas y el vientre cicatrizaban rápidamente. 

Hecho que no pasó inadvertido a la pequeña Elina, que pensando en voz alta dijo: 

— Claaaroo, verde, capacidades cicatrizantes… ¡Fuego! ¡Es un TROOOL! 

En ese momento, rebuscó entre sus manuscritos para encontrar el hechizo necesario. Mientras lo recitaba, la negra túnica se decoró con unas grandes runas arcanas de color rojo hasta que el rojo predominó sobre el negro. En ese momento el pergamino se esfumó de las manos de la pequeña bruja y un círculo de fuego se dibujó alrededor del trol. Éste se paró en seco a escasos metros de Thais, que se encontraba buscando la forma de trepar por la piedra. El círculo se hacía cada vez más pequeño. El rostro del trol, que ya no exhibía esa sonrisa, ahora denotaba pánico. Se movía de un lado a otro aterrado, intentando buscar una falla en el círculo mágico. Pero éste era perfecto y no había posible salida.

El conjuro siguió su cauce y el espacio entre el fuego y la bestia se redujo a escasos centímetros y, de abajo hacia arriba, la carne del trol se empezó a consumir. Éste intentó sobrepasar el círculo con un brazo y, casi instantáneamente, el chamuscado brazo fue cercenado por un muro de fuego y cayó al suelo con un fuerte golpe. El resto del trol, pocos segundos después, se redujo a una pequeña montaña de restos de carne y huesos.


En algún lugar de Gaia. 16 de Marmadarim (III) del 1509 d.S.

Primer fragmento de la crónica «Trial by Fire», one-shot de D&D 3.5 jugado en Octubre. Los eventos de esta aventura han quedado como canónicos, enmarcados dentro del Capítulo V: Avatares del Destino de Vilia.

El grupo, inspirados por la partida, han decidido relatar las aventuras de sus personajes y compartirlas con la comunidad.

Autor: Manuel García
Editor: Ricardo García
Ilustración: Dall-E 2

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Amanecer demoníaco

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Una repentina llamarada hendió el cielo apenas iluminado por la naciente luz del día. Brotó de una pequeña caverna bajo una de las cadenas montañosas que motean el bosque de Ahn-Quessire, hogar milenario del pueblo élfico. La intensidad del calor era tal que las mismas paredes de la entrada se disolvían, convirtiéndose en piedra ardiente que caía convertida en gotas de magma.

Una imponente y obscena criatura abandonó la caverna. Alzándose hasta rozar los cuatro metros de altura, su cabeza astada se imponía desafiando la pureza del cielo azul, antítesis de la perversión y el odio que eran parte de su misma existencia. Enormes brazos cubiertos de pelaje rojizo y negro caían a ambos lados de su cuerpo, terminados en poderosas garras negras de filos rotos y astillados. Se alzaba sobre dos enormes patas de carnero recubiertas de un denso y oscuro pelaje que terminaba a la altura de su pecho descubierto de roja piel, musculoso y ancho como un oso. Pero el más temible de sus rasgos era su rostro, retorcido perpetuamente en una mueca de odio. Era ancho y cuadrado, con una nariz amplia y chata que se abría en el centro, casi como heridas abiertas, junto a los que podía reconocerse fragmentos del hueso sobre los que se estiraba la piel. Colmillos de longitudes desiguales sobresalían desde sus anchas mandíbulas y sus ojos, pequeños y de un profundo color rojo, prometían una destrucción lenta y agónica de cualquier criatura u objeto que se vieran sujetos a su mirada.

El claro del bosque en el que ahora se encontraba, hasta entonces cubierto de árboles y matorrales de diversos tamaños, comenzó a arder y a retorcerse ante su mera presencia. La hierba se convertía en humo y los animales que quedaban todavía en la zona desaparecían de repente, carbonizados, sin llegar a emitir ningún sonido.

Henjar se permitió una mueca que extendió sus afilados rasgos hacia sus mejillas, dejando ver aún con más claridad los puntiagudos y desiguales colmillos y estirando la negra piel alrededor de los fragmentos óseos de su rostro. El bálor no sonreía con frecuencia, pero hoy lo hacía con todo el deleite de su oscuro corazón.

El gesto no duró mucho, sustituido por la suspicacia y la duda. ¿Sería suficiente el poder que ahora poseía, habiendo vuelto la Llama de los Elfos a Vilia, para cumplir con sus designios? Podía sentir la magia corriendo por su sangre, recibiéndola a través de los poros de su piel, canalizándola en potente energía de fuego y corrupción. Hacía años que no había estado en un plano donde hubiese podido acceder a semejante potencial desarrollado a lo largo de milenios. Esta vez no podía fallar.

Se detuvo a recordar su llegada al plano. Cómo había acudido a buscar la espada que lo debía encerrar. Cómo había liberado a su anterior prisionero, acabando con él entre balbuceos de sorpresa. Cómo había logrado desentrañar el sortilegio que debía mantenerlo preso para luego ejecutarlo y acabar en la espada. El destino debía cumplirse, y ésa era su mejor baza.

Pero, ¿qué ocurriría cuando fuera el Destino quien se interpusiese en su camino? Sabía que ese día llegaría, y si bien hasta aquél momento había sido su herramienta, era consciente de que la corriente en la que había decidido meterse era muy potente. No podía permitirse más errores.

Henjar decidió que debía probarse. Debía ser capaz de desafiar al Tiempo, demostrarse que llegado el momento podría salir de su influjo y llevar a cabo su venganza. Y sí, también su cometido, aunque ese detalle para él era secundario.

