Regreso a Casa: Xera’nel, la sacerdotisa de Yulus

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Taryc no se fiaba de aquella drow.

Quizás fuese su aparición en el momento perfecto tras una batalla inesperada. O quizás fuese que conocía lo suficiente sobre la historia de su pueblo como para saber que ninguno de ellos era digno de confianza. Quizás fuesen prejuicios. A lo largo de su vida Taryc no había visto a muchos drow y había hablado con aún menos de ellos: la mayoría la habían atacado tan pronto como la habían visto, una enemiga de la Secta del Dragón y, por lo tanto, de la supuesta causa atlante a la que ellos servían. Su experiencia le impedía empatizar, y mucho confiar, en ellos.

Pero si bien su recelo por la recién llegada podía parecer justificado, era la actitud de Ashazaar lo que más le preocupaba. El atlante ya había actuado en contra de ella y de sus compañeros cuando descubrió que la sociedad atlante seguía existiendo en Gaia. Había decidido marcharse con ellos entonces, colaborar en sus objetivos de doblegar a las gentes de la Terra Norte a aceptar el yugo atlante. Incluso le habían tendido una trampa a ella misma y a sus compañeros, llegando a prometerle información sobre su difunto hermano Lescrom para intentar capturarla.

Si bien en la última estación Ashazaar había actuado de nuevo en su favor y en el de la humanidad, el atlante estaba jugando un juego peligroso: mantenerse cerca del pueblo atlante mientras intentaba, aparentemente, representar los intereses de humanos, enanos y medianos. Algo difícil de mantener, pues su viaje por los planos para traer la Llama de los Elfos estaba en directa oposición de los deseos de los atlantes. Y al mismo tiempo, la distancia que existía entre el atlante y el resto de sus recuperados compañeros dificultaba la confianza entre ellos. Ashazaar intentaba ser un puente que, sin embargo, no hacía más que colapsar sobre sí mismo bajo el peso de su enorme ego.

Su forma de actuar, unida a su inquebrantable orgullo, suponían una importante mella en la esperanza que Taryc hubiese querido poner en su compañero. En algún momento desde que se habían conocido habían llegado a compartir cierta afinidad, incluso algo de aprecio. Un sentimiento que inevitablemente había desaparecido bajo el peso de la traición del atlante, la intriga y las alianzas con un enemigo como Thurvack Maiven, el asesino de Lescrom.

Al recordar a su hermano, Taryc sintió un dolor abrasador en su cabeza. ¿Qué seguían haciendo allí? Necesitaba encontrar su alma, llevar a cabo el mandato que le había sido impuesto en el Abismo cuanto antes. 

-Debemos marcharnos -se sorprendió a sí misma al escuchar la ansiedad en sus palabras.

-¡Esperad! -los increpo Xera’nel, todavía postrada en el suelo con los brazos alzados hacia el atlante en un pío gesto de devoción y súplica-. Por favor, mi señor. Debéis escucharme. El enemigo se encuentra muy cerca, entre nosotros.

Ashazaar se alzo en toda su altura, sus brazos cruzados sobre su pecho. Si el atlante había sido herido en el combate anterior, su porte noble y adusto no mostraba ningún rastro de molestia o dolor.

-Has dicho que eres una sacerdotisa de Yulus, ¿no es así? ¿Qué haces aquí sola? ¿Cuál es tu misión?

La sacerdotisa dejó caer los brazos y hundió la barbilla en su pecho.

-Os pido disculpas, mi señor. Me hallo ante vos sumida en el fracaso y la humillación. 

-Pensaba que los drow eran agresivos y arteros -comentó Lidris cerca del oído de Taryc-. ¿Son todos así de pedantes, también?

Taryc se limitó a soltar un bufido cargado de impaciencia.

-Contesta a mis preguntas -insistió Ashazaar.

-Como ordenéis. Llegué a estos subterráneos hace algo menos de una estación junto con media docena de sacerdotisas, una decena de magos y una veintena de guerreros y exploradores. Nuestra misión, encomendada por la mismísima Yulus, consistía en establecer un puesto de mando para una próxima incursión desde el sur hacia las Montañas Azules.

