Cambio de Hosting

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En los últimos meses hemos estado detectando picos de bajo rendimiento de la página web y del Compendio de Vilia. Estos eran debidos al servicio de hosting que estábamos utilizando hasta ahora.

Ya habíamos comenzado a plantearnos alternativas cuando descubrimos que la web había sido bloqueada por el hosting sin previo aviso y sin razón justificada. Fue ése el momento cuando decidimos comenzar el movimiento de la web y del Compendio de Vilia a un nuevo servidor.

Por fin, tras varios días de adaptación, me alegro de poder deciros que tanto la Web como el Compendio vuelven a estar disponibles en un hosting que nos proporciona al mismo tiempo seguridad y una gran medida de flexibilidad. Esto nos permitirá ampliar las posibilidades que nos ofrece el software que estamos utilizando según se nos vaya presentando la oportunidad, además de asegurar la disponibilidad y el rendimiento de la web.

Así que tras una corta aventura en los dungeons de Internet, ¡vuelvo a daros la bienvenida a Vilia! Poneos cómodos y disfrutad de la estancia.

Ricardo García

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Objetivos en 2017

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Comenzamos el año 2017, y lo hacemos con mucha fuerza.

Si 2016 nos ha traído los comienzos de la Iniciativa Vilia y nos ha permito poder sentar la base geográfica, histórica y narrativa, en 2017 apuntamos a aumentar dicha base y a hacerla llegar al público.

Durante la reunión de Definición de Objetivos que celebramos el pasado viernes, 13 de Enero, los asistentes nos encontramos discutiendo apasionadamente acerca de nuestro alcance a personas ajenas a la Iniciativa. Esto incluye tanto a lectores y jugadores, como a narradores, directores de juego y escritores. Y si bien en estos momentos disponemos de una base creativa sólida que nos permite poder seguir creando y basando historias en ella, hasta el momento no hemos dado el paso de enseñarlo.

Uno de los pilares de la Iniciativa Vilia, al fin y al cabo, es el de contar historias. Y somos conscientes de que un trabajo creativo que se queda encerrado en las mentes y las letras de los propios escritores no crece, no evoluciona y no llega a ser todo lo que podría ser. La narrativa, la escritura y la ilustración, como cualquier forma de expresión, cumple su cometido solamente cuando los mundos que se esconden tras las palabras y los trazos son expresados a un oyente, y no solo cuando son proferidos al viento.

Por ello, y con la doble intención de seguir desarrollando y de narrar lo creado, hemos definido las siguientes Lineas de Trabajo:

  • Continuamos con el propósito de llevar a cabo dos reuniones al mes, como mínimo, en las que revisaremos el estado de cada uno de los proyectos que tenemos abiertos y donde propondremos y discutiremos ideas, direcciones y nuevas historias. Estas reuniones las llevaremos a cabo los Viernes de 17h a 19h cada dos semanas, e irán alternándose por el momento entre reuniones de Creación de Mundos y de Coordinación. Como el año pasado, cada proyecto puede organizar cualquier reunión adicional que sea necesaria. Las reuniones figurarán en el calendario de Próximas Partidas de la web.
  • En la línea de Creación de Mundos, continuaremos trabajando el continente principal, donde queremos ampliar en detalle la historia reciente y la antigua, desde la Creación del Mundo según los Dioses. Nos centraremos además en la Región de Media Esuarth, donde queremos centrar la acción de los proyectos que vamos a desarrollar en la Linea de Trabajo de Narración. Y para ello incluimos en el plan tareas de cartografía e ilustración que nos aporten el apoyo visual que podamos ir requiriendo.
  • Y es que en la línea de Narración es donde este año queremos poner toda la carne en el asador. Además de continuar con las campañas que están auspiciadas actualmente dentro de la Iniciativa Vilia (el Capítulo 4 de la Campaña Original de D&D, la Noche más Oscura de la Llamada de Cthulhu, y una nueva partida utilizando el sistema de Ánima), este año planeamos comenzar una campaña única con tres grupos distintos que tenga lugar en la región de Media Esuarth. Los tres grupos, dirigidos por tres Directores de Juego diferentes, tendrán la oportunidad de descubrir el mundo de Vilia mientras dejan su propia marca en la Historia. Cada uno de ellos verá como sus acciones darán lugar a consecuencias que afectarán al resto de los grupos, en una serie de sesiones que llevaremos a cabo a lo largo del año.
  • Continuando con nuestra intención de llevar Vilia al público, inauguramos una nueva Línea de Trabajo relacionada con la Divulgación. En ella queremos centrarnos en primer lugar en explorar formas de llevar nuestro mundo al público, explorando medios e ideas distintos, tales como podcasts y Twitter. Como decía al principio, somos conscientes de que una historia sin oyentes (o, en el caso de los juegos de rol, jugadores), pierde su sentido. Es por ello que fijar como objetivo de la Iniciativa en este año 2017 la divulgación del contenido y las historias que vamos creando es una parte crucial de la filosofía y la base que posee la Iniciativa Vilia. Además de esta búsqueda activa de métodos con los que lograr difusión, continuaremos dándole vida a la Taberna de los Héroes y a la página web, además de aventurarnos en el maravilloso mundo de Twitter.
  • Por último tenemos una línea de trabajo dedicada a la Administración de la Iniciativa. En esta línea queremos incluir la creación de protocolos y plantillas que ayuden a los colaboradores a crear contenido y a publicarlo en el Compendio de Vilia. Queremos adentrarnos, además, en el mundo de la grabación y edición de audio, de forma que podamos grabar nuestras reuniones y ponerlas a disposición de los Colaboradores que no pueden asistir a las mismas. ¿Quién sabe? ¡Igual podríamos incluso dar el paso y sacar un podcast!