Disminuyendo la intensidad de su aura de fuego, el infernal se dirigió hacia un enorme pilón de piedra que se encontraba clavado en el suelo en las cercanías. Henjar no conocía el funcionamiento exacto de aquél artefacto. La magia élfica imbuida en la piedra era increíblemente compleja y, hasta cierto punto, consciente. Las runas que cubrían el pilón se iluminaron con una intensa luz azulada con cada paso del infernal.

Pero a diferencia de otras ocasiones, esta vez el bálor no se inmutó. Extendiendo ambas garras, tomó el pilón y comenzó a tirar con fuerza. Con cada tirón podía sentir la magia defensiva del artefacto intentando morderle, impedirle cualquier movimiento y destruirle, todo a la vez. El bálor sonrió y comenzó a entonar las palabras de un conjuro. La energía mágica que convocó lo envolvió como un enorme velo de energía sacrílega y, con un nuevo tirón, el pilón fue arrancado del suelo.

Henjar pudo sentir la sorpresa de la extraña consciencia albergada en aquél artefacto, seguido de un temor que se detuvo a saborear. Al mismo tiempo, se dió cuenta de que estaba siendo observado: sus alrededores parecieron perder el color, tomar un tono desvaído y monocromático mientras las líneas de los objetos comenzaban a perder definición. El bálor reconocía las señales: el Tiempo sentía su presencia.

-Perfecto -dijo con un gruñido de satisfacción, su profunda voz reverberando entre las ramas de los árboles-. Y ahora que tengo tu atención…

Y con un poderoso rugido, Henjar dejó caer el pilar de piedra sobre su rodilla, partiéndolo en dos. El retumbar de un trueno sacudió el ambiente y una explosión de magia se extendió a su alrededor, deslumbrándolo durante unos segundos. La energía podría haberlo dañado, pero su propia aura era capaz de contener el calor, la radiación y los trozos de roca que lo bañaban.

Tras unos segundos, todo quedó en silencio, roto por la risa rasposa y cruel del bálor. El mundo continuaba siendo monocromático y las líneas a su alrededor continuaban bailando, pero no ocurrió nada más.

-No puedes detenerme -amenazó el bálor-. No te atreverás a intervenir. La victoria, esta vez, será mía.

Y tras esas palabras, Henjar desapareció.


Noreste de Ahn-Quessire, cerca de la Floresta Fosforescente, Gaia. 15 de Marmadarim (III) del 1509 d.S.

Desde hace estaciones, el grupo teme la presencia en Vilia de uno de los demonios más poderosos del Abismo: un bálor. Prisionero en una espada durante, supuestamente, años, logró liberarse como parte de un pacto con Saryvon Lormen, actualmente en paradero desconocido.

El bálor ha demostrado tener sus propios y misteriosos objetivos y parece que ahora ha llegado el momento de dar un nuevo paso.

Este relato forma parte de las escenas cortas que se desarrollan justo en los primeros días tras el regreso de la Llama de los Elfos y sirve de contexto para los eventos que se sucederán durante el Capítulo 5: Avatares del Destino. Puedes ver los relatos anteriores a continuación:


Autor: Ricardo García

Ilustración creada en Dall-E 2

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Celda de cristal

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Dart-dos paseaba intranquilo en una amplia antesala de la Torre de Cristal. Había pasado demasiado tiempo esperando. Kaith debería haber vuelto ya.

Inconscientemente posó la mano en el mango de su hacha. La sensación de la madera, vieja compañera de viajes, solía calmarlo en estas situaciones. Los atlantes que los cobijaban… o quizás fuese más adecuado decir que los mantenían presos, habían permitido que se quedase sus armas. Ellos lo habían llamado un acto de cortesía. El enano, por contra, sabía que se trataba de arrogancia. Había estado con suficientes atlantes… más de los que él quisiera… como para saber que a ninguno de ellos podría pasársele por la cabeza que un mensch pudiera suponer una amenaza.

Dart-dos dejó escapar un gruñido mientras sus pasos, al igual que su mente, continuaban trazando los mismos círculos. Él había pasado tiempo con muchos atlantes, pero ninguno de los aquí presentes, con contadas excepciones, lo había pasado con él. Y quienes lo habían pasado no lo recordaban. ¿Quién iba a pensar que ese mismo enano que se paseaba por uno de los innumerables salones de la Torre de Cristal sería el mismo que había visto con sus propios ojos la Separación, hacía más de 1500 años?

Esos mismos atlantes que ahora se volcaban sobre una muchacha inocente intentando encontrar la forma de entender un poder que habían perdido hacía más de un milenio: el poder de la clarividencia. El enano sonrió: ¡qué ironía para ellos, omnipotentes atlantes! Tener que depender de un ser que consideraban impuro: el producto de la mezcla de su majestuosa estirpe y la de los mensch a los que tanto menospreciaban. Una semiatlante. ¡Menuda cura de humildad!

En ese momento uno de los muros de cristal opaco de la sala pareció desplazarse y replegarse sobre sí mismo, formando una oquedad. Kaith atravesó el umbral seguido de un atlante alto y fibroso con el cabello corto de un profundo color rojo. Dart-Dos lo conocía: Agni, uno de los favoritos de Thrain durante la Separación. El responsable de la investigación que llevaban a cabo con su compañera desde hacía casi una estación. Por supuesto, en las semanas que habían pasado allí, a él no le había dedicado ni una sola palabra.

Kaith y Agni se detuvieron y conversaron en idioma atlante, al cual Dart-Dos no lograba acostumbrarse. Por fin, el atlante se despidió animadamente de la muchacha y se marchó por uno de los pasadizos de la Torre, aparecido de la nada, que volvió a cerrarse tras de sí.

-¿Estás bien, Kaith? Habéis tardado demasiado esta vez -preguntó el enano mientras dedicaba una ojeada al espacio de la pared por donde el atlante había desaparecido.