>>Hasta hace unos días todo fue bien: bajo la disciplina impuesta por los ritos de Yulus logramos levantar un puesto avanzado no lejos de aquí. Nos limitamos a cumplir las órdenes dictadas por la Señora de la Noche: explorar los alrededores, asegurar la zona e identificar las salidas a la superficie. Nos esforzamos por evitar el contacto con los nativos y logramos pasar desapercibidos.

-Bueno, “casi” desapercibidos -comentó Lidris. La mujer drow le dedicó una mirada cargada de odio.

-Sin embargo, algo cambió ayer. Sin que lo advirtiésemos, entre los magos del grupo había un alborotador que había estado confabulando contra su gente y contra el pueblo atlante: Veliz’xar.  Estoy segura de que en otras circunstancias nunca se hubiera atrevido a hacer nada contra nosotros, pero ayer tanto él como sus aliados se alzaron esgrimiendo un poder mágico inconmensurable y totalmente inesperado. Se impusieron con rapidez sobre nosotras, logrando doblegar a mis hermanas y aniquilando a muchas de ellas. Habían logrado convencer o hechizar a varios de los soldados y exploradores que nos acompañaban y nos atacaron por sorpresa, justo antes de terminar nuestro ciclo de meditación.

>>Yo logré escapar gracias a la bendición de Yulus, terminando con la vida de dos de los traidores en el camino… pero lamento decir que el puesto avanzado ha sido tomado por este grupo de perros desertores.

>>Vuestra llegada es de lo más oportuna. ¿Han sido mis plegarias a Yulus las que os han traído hasta aquí? ¿Se conoce la situación en Txultab-tah-naeb?


La sociedad atlante es una de las más poderosas de Vilia. A lo largo de los siglos, tras la Separación, ha logrado crear diversos sistemas de gobierno en el que el resto de criaturas a su cargo pudieran vivir en paz y harmonía.

Los pueblos humanos de la Terra Norte son una prueba de ello: los reinos de Westfallas y Entanas basan la mayor parte de su cultura, sus estamentos sociales, su política y su religión en las creencias impuestas por los atlantes tras la Separación, que llegaron a representar a los mismos Dioses a los que todavía adoran.

Si bien los atlantes desaparecieron de Terra Norte hace muchos siglos, su influencia todavía perdura.

Este relato forma parte del Arco Argumental «Regreso a Casa», del Capítulo V de Vilia: Avatares del Renacer. Puedes encontrar todos los relatos relacionados con este arco a continuación:

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Autor: Ricardo García
Imágenes: Dalle 2
Inspiración: Grupo 1 del Capítulo V de Vilia: Avatares del Destino

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Mapa de Terra Norte

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Uno de los comentarios más frecuentes por parte de los jugadores de Vilia es que los lugares, las distancias y la posición relativa de cada uno de esos lugares es, frecuentemente, confusa. Eso se debe a que a lo largo de Vilia, desde que se comenzó, ha habido pocos mapas que estuviesen a disposición del grupo de forma pública.

Lo curioso es que la campaña y el mundo de Vilia comenzó, inicialmente, con un mapa: un boceto de aproximadamente una cuarta parte de un A4 donde se detallaban dos continentes con algunos puntos de interés marcados.

Los primeros años de partida sobrevivimos gracias a algunos mapas hechos a mano de las zonas de Westfallia y Entanas. Muchas otras regiones quedaron sin cartografiar en detalle pero, ya que el grupo no las estaba visitando, no fueron necesarias. En esa época, si bien los mapas existían, no estaban disponible para el grupo. Eso se debía a que hacerse con un mapa dentro del juego era caro y ningún jugador estaba dispuesto a pagar por algo así. Les bastaba con verlos a veces cuando visitaban alguna ciudad y confiar en las capacidades y conocimientos de geografía de los jugadores más «viajados» del grupo.