Dejamos para los próximos años otras líneas de trabajo que consideramos importantes, pero que creemos que requieren más tiempo del que este año disponemos inicialmente. Una de ellas es la línea Técnica, que detenemos con la intención de aprovechar los recursos que ya poseemos antes de continuar mejorándolos o creando unos nuevos.

¡Como podéis ver, 2017 va a ser un año apasionante! Espero que nos acompañéis y que disfrutéis durante el trayecto.

¡Que el viento os traiga una canción nueva cada día!

Ricardo García
@BardoVilia

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Crónica: Cierre de Año 2016

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Bard Kings by CeticBotan

Estamos en los últimos compases de 2016. Como suele ocurrir en estas fechas, son un buen momento para echar la vista atrás, reflexionar y darnos cuenta de todos los logros que hemos tenido a lo largo de este año, de las dificultades que hemos superado, y de esos desafíos que nos acompañarán a 2017 y de los cuáles aún tenemos algo que aprender.

2016 ha sido un año cargado de aventuras. En la Iniciativa Vilia las hemos vivido tanto en nuestro día a día, a través de la formación de la Iniciativa, como en la propia Vilia, a través de los personajes a los que insuflamos vida alguna tarde de vez en cuando para que descubran un mundo que nosotros, como jugadores, estamos creando.

Hemos querido compartir este momento de reflexión con todos los miembros de Vilia, así que el pasado viernes, 16 de Diciembre, celebramos un evento de Cierre de Año en Sevilla en el que pudimos reunirnos tanto colaboradores de la Iniciativa Vilia como jugadores de la Campaña de Dungeons and Dragons que estamos jugando.

Ante todo, muchas gracias a todos los asistentes al evento, y a todos los que os interesásteis por él. Fue una alegría poder veros, charlar con vosotros y disfrutar de un rato juntos en unas fechas que suelen estar copadas de eventos y compromisos de todo tipo.

El evento transcurrió en dos partes: una reunión donde pudimos revisar los objetivos marcados para el año 2016, y una cena en la que compartimos suculentos serranitos. Fue éste un colofón a un año donde hemos comenzado una aventura única e apasionante, y en la que podemos felicitarnos por los avances que hemos logrado hasta ahora.

Objetivos de 2016

Para este año de inicio de la Iniciativa Vilia nos habíamos marcado un conjunto de objetivos concreto.

El primero de ellos era el de llevar a cabo dos reuniones al mes, con la intención de fijar y mantener una costumbre a la hora de encontrarnos y compartir ideas con respecto a Vilia. Nos ha alegrado mucho comprobar que la proporción de estas reuniones ha sido de 2.5 al mes, llegando a picos en verano de reunirnos una vez en semana.

El resto de objetivos que nos marcamos para este año se dividieron a su vez en cuatro areas concretas, que pasaré a revisar:

Creación de Mundos

Esta linea de trabajo es una de las dos principales que nos habíamos fijado, conscientes como hemos sido desde el principio de que el primer paso para poder animar a cualquier colaborador a desarrollar historias dentro de Vilia es poseer una base de conocimiento sobre el mundo que sea ordenada y accesible. Al mismo tiempo es importante evitar una concreción excesiva del contenido que vamos creando, de forma que establezcamos un marco general para contar historias de cualquier tipo, pero al mismo tiempo proporcionemos una amplia flexibilidad a los autores o narradores. Nuestro objetivo es aportar ideas que activen la imaginación y que construyan sobre una base común, sin limitar las nuevas ideas que vayan surgiendo.

En este contexto, la primera tarea que emprendimos fue la definición geográfica más general de Vilia. Hemos definido la “Pangea”, el continente inicial del que partió el mundo, y desde ella los distintos continentes que se formaron. Hemos tenido la oportunidad de analizar y definir características geológicas, climáticas y ambientales entre estos continentes, gracias a la ayuda de algunos colaboradores que han aportado sus valiosísimos conocimientos de geología, biología y física. Hemos definido los principales accidentes geográficos, tanto en cada uno de los continentes como en el océano que los separa. Y por último hemos llevado a cabo las primeras versiones de unos mapas que le han puesto rostro visible a todas las ideas que han surgido durante esta etapa inicial.