La muchacha, de pelo castaño y rizado y cansados ojos grises, suspiró:

-Estoy bien, Dart-Dos. Pero he sentido algo. Creo que nuestros compañeros han vuelto. Y han traído consigo el artefacto que buscaban.

Las pobladas cejas del enano se alzaron arrugando su frente, único indicio de sorpresa en su por lo demás inmutable rostro. Dejó escapar un quedo gruñido tras su larga y poblada barba, al que Kaith respondió:

Agni no lo sabe. No se lo he dicho… pero no me cabe duda de que lo descubrirá pronto. Aunque no creo que tenga oportunidad de hacer algo al respecto. Mañana abandona la ciudad.

El enano volvió a fruncir el ceño, pensativo.

-¿Y qué pasa con las pruebas que te están haciendo? -preguntó.

-Agni me ha dicho que continuarán en los próximos días, que lo ha dejado todo preparado… pero yo lo dudo -respondió la muchacha con un suspiro, dejándose caer en uno de los cómodos asientos de piel de la sala. Dart-dos la imitó.

-Creo que ya han encontrado todo lo que podían descubrir. Yo he aprendido todo lo que podía aprender sobre mi estado y sobre la clarisentiencia… y les he intentado ayudar lo mejor que he podido. No podemos hacer mucho más aquí.

>>Además, pronto van a venir a buscarnos.

Esa afirmación hizo saltar de nuevo al enano de su asiento.

-¿Quién? -preguntó con voz feroz-. No será de nuevo el Caballero. No permitiré que te ponga las manos encima.

-No, no -contestó Kaith con una sonrisa-. ¡No os preocupéis, oh, noble enano! Me refiero a nuestros amigos. Taryc, Ashazaar y los demás. Sé que no tardarán mucho…

>>Pero me temo que aunque vengan, no va a ser fácil salir de aquí.

Dart-Dos echó una nueva ojeada a la sala de la Torre de Cristal donde se encontraban. Calculó que se hallaban a unos 100 metros por encima de la base de la torre, la cuál se alzaba sobre los escarpados penachos de la cadena montañosa que ocupaba la parte alta de Txultab-tah-naeb.

-La única forma de salir de aquí es volando -comentó, pensativo.

Kaith asintió:

-O a través de la magia. Pero en ambos casos, convencer a los atlantes va a ser complicado incluso aunque no esté ya Agni por aquí. Necesitamos algo más de ayuda… para escapar.

El enano volvió a sumirse en el silencio unos segundos. De repente pareció caer en algo y alzó el rostro, alarmado:

-No estarás pensando en ese granuja drow que conocimos hace unas semanas, ¿verdad? Ese tal Thadal.

Kaith asintió con una leve sonrisa:

-Creo que es nuestra mejor opción.

-Yo creo que antes podríamos esperar a que nos crecieran alas.

Kaith soltó una carcajada y llevó la mano a su espalda.

-Me temo que llegas tarde -respondió, sonriendo-. Y las alas no serían suficiente. Necesitamos que alguien nos saque de aquí de forma que no puedan seguirnos fácilmente. Y Thadal estaba dispuesto a ayudarnos, incluso apenas sin conocernos. Creo que deberíamos aprovechar esa oportunidad.

Dart-Dos lanzó un nuevo gruñido, sus brazos cruzados sobre su pecho mientras observaba a su compañera con recelo. Por fin dejó escapar un suspiro y, de mala gana, respondió:

Es difícil discutir con un Augur! Está bien, intentaré contactar con él. Pero es mejor que nos preparemos… para cuando nos traicione.

-No lo creo. Thadal tiene sus propios problemas.

Ambos cayeron en un profundo silencio mientras el enano observaba con intensidad a su compañera, esperando a que continuara. Por fin, perdiendo la paciencia, concluyó:

-¡Empiezo a cansarme de que siempre dejes cosas sin decir! ¿Es algo que tenéis que hacer todos los adivinos? ¿Comportaros como si fuérais los seres más misteriosos del mundo?

Kaith no pudo aguantar una carcajada.


La Torre de Cristal, en Txultal-tah-naeb. Gaia. 15 de Marmadarim (III) del 1509 d.S.

Entre los grandes planes de elfos y atlantes hay algunos seres que son imposibles de predecir. Uno de ellos es Kaith, una simple muchacha que sueña con el futuro. Su contacto con Sun, el hijo de Thrain, le enseñó que todos los planes de los grandes y poderosos seres de Vilia palidecen ante el verdadero enemigo: el Tiempo.

Kaith se envuelve en misterio y en un aire de inocencia que se ha ganado la confianza de los dragoons. Pero nadie está seguro de que ese velo de misterio envuelva un plan concreto o, sencillamente, ignorancia y buenos deseos.

Este relato forma parte de las escenas cortas que se desarrollan justo en los primeros días tras el regreso de la Llama de los Elfos y sirve de contexto para los eventos que se sucederán durante el Capítulo 5: Avatares del Destino. Puedes ver los relatos anteriores a continuación:


Autor: Ricardo García

Ilustración creada en Dall-E 2

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El 2021 en perspectiva

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Hace mucho que no me lanzo a escribir en este blog y siento que es necesario hacer una introducción ahora que pasas por aquí, ya seas nuevo interesado o viejo compañero de aventuras.

Me llamo Ricardo García y soy el coordinador de Vilia. Soy la persona que, desde 2004 aproximadamente, ha estado imaginando un mundo de fantasía épica medieval, muy inspirado en la cultura gamer, pop y literaria de la época y de mi niñez. Producto de una partida de rol que pasaría a convertirse en una campaña, decenas de compañeros y amigos han colaborado para que tanto el mundo como la historia que hemos ido creando juntos vaya creciendo.