Ya en 2011 decidimos revisar las dimensiones y la forma de Vilia. A partir de ahí surgieron nuevas versiones de los mapas en las que algunas proporciones habían cambiado y ciertos accidentes geográficas, si bien todavía existían, habían cambiado de dimensiones o de posición. Sin embargo, el cambio más significativo fue el de la escala: la Terra Norte pasó de ser un territorio del tamaño aproximado de la mitad de España a ser casi media Europa. La razón de esta decisión fue la necesidad de incrementar los tiempos de viaje y el territorio existente entre las ciudades, y lo cierto es que el resultado fue bueno.

Pero hasta ahora, si bien se han hecho algunos intentos y bocetos de mapas de la Terra Norte e, incluso, un dibujo a acuarela gracias a nuestro compañero y amigo Fran Macías, no hemos tenido ningún mapa detallado de la región.

Eso acaba de cambiar. Os lo presento.

Este mapa es una primera versión del mismo. Todavía existen muchas regiones sin mucho detalle que iremos definiendo y creando a lo largo de ésta y otras partidas, abiertas también al interés creativo de otros participantes de Vilia.

Pero mientras tanto, espero que esto sirva para que nuestros jugadores sepan que Puerta de las Tormentas está al norte de Escisión y que Inkairu se encuentra en el extremo noreste del continente.

Puedes ver el mapa completo en detalle en el Compendio de Vilia.

Ricardo García

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Creando Vilia: Metodología

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A lo largo de Junio hemos dado comienzo a la que es posiblemente una de las tareas más divertidas de este proyecto: la creación del Mundo de Vilia.

Crear un mundo no es una tarea sencilla. Y si bien los doce años que llevamos de partida nos han hecho disponer de un buen puñado de mapas y de descripciones de reinos, ciudades y pueblos, es precisamente la diversidad de todo este material la que dificulta la tarea: ¿con qué versión nos quedamos? ¿Cuál tiene más sentido? ¿Qué detalles queremos conservar porque aportan valor a nuestro mundo, y cuáles es mejor dejar en segundo plano a la espera de una nueva idea con que sustituirla?

Existe tanto material que durante la definición de objetivos del proyecto nos costó decidir cómo abordarlo. Pero al final, como todo, es necesario empezar por algún sitio.

Metodología

Muchos libros y manuales de rol, tales como la Guía del Dungeon Master de D&D 3.5 ó el Gamemaster’s Law de Rolemaster, sugieren dos métodos para llevar a cabo la creación de un mundo: desde abajo hacia arriba (bottom-up) o desde arriba hacia abajo (top-down).

Bottom-up

El primer método propone comenzar en una zona pequeña y manejable, tal y como el pueblo donde comience su carrera un grupo de personajes, e ir definiendo elementos a medida que vayan siendo necesarios para la aventura: el señor de la ciudad que les pida asegurar las minas de las que sobrevive el asentamiento, las propias minas, la campiña alrededor… Posiblemente, tres o cuatro sesiones más adelante, sea necesario que los personajes viajen a un pueblo cercano, y haya que definir la interacción que tienen ambas villas y la relación política que existe entre ellas. Un par de niveles más tarde quizás sea interesante definir la capital del reino, sus dirigentes y alguna facción de nobles interesante que sirvan de telón para una aventura de intriga política, justo antes de pasar a defender estas tierras de la invasión de un reino vecino, no mencionado hasta ahora.

Este método destaca por lo práctico que resulta, ya que un Director de Juego tan solo necesitará preparar lo justo y necesario para darle sabor y color a sus aventuras. El esfuerzo será incremental a la capacidad de los jugadores de llegar a otros lugares y conocer nuevos enemigos, por lo que a niveles de poder bajo lo hace muy manejable. Al mismo tiempo, requerirá de una imaginación activa por parte del DJ para poder inventar detalles «al vuelo» en caso de ser cuestionado por sus jugadores y no tenerlos preparados. Si es capaz de anotar esos detalles y de mantenerlos ordenados, es probable que el mundo que se genere mantenga un buen nivel de coherencia.

Así es como comenzó Vilia en sus inicios: si bien contábamos con un pequeño diagrama general de cómo eran los continentes principales, esbozado en la esquina de un cuaderno de Inglés, el primer mapa que creamos fue la ciudad costera de Cartago, donde comenzó el primer grupo de personajes.