Una vez definido el marco más general, nos hemos centrado en una de las regiones más visitadas a lo largo de nuestra campaña: Terra Norte. De esta región, que comprende cuatro reinos distintos, hemos desarrollado tanto su geografía a un nivel más detallado, como la delimitación política de los distintos reinos que allí conviven. Hemos explorado su historia, desarrollando no solo los 200 años que nos habíamos propuesto inicialmente, sino llegando tan lejos como para contar las grandes batallas y los enormes esfuerzos de unificación que a lo largo de 800 años dieron lugar a las naciones que habitan Terra Norte hoy en día.

Posteriormente nos hemos centrado en dos de estos reinos: Entanas y Westfallia. A lo largo de noviembre y diciembre hemos trabajado para definir a los dirigentes que conforman el tejido político de estas regiones, llegando incluso a ponerles cara gracias a las ilustraciones de nuestro colaborador Moisés. Sin sus trazos, muchas de nuestras ideas seguirían escritas tan solo en letras sobre el papel. Os recomiendo echar un vistazo a su DevianArt, que en estos momentos está dedicando a las ilustraciones que realiza para Vilia. No tiene desperdicio.

Por último, hemos echado una ojeada a la región que queremos que sea la primera que definamos con detalles, y el punto de partido de nuestro Escenario de Campaña: Media Esuarth, la provincia que separa ambos grandes reinos entre sí. El trabajo que hemos llevado a cabo no ha sido pequeño: hemos definido la historia de la región desde su fundación, y hemos visitado también épocas pretéritas; hemos hablado de sus recursos naturales, de su economía y de su importancia en el comercio; hemos definido los barrios principales que queremos que existan en la ciudad, y de algunas de las localizaciones que pueden existir allí. Pero no queremos dar la labor por terminada todavía, pues queremos entrar a un nivel de detalle mayor, de forma que podamos hablar del modo de vida y la experiencia de pasear por cada barrio distinto de la ciudad, de las personas concretas que pueden tener intereses o ser representativas de la región, de las facciones que compiten entre sí por hacerse con el poder de la ciudad mejor defendida de Terra Norte. Queremos llenar esta región de ganchos argumentales, de personajes únicos y de ideas inspiradoras que puedan llevar a la creación de cualquier tipo de historia. Así que en 2017 continuaremos nuestra visita por estos lares.

Inicialmente nos habíamos definido un objetivo adicional: la definición del Nuevo Continente, recién descubierto por los personajes de nuestra campaña. Sin embargo, tras evaluarlo detenidamente, decidimos optar por dejar este continente para el futuro. La decisión se fundamentó en dos puntos importantes: por un lado, buena parte de esta tierra forma parte de las próximas partidas que llevarían a cabo los personajes de la campaña, por lo que hemos preferido no definir cosas antes de que los jugadores y sus personajes pongan su grano de arena en la historia; por otro, la oportunidad de viajar al pasado varios cientos de años más de los que nos habíamos propuesto inicialmente en Terra Norte nos pareció muy atractiva y con mucha sinergia con el resto de objetivos, por lo que decidimos priorizarla. El Nuevo Continente queda, pues, pendiente de ser abordado en el futuro.

Todo esto hace que los objetivos de esta linea de trabajo hayan sido logrados en un porcentaje muy alto. A cambio de haber retrasado algunas areas como la región de Media Esuarth o el Nuevo Continente, hemos podido abordar con más detalle la geografía del mundo y más de 800 años de historia. Estamos muy contentos con nuestro avance, que ha sido enorme en tan solo unos meses.

Narración

 

En este área contábamos principalmente con un proyecto: el avance y cierre del Capítulo 4 de la Campaña que llevamos jugando durante todos estos años. Contábamos entonces con unos 17 personajes (unos 15 jugadores) distribuidos en seis grupos distintos, encontrándose el capítulo aproximadamente en su ecuador. La tarea era todo un desafío, y a estas alturas ha probado ser mayor de lo que habíamos estimado. Aún así, el avance llevado a cabo es considerable.

De los seis grupos, se ha cerrado el capítulo con dos de ellos. De los cuatro restantes, tres se encuentran viajando por los planos en una misión épica. Su vuelta a Vilia marcará el final de esta etapa, que esperamos que pueda producirse de aquí a Marzo de 2017.

Atlante entrenando, by Thadal

Además, este año ha traido oportunidades nuevas con las que inicialmente no contábamos. Por un lado, en estos tres grupos que han tenido la oportunidad de marchar a visitar los mundos de Faerûn, Krynn y Azeroth, se han habilitado un total de nueve huecos para jugadores y personajes invitados, estos últimos nativos de los planos que los personajes estaban visitando. Un total de ocho jugadores, tanto ya pertenecientes a Vilia como nuevos amigos invitados, han ocupado esos huecos y están aportando su ingenio y su alegría al choque cultural que supone el encuentro de dos grupos de personajes tan diferentes.

No solo eso: a lo largo de este año hemos tenido la oportunidad de crear cinco grupos adicionales “menores”, algunos integrados directamente en la campaña y otros relacionados tan solo a través del uso del Escenario de Campaña, que han aportado así mismo sus personajes y sus ideas a esta historia común. De esos cinco grupos, tres todavía continúan organizándose.