Vilia se ha ido transformando en muchas otras cosas, entre ellas una Iniciativa y un proyecto al que le he dedicado muchas horas y mucho cariño. Fruto de ello es este blog, en el que he tenido la suerte de que amigos y colaboradores hayan dejado su marca en forma de historias, ilustraciones e ideas.

Actualmente, tanto este blog como la mayor parte de las actividades que tienen que ver con el proyecto que emprendimos en 2017 están detenidas. Y lo seguirán estando. Sin embargo, hay otros aspectos de Vilia que, por el cariño que les tengo y por las oportunidades que me han brindado a lo largo de los años de conectar con personas increíbles y entrañables, no dejan de aparecerse en mis pensamientos una y otra vez.

En estos años he tenido la oportunidad de reflexionar mucho acerca de qué quiero y, sobre todo, qué puedo hacer con Vilia. Y me doy cuenta de que lo que lo segundo no es tan amplio como lo primero. La vida continúa y las circunstancias personales cambian. Me toca, pues, elegir mis batallas.

2021, en este sentido, me ha brindado la oportunidad de enfocarme y de ponerme en acción. Con el contexto de la pandemia global en el que aún hoy seguimos inmersos, he podido examinar lo que dejamos abierto, plantar ideas y dar algunos pasos en el objetivo que tengo en mi mente actualmente: comenzar el capítulo 5 de la campaña de Vilia – Avatares del Renacer.

Un objetivo que, con toda honestidad, me había marcado para 2021. Y si bien el año se ha quedado corto, no ha sido en balde. Tal y como te cuento a continuación.

Revisando el Capítulo IV

Puede parecer que no, pero hace ya casi cuatro años desde que cerramos el Capítulo IV: Caminantes de Planos a finales de Enero de 2018.

A lo largo de ese capítulos hemos desarrollado muchas tramas e historias diferentes:

  • Lidiamos con las consecuencias de la Batalla de Media Esuarth, tras la cuál el poder psiónico se cortó completamente en la Terra Norte. Esto tuvo consecuencias sobre la Secta del Dragón y sus aliados, dificultando su comunicación y su coordinación por la región. La consecuencia es que bandas de orcos liderados por magos y sacerdotisas drow han estado recorriendo la región a sus anchas, aterrorizando a los habitantes de Westfallia y Entanas.
  • Descubrimos que Thrain continúa vivo, liderando a los atlantes, las huestes de Bahamut y, por extensión, a las de la Secta del Dragón.
  • Ashazaar e Ishilia se aliaron con los atlantes para intentar capturar a los dragoons, muriendo Ishilia en el proceso y siendo resucitado un vez su cuerpo volvió a Gaia
  • Hemos explorado la historia de Idan e Iridal Kant, ambos venidos desde otro plano. Amnésico uno y marcada la otra por uno de los Señores del Abismo: Graz’zt, ambos parecen estar envueltos en una profecía insalvable de perdición.
  • Lidiamos junto a Kaith, Ashazaar y Dart-Dos con las consecuencias de la determinación del tiempo y del destino en Vilia, habiendo tomado la forma de una poderosa criatura conocida como «el Caballero».
  • Los dragoon localizaron una nueva Piedra del Dragón en las heladas estribaciones de Nebin, acordando una tregua temporal con sus eternos enemigos y, por entonces, con Ashazaar e Ishilia.
  • Kuthan se ha enfrentado a ciertos de sus demonios personales, sembrando el comienzo de lo que puede convertirse en el primer ejército preparado para enfrentarse a las criaturas mágicas y los lanzadores de conjuros: las Plumas Negras.
  • Mientras, Hansi Belmont y su grupo de campeones de Media Esuarth han estado intentando pacificar la región, descubriendo en último término que la amenaza de un ser sombrío en el Bosque de Warath se cierne sobre ellos y, potencialmente, sobre toda la Terra Conocida.
  • Taryc intentó llegar a un pacto con el propio Thrain en la capital atlante, en Gaia, que, aunque apoyada por Ashazaar y ciertas facciones atlantes, no pudo materializarse.
  • Sigmund y Saryvon lograron internarse más allá de Vilia, explorando el plano etéreo y descubriendo muchos de los secretos allí guardados acerca de los orígenes de Vilia.
  • Taryc, Kuthan, Ashazaar y Nessa viajaron a los confines de Gaia, explorando el legendario bosque de Ahn-Quessire y descubriendo el paradero de la hasta entonces desaparecida civilización élfica.
  • Trece personas abandonaron el plano de Vilia en busca de un legendario artefacto que contiene la energía mágica de Vilia: la Llama de los Elfos. En este viaje, Nessa acabó de descubrir su conexión con la Llama como fuente de su poder mágico y decidió su destino: que la magia volviese a Vilia a cambio de volver a fundirse con el artefacto.

Éstas son solo algunas de las historias que creamos y compartimos a lo largo de este cuarto capítulo de la campaña. A lo largo de este año he podido revisar el registro de todas estas aventuras, catalogar la documentación existente y establecer una linea temporal desde el comienzo de la campaña hasta la actualidad. El trabajo ha requerido muchas horas de organización documental, así como de síntesis y adaptación en los casos en los que decisiones llevadas a cabo en los últimos años, como la ampliación de la geografía de Vilia y la creación del calendario, lo hicieran necesario.

Ahora disponemos por fin de las fechas exactas en las que la campaña comenzó. Considera la nueva geografía de Vilia, más extensa de lo inicial.

Esta organización era muy necesaria. Son muchos años de partida, de historia y de escritura dispersa en muchos lugares. La wiki pretende ser un punto central para toda esta documentación y conocimiento, pero requiere tiempo y no es sencillo pasar la documentación manuscrita que llevo elaborando todos estos años.

Todos los documentos que se han generado a lo largo de los años están ahora indexados y organizados en carpetas.