Top-down

Por otro lado, el método de top-down se basa en la definición más general del mundo para ir entrando en detalle, poco a poco, de cada una de las regiones, culturas y características que lo componen. Partiendo de un mapa del mundo en su conjunto, definiríamos la geografía general, la temática, la población y los conflictos principales de cada zona. Esta definición será general: una mera mención a los accidentes geográficos más importantes tales como:

  • Montañas
  • Ríos
  • Bosques
  • Desiertos (tanto cálidos como helados)

A estos aspectos los seguiría una descripción general del clima, el o los tipos de criaturas u organizaciones más importantes que habiten allí (reinos, imperios, organizaciones políticas o religiosas significativas, criaturas de gran poder, etc), y los conflictos actuales o previos más relevantes que vayan a definir el sabor de esa región: ¿qué reinos están en gerra? ¿Qué regiones poseen más avance tecnológico o mágico? ¿Cuál es el principal desafío por el que están pasando actualmente? ¿Qué tipo de objetivos se han marcado en el pasado o se marcan actualmente en esa región? ¿Hay culturas expansionistas? ¿Hay zonas más deshabitadas o de organización más laxa?

Todas estas consideraciones y otras muchas definirán la temática de cada región del mundo que acabemos de crear, marcando la pauta para que podamos centrarnos en una sola región o zona y repitamos el proceso: geografía, divisiones territoriales, culturas, conflictos, intereses… Así sucesivamente, pudiendo llegar a crear barrios dentro de una ciudad, bandas criminales dentro de un barrio, y facciones dentro de una banda criminal, si es preciso.

Ni que decir tiene que este método requiere una inversión de tiempo, esfuerzo y organización enormes, al menos para llegar al nivel de detalle propuesto en todas las regiones definidas del mundo. Esto lo convierte en un modelo teórico de trabajo que, si bien ayuda a asegurar un mundo consistente y coherente, requiere manejar cantidades ingentes de información y una dedicación casi exclusiva por parte del creador o creadores.

Al menos, si estos creadores son una sola persona o un grupo pequeño.

Volviendo a Vilia

En nuestro caso, para llevar a cabo la creación de Vilia hemos optado por una mezcla de ambos estilos: hemos comenzado por un top-down, ya que estamos trabajando para definir el mundo en general y otorgarle un sabor y una dirección a cada una de las regiones que la conforman. Pero al mismo tiempo queremos detenernos poco después, sin querer bajar demasiado el nivel de detalle en muchas zonas, y centrándonos en encajar las que ya tenemos creadas y en definir aquellas en las que queremos contar nuestras historias de forma más inmediata (lo que corresponde con una aproximación bottom-up).

Esto significa que, si bien vamos a entrar a definir la región de Terra Norte, por ejemplo, al nivel de detalle de los reinos que lo forman, dando contenido a muchas de las ciudades y pueblos que allí existen, existirán regiones que apenas tocaremos más allá de definir qué tipo de geografía y clima se puede encontrar. Gaia y la región de Terra Suroeste son un par de ejemplos de esto.

Hay varias razones que nos empujan a actuar de esta forma: la primera, que no disponemos de un tiempo y unos recursos infinitos. Además, nos interesa definir y trabajar aquellas regiones que son más importantes para cada una de nuestras respectivas historias, por lo que tener el grupo del Proyecto Vilia para aportarnos ideas y ayudarnos en la definición es una gran ayuda. Y para terminar, el Proyecto Vilia se ha creado con el objetivo de llevar la creación del mundo más allá del propio grupo de organizadores y creadores iniciales. Aspiramos a poder invitar a quienes estén interesados a aportar ideas y crear zonas de Vilia que todavía nadie haya pisado: quizás un continente, o un reino; quizás un valle o una comarca de pequeños pueblos granjeros, o una región de la infraoscuridad o una ciudad voladora; quizás todo un plano, o solo los vecinos de una calle de la ciudad de Cartago.

Nos apasiona pensar en las historias que pueden tener lugar en este pequeño mundo que estamos creando. ¿Estás interesado en el Proyecto Vilia? ¡Descubre más sobre él!

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