Por último, y quizás uno de los hechos que más hemos celebrado el pasado viernes, este año nos ha traido la oportunidad de incorporar las aventuras y campañas de tres narradores distintos, además de mí mismo, al mundo de Vilia. Hemos podido disfrutar de una aventura con toques de los Mitos de Cthulhu ambientada en Terra Norte gracias a Moisés. Hemos explorado una tierra y un tiempo distinto en una partida de Dungeons and Dragons 5ª edición gracias a Emilio. Y estamos pendientes de llevar a cabo la partida que tendrá más nivel de poder de todas las que se han jugado hasta la fecha gracias a David y a su maestría en Ánima.

Tener la oportunidad de contar con narradores y DMs que deseen basar y narrar en Vilia sus historias es uno de los pilares de la Iniciativa Vilia y uno de sus factores diferenciales. Haberlo logrado además en nuestro primer año de historia es todo un logro que nos alegra de corazón.

Apartado Técnico

En esta linea de trabajo hemos querido centrarnos en dos aspectos muy concretos: la página web y el Compendio de Vilia.

Con respecto a la primera, la página web echó a andar en Abril después de una fase de diseño bastante sencilla y sin muchas florituras. El objetivo entonces era el de tener un lugar en internet que sirviese de punto de entrada tanto para integrantes de la Iniciativa Vilia, como para jugadores, como para cualquier interesado en el proyecto. Desde entonces hemos publicado 16 artículos distintos, intentando un mínimo de uno al mes, de forma que fueramos pudiendo informar de los avances de la Iniciativa.

La idea en este punto era ampliar el alcance de la web y aumentar el contenido que inicialmente queríamos que tuviese: aún quedan secciones que no están disponibles, como la de los jugadores o la del Mundo. Aún así, consideramos que la web ha cumplido su función, y seguiremos trabajando tanto en la creación de contenido para ella como en pulir los aspectos técnicos y de diseño que vayamos pudiendo acometer.

Con respecto al Compendio de Vilia, su uso ha resultado ser muy acertado. Algunos jugadores de la campaña aprovechan el Compendio para escribir los diarios de las partidas. Los colaboradores de la Iniciativa vuelcan aquí toda la información que van generando. Un total de 152 páginas han sido creadas desde que se iniciara el Compendio, lo que supone una cantidad de contenido escrito muy importante.

Apartado Administrativo

En este área nos hemos querido esforzar en llevar nuestra presencia a las redes sociales, sobre todo, y en ir obteniendo información sobre los aspectos más administrativos de nuestra Iniciativa. Aquí hemos logrado establecer un punto de contacto importante a través de nuestra Página de Facebook, así como un perfil en Twitter de nuestro Bardo favorito.

Este área es una de las que queremos explorar con más detalle en 2017, ya que una de las cosas que solemos comentar con frecuencia es de establecer contactos con otras entidades y participar en eventos. ¡El año que entra va a ser muy interesante!

En conclusión

Hemos vivido 2016 como un año donde hemos comenzado a poner cuerpo a nuestras ilusiones, muchas de las cuales llevan gestándose desde hace más de diez años. Comenzar a organizarnos y a organizar y crear el contenido de este pequeño plano llamado Vilia, perdido en los rincones más recónditos del multiverso, nos está haciendo disfrutar de la experiencia, la labor creativa y el trabajo en equipo.

No ha sido un camino sencillo: llevamos a cabo esta tarea de forma voluntaria. Esto para nosotros es un hobby. Lo bueno es que, como tal, disfrutamos haciéndolo, llevando las historias, el rol y Vilia adonde pueda ser escuchado, leido, compartido y jugado.

2017 se presenta cargado de nuevos proyectos que explorar, nuevos retos a los que enfrentarnos y nuevas aventuras que vivir.

A todos, muchas gracias por el camino compartido a lo largo de este año. Que el nuevo año nos traiga muchos y nuevos caminos que descubrir con vosotros.

Ricardo

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Cierre de Año 2016

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2016 ha sido un año apasionante para Vilia.

  • Durante este año hemos logrado sumergirnos en el último cuarto del Capítulo 4 de la Campaña, que hemos dejado a punto de terminar.
  • Hemos creado un buen número de grupos nuevos, tanto con personas nuevas en el rol como algunos veteranos que nos han aportado pasión y experiencia.
  • Hemos abierto grupos a personajes y jugadores invitados, aprovechando la visita de nuestros personajes a mundos tales como Faerûn, Krynn y Azeroth.
  • Hemos contado con otros Game Masters que han aportado su propia visión del mundo y contado sus propias historias.
  • Hemos iniciado en mayo la Iniciativa Vilia con la intención de definir el mundo y de utilizarlo como una plataforma narrativa para que otros cuenten sus propias historias.
  • Hemos creado el Compendio de Vilia, una wiki donde poder recoger todas las historias que estamos contando.
  • Hemos lanzado nuestra página web, nuestro twitter y nuestra página de facebook

¡Y por eso vamos a celebrarlo!