Y sin esta organización y la consecuente vista atrás no hubiera sido posible plantear la…

Preparación del Capítulo V

Si bien la tarea de ver todo lo ya narrado es enorme, el plantear como continuar y terminar las tramas abiertas lo es más aún. Y sí, digo terminar, porque una de las decisiones más importantes que trae consigo el capítulo V es la de cerrar tramas en lugar de seguir abriendo otras nuevas.

Sin embargo, el número de tramas que existen actualmente es tan grande (o más) como el número de personajes y, por extensión, jugadores que ha habido activos en la campaña. Si bien durante el capítulo IV he llegado a dirigir a seis grupos diferentes, las limitaciones que me impone la vida me obligan tener que limitar el número de grupos y, por consiguiente, el número de personas que pueden participar en la campaña durante el próximo capítulo. Y esto me obliga, así mismo, a priorizar las tramas que trataremos y que intentaré (siempre con la venia y el interés de los jugadores que quieran explorarlas) enlazar en las partidas.

Durante el capítulo 4 llegué a dirigir seis grupos de forma concurrente. Sin embargo, ¡en algún momento llegamos a tener un Grupo 7!

Durante el 2021 me propuse limitar el número de personajes (y jugadores) a 10, idealmente divididos en dos grupos. Así mismo, mi intención inicial es orientar las tramas y los temas a explorar en cierta dirección, de la que doy ejemplos sin querer entrar en detalles:

  • La vuelta de la magia y de los elfos a Vilia.
  • El desarrollo de Media Esuarth como punto intermedio entre las potencias humanas de la Terra Norte.
  • La Guerra entre Thrain y Levain en las Montañas Azules.

Esto no significa que no tratemos otros muchos temas (y tramas) que hemos dejado pendientes durante el último capítulo. Pero sí hace que ciertos arcos narrativos se separen ampliamente de este foco. De nuevo, algunos ejemplos:

  • La historia de Mai y Katsura en su camino a Inkairu
  • La historia de Truy y la búsqueda de su hermano
  • La gestión en detalle de las tierras que algunos personajes (como Taryc, Aldur y Kuthan) han adquirido
  • Las tramas centradas en la naturaleza del plano de Vilia y su historia antigua

Con esto no pretendo que estas tramas desaparezcan de la aventura. Se trata de una decisión tomada en aras del pragmatismo: no dispongo de tiempo ni capacidad suficiente como para seguir llevando todas estas historias en paralelo. Sirve además para otorgar un ya mencionado foco a esta parte de la historia, algo que creo que se agradecerá por los participantes.

Abarcar demasiadas historias puede ser contraproducente para director y jugadores

Tampoco significa esto que no podamos llevarlas a cabo en el futuro: francamente, desde el punto de vista de la historia, veo factible la existencia de un sexto capítulo y no descarto la existencia de un séptimo. Y siempre está la posibilidad de hacer spin-offs si hubiera oportunidad e interés.

Con todo esto, os puedo decir que ya dispongo de una estructura general inicial para el capítulo, así como las primeras tramas que creo que podremos explorar en las primeras partidas. Y digo inicial porque tengo claro que en una campaña de rol los planes están solo para volver a hacerlos: son los jugadores, a través de sus personajes y su interpretación, quienes tendrán la agencia de decidir qué hilos narrativos exploraremos primero y cuales, incluso, no se explorarán en absoluto y seguirán su curso sin ninguna intervención de los jugadores.

Lo bueno de este plan inicial es que, gracias a él, dispongo ya de una idea sobre qué ocurrirá si los personajes no intervienen en estas tramas en absoluto.

Cambios de Gestión… en Media Esuarth

Nuestra ciudad favorita todavía está necesitada de reconstrucción y atención

Uno de los puntos que más he trabajado a lo largo del 2021 ha estado relacionado con la gestión de posesiones (tierras, ciudades, etc). En particular, la gestión de la ciudad de Media Esuarth es especialmente importante, ya que es uno de los temas a tratar durante el capítulo V.
Por cierto: la ciudad de Media Esuarth también es conocida como Puerta de las Tormentas, en caso de que no hayas participado en la Iniciativa Vilia durante 2018.

Al comienzo del capítulo IV, el Archiduque de Media Esuarth Lucius Graham cedió el control y la gestión de la ciudad y de las tierras circundantes a un Consejo a cargo de Maeron Thosbale, paladín caído de Sior y compañero de armas de los Dragoon. Durante años, este grupo, formado por varios jugadores que decidieron aportar sus ideas y (en algunos casos) su mezquindad política a la causa, ha discutido y acordado decisiones sobre la ciudad en un tira y afloja apasionante. El medio: el correo electrónico.

Debo decir que la experiencia por mi parte ha sido muy positiva: algunos personajes han elaborado complejos planes que persiguen el éxito tanto de sí mismos como, frecuentemente en segundo lugar, la propia ciudad. Considero que estas historias, centradas en la política y en los juegos de poder, todo ello enmarcado en un ambiente medieval fantástico, son de las mejores que hemos creado juntos. El roleo, aun a pesar de ser por escrito (o quizás debido a ello), ha sido profundo y bien desarrollado. Y si bien el ritmo de la partida ha sido enormemente lento debido, precisamente, al medio de comunicación, durante mucho tiempo este ritmo no ha supuesto una molestia para el resto de tramas y grupos. Ambos se han desarrollado en paralelo, requiriendo tan solo un pequeño esfuerzo extra por mi parte para llevar un control de todas las comunicaciones y puntos de encuentro entre ellos.

La gestión del consejo requería cierta información general que todos los participantes recibían por correo electrónico. Empezamos recibiendo un correo por día de tiempo de juego. En el último caso intentamos ampliarlo a 7 días para que fuese más fluido.