Por ello, el próximo viernes, 16 de Diciembre, vamos a organizar un evento en Sevilla que queremos llevar a cabo en dos partes:

  • Reunión de Cierre de Año: Donde queremos resaltar algunas de las partes más interesantes del proceso de creación que hemos llevado a cabo este año, semillas que pueden dar lugar a nuevas historias el próximo año. Esta parte del evento queremos hacerla con todos los integrantes de la Iniciativa Vilia que, de una forma o de otra, hayan participado en el Proyecto a lo largo del año.
  • Cena de Navidad: Donde tanto colaboradores de la Iniciativa Vilia como jugadores, amigos y compañeros nos reunamos para celebrar entre todos la navidad y nos preparemos para entrar con buen pie en el nuevo año.

¡Si no has recibido tu invitación, aún estás a tiempo! <b>¡Únete a nosotros para preparar la aventura del 2017!</b>

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Grupo 8: Visita al Valle de las Sombras

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Faerûn se encuentra en guerra.

En el año 1374 según el Cómputo de los Valles, los elfos solares de Eternion emprenden una cruzada que culmina con la reconquista de la abandonada ciudad de Myth Drannor, en el Bosque de Cormanthor. Si bien con ello logran reducir la presencia de los drow y sus diabólicos aliados en los Bosques, su posición es muy difícil: el conflicto se ha extendido no solo hasta las Tierras de los Valles y la Infraoscuridad, sino que ha arrastrado consigo a los estados de Cormyr, Sembia, y al Alcázar Zhentil en lo que ya se conoce como la Guerra de Cormanthor.

Muchos de los grandes héroes de Faerûn se han desplazado hasta la capital élfica para ofrecer su apoyo a los libertadores elfos, entre ellos Storm Silverhand, Dove y Florin Falconhand, y el resto de la Compañía de Myth Drannor. Y justo entonces, en Noctal del 1374 según el Cómputo de los Valles, el Alcázar Zhentil decide volver su mirada hacia otro lado y llevar a cabo un nuevo golpe contra un enemigo al que llevan intentando conquistar desde hace décadas: El Valle de la Sombra.

Este nuevo ataque provoca el alzamiento de los valletanos en una desesperada y, en última instancia, fútil defensa de su hogar. Tras dos días de lucha en calles y granjas, el Valle de las Sombras cae ante el ataque llevado a cabo por Scyllua Darkhope, castellán del Alcázar Zhentil y general del ejército Zentilar. El mismo Señor del Valle de las Sombras, Lord Mourngrym Amcathra, decide entonces dar la bienvenida y abrir las puertas de la Torre Torcida al ejército invasor, proclamándolo como nuevo aliado y traicionando así la confianza que depositara en él el pueblo de los Valles. El Valle de la Sombra queda así bajo el dominio de un ejército invasor que se aprovecha de su población y de sus recursos durante el duro invierno, a la espera de reemprender el ataque contra Myth Drannor tras la llegada de la primavera.

Los supervivientes del Valle de la Sombra, apesadumbrados por la pérdida de sus seres queridos y oprimidos por los invasores, se sumen poco a poco en la desesperación. Con la traición de su Señor, la desaparición de su Guardián Elminster, y la marcha de sus héroes hacia Myth Drannor, parece imposible que puedan librarse esta vez del yugo de la Red Negra.

Es justo en ese momento cuando un grupo de extraños forasteros, visitantes de otras tierras que ni siquiera hablan el común correctamente, llega hasta el Valle de las Sombras el 4 de Hammer del 1375 C.V. Taryc Radler, Kuthan Ashefall y John Gryphon, caminantes de planos llegados desde Vilia con la misión de viajar desde Faerûn hasta otro plano mucho más oscuro y horrible, se encuentran de repente en una tierra dominada por un poderoso mal, con su magia alterada y dañada, y con la enorme tarea de encontrar el Portal que les lleve hasta su destino.

No tienen más remedio que mezclarse con los héroes locales y esperar que, con suerte, el apoyo que puedan prestar al Valle de las Sombras les permita dar un nuevo salto a través de los planos.

Se buscan héroes

De aquí a final de año, en Vilia llevaremos a cabo tres partidas en las que dispondremos de huecos libres para personajes y jugadores invitados. Cualquier persona interesada en participar puede ponerse en contacto con nosotros y solicitar uno de esos huecos de forma puntual o a lo largo del módulo completo. Contemplamos la posibilidad de que los módulos den lugar a aventuras adicionales con los personajes y jugadores invitados una vez que los personajes de Vilia hayan abandonado cada plano.

Puedes encontrar más información sobre estas partidas aquí. También puedes ver el número de huecos disponible para cada partida aquí.

Volviendo a la aventura de Faerun, nos encontramos con un escenario de campaña tan enorme y con tantas posibilidades que puede abrumar a muchos. Por ello incluyo a continuación algunos conceptos y trasfondos de personaje que podrían encajar perfectamente en la aventura. Cualquier jugador interesado puede utilizar directamente estos conceptos para su personaje, o basarse en ellos para crear su propio trasfondo. El personaje comenzará la aventura con 10 niveles.