No todo ha sido de color de rosa: con el pasar del tiempo, el ritmo lento de la partida se ha ido convirtiendo en un problema. Lo es ahora, de hecho, ya que tras haber terminado el viaje entre planos que sirvió de clímax del Capítulo IV, la gestión de Media Esuarth cuenta con casi dos meses (de tiempo de juego) de retraso. Además, los aspectos de gestión m´ás detallados han acabo por demostrarse innecesarios.

Por ello, con el capítulo V he decidido que vamos a gestionar Media Esuarth de una forma distinta. En particular vamos a hacer uso de las reglas de gestión de reinos detalladas en Pathfinder, en el manual Ultimate Campaign. Puedes ver las reglas originales en inglés aquí, y en los próximos meses pretendo publicar en la wiki un extracto de las mismas en español en este enlace.

Ya está preparada la ficha de control de la región siguiendo las reglas de Ultima Campaign. Podremos compartirla a través de Google Drive.

En ellas, la gestión de la ciudad y del resto de la región se simplifica enormemente. Proponen una ficha de control para las ciudades y es posible gestionar el control de la región a través de un mapa hexagonal.

Estos dos aspectos son algunos de los que he estado trabajando en 2021 y que supondrán un cambio para la partida. La implicación, por ello, es que la partida por correo electrónico queda, esta vez definitivamente, detenida en pos de este nuevo método de gestión. Más aún: muchos de los antiguos participantes no participarán en este nuevo método de gestión, en principio, con la idea de continuar con el propósito de limitar tramas, personajes y grupos que manejar en paralelo. Serán los jugadores que participen en la partida quienes, una vez al mes en tiempo de juego, tomen las decisiones de gestión necesarias para que la ciudad y la región continúen creciendo.

También dispondremos de un mapa hexagonal de la región

A pesar de ello, si te encuentras echando de menos la trama que llevabas a cabo y el personaje que interpretabas, ponte en contacto conmigo y vemos qué podemos hacer al respecto. En caso contrario, y como siempre, muchísimas gracias por el tiempo que has compartido conmigo y con el resto de jugadores de Vilia en esta parte de la historia. ¡Espero que puedas disfrutar el resto!

Jugando con seguridad

Decía al principio de este post que vivimos en una realidad dominada por una pandemia. Después de casi dos años parece que el COVID-19 no se va a marchar de nuestras vidas. Y aunque estoy convencido de que nos sobrepondremos y tendremos oportunidades de pasar tiempo cerca de nuestros amigos y seres queridos, la realidad es que aún nos falta bastante por andar para llegar a ese punto.

Es por ello que a lo largo de 2021 he estado explorando formas de continuar con la campaña considerando esta situación. Me alegro de poder deciros que me he decidido por un método concreto: FoundryVTT.

Se trata de una aplicación que permitirá a jugadores y director de juego conectarnos a un entorno virtual que nos servirá tanto de tablero como de repositorio de fichas de personaje. La aplicación es altamente personalizable, existiendo actualmente un proyecto para elaborar todo el SRD de D&D3.5 que te recomiendo que visites y que he utilizado para, aún más, personalizar este conjunto de reglas con las reglas específicas de Vilia.

En concreto, basándome en el sistema, he adaptado e implementado lo siguiente:

Personajes ya incluidos en Foundry. ¿El tuyo no tiene todavía imagen? ¡Envíamela pronto!
  • He implementado el sistema de Doble Clase y Multiclase de AD&D que utilizamos en Vilia
  • He adaptado el contenido y las reglas a las de 3.0, en la medida que seguimos usándolas. Por ejemplo, algunas clases siguen la progresión de D&D 3.0, como el monje y el pícaro
  • Al mismo tiempo, he creado muchas de las clases que no vienen en el SRD y que algunos de los personajes de Vilia utilizan. Algunos ejemplos: la clase Espadachín, la clase de prestigio Dagaconjuro, o la clase Explorador con el kit de 2ª del Justifier
  • Crear clases ha requerido, así mismo, crear muchas habilidades de clase y poderes que no existían
  • Las clases de Psiónico y de Guerrero Psiónico he tenido que crearlas desde cero. Como parte de estas clases he implementado también el sistema de Combate Psiónico de 3.0, con algunas modificaciones diseñadas para darle algo más de interés a dichas reglas
  • He migrado todos los conjuros que tenemos disponibles en Vilia a la aplicación. Y cuando digo todos, quiero decir todos los contenidos en los libros que utilizamos en Vilia, más alguno extra que algún que otro druida se ha traído de su viaje a Azeroth. Esto ha sido infinitamente más sencillo gracias a la labor previa de Beatriz Morales, a la que agradezco infinitamente, cuando ya describió todos los conjuros de druida de nivel 1 a 6. He podido ampliar este trabajo y el que yo mismo he ido realizando a lo largo de los años para llevar a cabo una migración en bloque de todos estos conjuros a la herramienta. Si bien la mayoría no están automatizados (eso requeriría mucho más trabajo), muchos cuentan con una descripción inicial y están configurados para que funcionen adecuadamente con sus correspondientes clases
  • Por último, he incluido a varios de los personajes que participarán en la partida, junto con todo su equipo. Como puedes ver en la imagen, algunos de ellos todavía no tienen avatar. Si es tu personaje, ¡pásame uno para poder configurarlo correctamente!
Algunos conjuros están descritos e incluso automatizados, pero el resto solo están nombrados actualmente. ¡Seguiremos necesitando libros por ahora!

Esta herramienta es increiblemente potente y continúa desarrollándose activamente hoy en día. De hecho, parte de las últimas tareas que he llevado a cabo han sido la migración de todo el contenido de la versión de Foundry 0.7.9 con la que comencé a trabajar en Abril de 2021, a la 0.8.9, que es actualmente la versión más estable.