Aventurero Cormyriano

Concepto: Como agente de la corona de Cormyr, velas por la seguridad de tu reino, el apoyo a tus aliados entre los que cuentan las Tierras de los Valles, y la derrota de sus enemigos. Los Zhentarim no amenazarán tu tierra.

Trasfondo: Ya sea como guardia fronterizo, embajador o espía, has descubierto el reciente ataque de los Zhentarim al Valle de las Sombras y su campaña hacia los valles del Sur. Quizás lo descubriste durante un viaje hacia la recién reconquistada ciudad élfica de Myth Drannor, o quizás por la afluencia de mercenarios y grupos de baja estopa que en los últimos días han puesto rumbo al Valle de las Sombras. Quizás incluso has luchado en el último confllicto con los Zhentarim, tan solo unos meses atrás, y estás actuando entre sus filas, infiltrado. En cualquier caso, tu lealtad hacia la corona de Cormyr es indiscutible, y tienes claro que si los Zhentarim han logrado hacerse con el Valle de las Sombras, su próximo paso bien podría ser tu tierra natal. Y no piensas permitirlo.

Aliados: Los Dragones Púrpura y los Magos de la Guerra se cuentan entre las fuerzas de élite de Cormyr, y serían los primeros a los que habría que poner sobre aviso. Los elfos del Bosque de Cormanthor y las gentes de los Valles se aliaron con Cormyr en contra de los Zhentarim y los Fey’ri en las todavía en auge Guerras de Cormanthor. Las iglesias de los diversos Dioses Benignos también se cuentan entre las grandes fés de Cormyr, incluidas las iglesias de Lathander, Helm, Tempus, Tymora, Selune, Tyr y Chauntea.

Región de Origen: Cormyr. Dotes Regionales Recomendadas: Carga Veloz, Cazador de enemigos (trasgoides), Conductor de caravanas, Disciplina, Ensillado.

Clases Recomendadas: Guerrero, Paladín, Explorador, Pícaro, Mago, Clérigo. Clases de Prestigio Recomendadas: Mago de Guerra de Cormyr, Caballero Dragón Púrpura.

Razas Recomendadas: Humano.

Alineamientos Recomendados: Cualquier bueno.

Deidades RecomendadasLathander, Helm, Tempus, Tymora, Selune, Tyr y Chauntea.

Aventurero Sembiano

Concepto:  El comercio es el método en el que traer la riqueza a tu casa y a tu tierra. La guerra puede ser una buena oportunidad de negocio, siempre y cuando no impida que tus bienes lleguen a tus clientes. Y estando los Zhentarim de por medio, no sería de extrañar que te veas perdiendo contratos y mercancías rápidamente. Nadie quiere un mal compañero de negocios.

Trasfondo: La cultura dominante en Sembia es la del comercio y la competitividad de mercado. Los comerciantes sembianos tienen fama de intrépidos y cumplidores, y desean mantenerla. El último año ha traido ya muchas desgracias: la muerte del último dirigente Kendrick Sélkirk y una guerra civil todavía en curso, la reciente y malhadada alianza con los fey’ri y su escalado en las Guerras de Cormanthor, y el alzamiento de la ciudad Netherina sumergida durante siglos en el Mar de las Estrellas Fugaces; todos ellos símbolos de malos presagios. Parece que lo único que le queda a un comerciante hoy en día es su palabra a la hora de honrar un contrato comercial. Y eso va en contra de la forma de actuar de la Red Negra: también una compañía mercante en teoría, los Zhentarim se especializan en el juego sucio, el asalto a caravanas y el robo de mercancías en su objetivo de controlar el comercio entre la región del Mar de la Luna y la Costa de la Espada. Por supuesto, no piensas ponérselo nada fácil.

Aliados: Los sembianos son compañeros de todos y amigos de nadie. Se especializan en la negociación y la venta de mercancías que llegan hasta sus puertos a través del Mar de las Estrellas Fugaces. Por ello, en muchos lugares se da la bienvenida alegremente a los sembianos, al igual que se los despide con rapidez. Sembia ha llegado a alianzas temporales con muchas potencias en los últimos años, contando a Cormyr, las Tierras de los Valles, las ciudades del Mar de la Luna, las distintas naciones élficas, el Alcázar Zhentil y las Tierras de Thay, entre otros. Cualquier miembro de estas naciones podría ser un contacto de un sembiano suficientemente astuto y ambicioso.

Región de Origen: Sembia. Dotes Regionales Recomendadas: Chalaneo, Conductor de Caravanas, Estilo de Espadas Gemelas, Trasfondo mercantil.

Clases Recomendadas: Pícaro, Mago, Hechicero o Bardo.

Razas Recomendadas: Humano.

Alineamientos Recomendados: Cualquiera.

Deidades Recomendadas: Lathander, Azuth, Denehir, Mystra, Sune, Tymora, Waukin.

Guardianes de Myth Drannor.

Concepto: El Pacto de los Valles ha sido renovado. Los humanos de las Tierras de los Valles son aliados del Pueblo Gentil. Haremos todo lo que esté en nuestra mano para liberar sus tierras y devolver la grandeza de antaño al Bosque de Cormanthor. El mal será erradicado.

Trasfondo: A finales del 1374 C.V. un contingente de elfos de Eternion liderados por Seiveril Miritar retormó el control de Myth Drannor después de más de cinco siglos de exilio de la Corte Élfica. Esta acción puso fin a la Retirada, de forma que los elfos están volviendo poco a poco a Faerun. Pero esta reconquista no se logró sin coste alguno: la Guerra de Cormanthor ha unido a elfos drow, diablos y agentes de la Mano Negra en contra de lo que consideran una amenaza a su podería en la región. Ayudados por los Caballeros de Myth Drannor, una poderosa compañía de aventureros con sede en el Valle de la Sombra que cuenta en sus filas con dos de las Siete Hermanas, Ilsevele, la séptima coronal, está logrando hacer frente a un enemigo que está rodeando por completo a su Reino de Cormanthyr. Las noticias de la conquista del Valle de la Sombra por los Zhentarim son ominosas, ya que suponen el corte de las comunicaciones con sus aliados de las Tierras de los Valles, Cormyr y Sembia. Unos días atrás, Ilsevele organizó un pequeño grupo de guerreros y mágicos elfos para que acompañase a las dos Elegidas de Mystra, Dove Falconhand y Storm Silverhand, de regreso al Valle de la Sombra. La teleportación salió mal: las dos Hermanas comenzaron a sufrir un poderoso ataque mágico que afectó al fuego plateado que les regalara Mystra. Entre gritos de dolor tuvieron que abandonar el Valle inmediatamente. Desde entonces no se sabe nada del pequeño grupo de elfos que marchó a los Valles, pero se los presume capturados o muertos. Aunque quizás no todos.

Aliados: Cormyr, Sembia y las Tierras de los Valles, así como los elfos de Eternoska y el Bosque Alto. Las relaciones con Eternion actualmente son algo más tensas, ya que muchos nobles elfos dorados se oponían al Fin de la Retirada. Además, muchos seres de la naturaleza se sentirán a gusto con un elfo de cualquier tipo.

Región de origen: Eternion, El Bosque Alto, Eternoska, Argluna o el Bosque de Cormanthor.

Clases Recomendadas: Guerrero, Mago, Pícaro, Sacerdote, Druida, Explorador. Clases de Prestigio Recomendadas: Guardián de Tumbas Eternio, Guardia Sortílego de Argluna, Hojacantante, Cantaconjuros, Arquero Arcano, Batidor Salvaje, Arquero sin Par.

Razas Recomendadas: Elfo Solar, Elfo Lunar, Elfo del Bosque.

Alineamientos Recomendados: Cualquiera no maligno.

Deidades Recomendadas: Corellon Larethian, Sehanine Moonbow, Rilifane Ralathil, Hanali Celanil, Labelas Enoreth, Shevarash, Solonor Thelandira, Mystra, Silvanus, Mielikki.

Agente Arpista

Concepto: Como uno de los que tocan el arpa en el crepúsculo, es tu misión defender a los inocentes del mal y de la tiranía. Utilizas para ello la vasta red de información de la que disponen los Arpistas en todos los rincones de Faerun, continuando con el legado de los antiguos Reinos de Cormanthor, de las Siete Hermanas y del propio Elminster.

Trasfondo: Quizás te dediques a recorrer los caminos de Faerun en busca de noticias y rumores, o puede que viajes otorgando justicia, a veces poética y otras más literal, a aquellos que se aprovechan de los débiles. Quizás seas un recién llegado a la organización, o quizás has coincidido con Alustriel, Storm Silverhand, Khelben o el mismísimo Elminster. De cualquier forma, has descubierto recientemente el ataque que ha sufrido el Valle de las Sombras y cómo afecta eso a la organización oriental de los Arpistas. Se te ha pedido, o has decidido, hacer algo al respecto para llevar la libertad de nuevo a las Tierras de los Valles, y cuentas con la información y los contactos suficientes como para poder llevarlo a cabo.

Aliados: La organización semi-secreta de los Arpistas es una amplia red de espías, trovadores y libertadores que se extiende por todo Faerun. Son especialistas en obtener información por medio de la discreción y el sigilo, y en manipular los acontecimientos para favorecer las causas del bien y la libertad. Los elfos de Cormanthor han sido sus aliados históricamente, así como muchos de los Elegidos de Mystra. El mismo Valle de las Sombras es uno de los puntos más importantes de la organización, siendo muchos de sus habitantes aliados de los Arpistas.

Región de origen: Cualquiera.

Clases Recomendadas: Bardo, Mago, Pícaro, Hechicero, Explorador, Clérigo, Druida. Clases de Prestigio Recomendadas: Magico Arpista, Sacerdote Arpista, Agente Arpista.

Razas Recomendadas: Cualquiera con tendencia buena.