Lo cierto es que la adaptación no es perfecta. Necesitaría dedicar todavía mucho tiempo para que así lo fuera. Podría explorar módulos, incluir y automatizar cientos de conjuros, explorar funcionalidades que todavía no he podido mirar… Pero contando con que el verdadero objetivo de esta aplicación, para nosotros, es la de permitirnos hacer tiradas de dados, controlar nuestras fichas de personaje y facilitarnos un espacio común donde poder jugar, creo que tenemos más que suficiente para empezar.

Aún así, si crees que me puedes ayudar con los puntos que he comentado antes y te apetece colaborar, igualmente, avísame y nos organizamos.

Algunas ideas más

El 2021 me ha permitido también aventurarme en otros sistemas de juego. No ha sido un año muy prolijo en cuanto a partidas (tan solo he comenzado a dirigir una campaña de Pathfinder 1e del Auge de los Señores de las Runas que avanza con mucha tranquilidad), pero sí me ha permitido leer algunas cosas nuevas que espero que pueda llegar a poner en práctica algún día. Como por ejemplo:

  • Las reglas de Savage Words
  • El escenario de campaña de Numenera, basado en las reglas del Cypher System
  • Una nueva lectura a las reglas de la Llamada de Cthulhu, en este caso en su sexta edición
  • Las reglas básicas de Pathfinder 2e
  • El Adventure Path de Hell’s Rebels de Pathfinder 1e
  • Un par de números del Adventure Path de War for the Crown de Pathfinder 1e, una campaña basada en política muy, muy prometedora
  • Un repaso a las reglas de gestión de reinos y de combate masivo del Ultimate Campaign de Pathfinder 1e
  • Algunas de las aventuras de Candlekeep Mysteries, de D&D 5e
  • Las reglas de Ánima, con muchos de sus libros de expansión, que nunca había llegado a leer al completo
  • Una revisión a las reglas básicas de Vampiro: La Mascarada

De todas estas lecturas saco ideas interesantes. Es una gozada poder sumergirse en la creatividad y la ambientación de ciertos escenarios de campaña y la frescura de nuevos sistemas de juego.

Numenera es uno de los escenarios de campaña más imaginativos que he leído en mucho tiempo. ¡Y tiene juego de PC!

Una de las ideas a la que llevo dando vueltas desde hace unos meses es la de crear una campaña de partidas episódicas ambientada en Vilia. Se desarrollaría en la época actual y estaría centrada en el punto de vista de los soldados y habitantes de Escisión, la capital Entánica, a medida que la vuelta de la magia y la intensificación del conflicto en las Montañas Azules les va afectando. Esto permitiría presentar los cambios bruscos en los que la sociedad humana se va a ver sumergido en los próximos meses de juego. Podríamos explorar las decisiones que algunas de esas personas están dispuestas a tomar para sobrevivir en un conflicto mucho más grande que ellos e, incluso, intentar prosperar si les fuera posible.

Para ello, partiríamos del ejército de Escisión como punto focal de la historia. A través de misiones específicas y autoconclusivas, la historia de fondo se iría revelando a medida que el conflicto atlante se va desarrollando en las Montañas Azules. Los jugadores y sus personajes podrían ser soldados u oficiales del ejército, artesanos, sabios o sacerdotes a servicio del mismo, o aventureros y truhanes reclutados para proteger la ciudad y el reino Entánico.

De esta forma, podríamos definir un conjunto de misiones en los que los jugadores, a través de sus personajes, podrían decidir participar. Cuando una de esas misiones cuente con el número de integrantes necesario, lanzaríamos esa partida y registraríamos lo que ocurriese, publicándolo posteriormente en la wiki para que todos los jugadores puedan estar al día… al menos de los eventos públicos. Ni que decir tiene que no todos los personajes tendrían que acudir a todos las partidas, lo que aportaría flexibilidad y permitiría que cada personaje se desarrolle en los temas específicos que le interesen. Podrían colaborar entre sí fuera de las partidas para establecer alianzas y pedir apoyo en determinadas misiones personales que, llegado el caso, podrían convertirse así mismo en semillas para más partidas.

Este tipo de campaña permitiría a los personajes (y jugadores) escoger qué misiones quieren llevar a cabo.

La idea es interesante, pero admito que también es compleja. Por un lado me gusta la dinámica de una campaña que no solo aportara flexibilidad a los jugadores durante las partidas, sino también fuera de ellas. Además, exploraríamos un aspecto de la campaña principal de Vilia que actualmente queda velado tanto por el nivel de poder de los personajes de la campaña actual como por el tipo de historias, mucho más existenciales y con apuestas mucho más altas, que pueden explorar con facilidad.

Por otro lado, soy consciente de que puede llegar a ser una campaña que requiera mucho tiempo para poder preparar y dirigir aún a pesar de que las sesiones fuesen autoconclusivas. A esto se suman otros puntos en contra:

  • Estaría dedicando tiempo a una campaña separada que no es la principal de Vilia. Llevar una sola campaña ya va a ser difícil.
  • Temo que, inevitablemente, no pudiera encontrar el tiempo necesario para mantener la campaña más allá de sus primeros compases.
  • Requiere trabajo adicional para registrar y coordinar las diferentes partidas y esfuerzos de los jugadores.
  • Dependería también de, potencialmente, un número importante de jugadores, lo que aumenta la complejidad: coordinación para quedar, implicación de los jugadores a lo largo de tiempo que, como nos pasa a todos, puede variar según nuestras circunstancias…

Quizás apoyándome en otros directores de juego podríamos llegar a organizarnos lo suficiente como para que la campaña tuviera más movimiento que si dependiese solo de mí… como digo, es algo a lo que le doy vueltas.

Quedaría pendiente por aclarar también el sistema de juego que utilizaríamos. Ahora mismo estoy entre tirar por los juegos retro y volver a AD&D, o probar algo nuevo e intentar lanzarla con Savage Worlds o Pathfinder 2e.

En definitiva, una de las ideas que exploro en mi cabeza y de la que estaría encantado de recibir opiniones.

En conclusión…

Sigo vivo y sigo pensando en Vilia. En nuestra campaña en particular. Voy dando pasitos para lograr que volvamos a sentarnos juntos, ya sea física o digitalmente, y retomar nuestra historia.

Pero por el momento no dispongo de fechas concretas. Mis próximos pasos son los siguientes:

  • Terminar de incluir las fichas de personaje de los jugadores en FoundryVTT
  • Establecer contacto con los jugadores e introducirlos a FoundryVTT
  • Preparar la sesión en Foundry y lanzar la partida

No parece mucho, pero tampoco me lo parecía en Abril de 2021 cuando pensaba que estaba a punto de comenzar.

Así pues, continúo con este viaje. Prometo volver por estos lares tan pronto como sea posible y, con suerte, contar los avances en esta nueva aventura que espero lanzar en 2022.

¡Feliz Año Nuevo! Espero que tus aventuras sean muchas, en la compañía de tus seres queridos y que, a la vuelta, tu hogar te espere, cálido y confortable.

Ricardo García
@BardoVilia

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Txultab-tah-naeb

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Gaia es el «Nuevo Continente» de Vilia. El Continente Perdido. Un continente que, de repente, ha sido descubierto por exploradores de Cartago hace tan solo unos meses, y cuya exploración ha atraído a más de un grupo de aventureros a embarcarse en el que vaya a ser el viaje más extraño de sus vidas.

Si bien los habitantes de la Terra Conocida no conocen nada de este nuevo mundo, algunos elegidos ya tienen una ligera idea de lo que allí les espera. Y es probable que ello no los haga más deseosos de ir.

Estos son elegidos que lo han sido a causa del destino, por suerte o por desgracia. Y aunque ninguno de ellos ha tenido la oportunidad todavía, a fecha 11 de Febrero del 1509 después de la Separación, de poner pie en el Nuevo Continente (excepción hecha de un mediano), muchos sospechan… o temen, que sus pasos acabarán encaminándose en esa dirección.

A estos elegidos, a estos desdichados, los espera la Civilización Atlante. Un pueblo que, por otro lado, lo que está haciendo es poner su mirada en la propia Terra.

Seres cercanos a la divinidad, su poder es tal que forma parte de su día a día. Los Atlantes son una raza de criaturas que poseen una mente tan potente, tan activa, tan perfecta, que pueden expresar sus deseos a través de sus pensamientos. Con ellos han dado forma a buena parte de su tierra. Con ellos provocaron la Separación. Con ellos se erigieron como Dioses. Y con ellos pretenden volver a traer a las razas inferiores, los mensch, bajo su control.

Txultab-tah-naeb es una de las ciudades atlantes que los aventureros podrían encontrar en Gaia. Y a continuación aparecen algunas imágenes que de lo que podría parecer la ciudad.

Txultab-tah-naeb

Txultab-tah-naeb. Image: Realm of Fantasy, by RichardDorran

Txultab-tah-naeb está fundada en dos partes, a lo largo de un enorme valle que parte en dos una enorme cadena montañosa. La primera parte se creó como una extensión de la propia montaña, añadiendo puntas, torres y espiras de cristal a la roca viva, y moldeando esta para sustentar la vida en su interior. La belleza que embeben los atlantes en estas construcciones es un reflejo de la que se halla en sus propias mentes.

Txultab-tah-naeb, nivel superior.

Txultab-tah-naeb, nivel superior. Image: Cybertron – Crystal garden by Fan-the-little-demon

La ciudad se extiende alrededor del valle, que se abre para revelar un vergel de campos fértiles y bosquecillos acariciados por el viento. Si bien las montañas se alzan cientos de metros a su alrededor, el valle en sí se matiene cálido en verano, y disfruta de unos cambios de estación suaves y frescos. Tan solo en invierno se posa la nieve sobre los campos y congela los márgenes del río. Sin embargo, es tal el caudal del Eshadeim que la fuerza de la corriente es capaz de arrastrar las capas superiores de hielo, e impedir que las aguas de su lecho se congelen.

Txultab-tah-naeb, Nivel Inferior.

Txultab-tah-naeb, atravesado por el Eshadeim. Image: Blue valley by ~Mattiasedstrom

Es en esta zona inferior donde los mensch que habitan a cargo de los atlantes habitan y trabajan, disfrutando del cuidado y la protección que estos últimos les brindan. A cambio, los mensch trabajan la tierra, desarrollan sus culturas, atienden a los atlantes y hacen de embajadores con los de sus propias razas.

Txultab-tah-naeb, Nivel Inferior, margen este del río.

Txultab-tah-naeb, Nivel Inferior, margen este del río.

Ambas sociedades viven sus días completamente separadas. Los mensch disfruta de vidas tranquilas y seguras, mientras los atlantes dirigen el curso de Vilia desde sus tronos de piedra y cristal.

Txultab-tah-naeb. Amanecer

Txultab-tah-naeb. Amanecer

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Song: 
«Donna toki datte
Zutto futari de
Donna toki datte
Soba ni iru nara
Kimi to iu [you] hikari ga
Watashi wo mitsukeru
Mayonaka ni»
– Hikari, Hikaru Utada
http://grooveshark.com/#!/s/Hikari/59VPyD?src=5

Game: «I’ve been having these weird thoughts lately… like is any of this for real or not?» – Sora
Kingdom Hearts. Created by Square in 2002 for PS2.
http://en.wikipedia.org/wiki/Kingdom_Hearts

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