Alineamientos Recomendados: Neutral Bueno, Caótico Bueno.

Deidades Recomendadas: Azuth, Chauntea, Lurue, Lathander, Mielikki, Mystra, Oghma, Selune, Silvanus, Tymora, Corellon Larethian, Sehanine Moonbow, Labelas Enoreth.

 

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Descubriendo Faerun

Faerun es un mundo enorme y muy amplio. Hay docenas de libros escritos sobre lugares fantásticos y personajes únicos. Querer conocerlo a la perfección es muy complicado, y no es necesario para jugar esta aventura. Aún así, si estáis interesado en descubrir más sobre Faerun, echa un vistazo al Escenario de Campaña de Reinos Olvidados publicado por Wizards of the Coast en 2001. En él podrás encontrar información más que suficiente como para tener una visión general de la mayoría de las tierras de los Reinos Olvidados.

A continuación incluyo una selección de ese libro que puede aportar un trasfondo mucho más detallado para esta aventura:

  • Creación de Personajes: páginas 8 a 28. Visión general de muchas razas y clases que hay disponibles en el mundo.
  • Regiones del Mundo: páginas 28 y 29: Una visión general de cómo se dividen los Reinos.
  • La Magía en Faerun: páginas 54 a 58. En particular las siguientes secciones:
    • La Urdimbre
    • Mystra y la Urdimbre
    • Fuego Argénteo
    • La Urdimbre Sombría
  • Información general sobre el mundo: páginas 76 a 95. Una visión general sobre la cultura, la sociedad, la economía, el idioma y las influencias mágicas y religiosas en el mundo.
  • Mapa del Mundo: Páginas 100 y 101. La partida se jugará en la región conocida como las Tierras de los Valles. Es interesante conocer dónde se sitúan además las regiones de Cormyr, Sembia, el Mar de la Luna y el Desierto de Anaurokh.
  • La Región de los Valles: páginas 203 a 205. Descripción general de la sociedad y la política de la región de los Valles. Muy interesante el mapa de la región en la página 205.
  • El Valle de la Sombra: 225 a 228. Información específica sobre el Valle de la Sombra, donde se desarrolla la aventura.
  • Religión: Páginas 232 a 235: Información sobre la religión en los Reinos, y un listado de los Dioses del panteón faerunio. En las páginas siguientes encontrarás información sobre los Dioses más relevantes. Algunos de los más relevantes para la aventura son Bane (Bein), Mystra, Tymora, Lathander, Khauntea y Shar.
  • Historia Reciente: páginas 265 y 271. En la primera, la sección de “Los Ültimos Años” es util para ponerse al día con los acontecimientos más recientes. En la segunda podrás encontrar una cronología de los últimos años. Está incompleta: la partida comienza en el 1375 C.V.
  • Los Arpistas: Páginas 273 y 274. Una organización semi-secreta que se esfuerza en proteger contra amenazas malignas al mismo tiempo que comercian con información.
  • Las Siete Hermanas: Página 281. Siete mujeres de gran poder que son referenciadas en la aventura a menudo. Están muy relacionadas con Mystra, la Diosa de la Magia.
  • Los Zentharim: Páginas 281 a 283: El enemigo en la aventura, una organización mercantil que es también un poderoso centro de tiranía y de poderío militar. Está muy relacionada con Bane, el Dios de la Tiranía.

Recuerda que aún nos quedan algunos huecos en este grupo, que tendrá todavía de dos a tres sesiones más de aquí hasta final de año. ¡Echa un vistazo a las partidas que llevaremos a cabo de aquí a fin de año!

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Calendario de Reuniones de la Iniciativa Vilia

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En la Reunión de Coordinación del pasado miércoles discutimos el calendario de reuniones que queremos implantar desde aquí a final de 2016.

Después de un verano bien aprovechado en el que hemos llegado a vernos durante todas las semanas y a comentar ideas por chat y videoconferencia cada vez que surgía la oportunidad, volvemos a una rutina de reuniones en la que podamos encontrarnos una vez cada dos semanas. En concreto:

  • Las reuniones de coordinación quedan establecidas para llevarse a cabo una vez cada cuatro semanas.
  • Las reuniones de creación de mundos quedan establecidas para llevarse a cabo presencialmente una vez cada cuatro semanas, dos semanas después de las reuniones de coordinación. Adicionalmente, el grupo de creación de mundos llevará a cabo sesiones on-line a través de Skype semanalmente, en base a la disponibilidad de los colaboradores en este proyecto.
  • El resto de los proyectos continúan reuniéndose de forma independiente en base a la disponibilidad de sus colaboradores.

De estos proyectos, aquellos que se encuentran en un estado activo actualmente son los siguientes:

Buscamos activamente colaboradores, jugadores y directores de juego interesados en participar tanto en los proyectos que estamos llevando a cabo actualmente, como con ideas propias de Narración de Historia y Creación de Mundos que quieran lanzar a través de la Iniciativa Vilia.

Echa un vistazo a los eventos que vamos programando, y no dudes en ponerte en contacto con nosotros si estás interesado.

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Actualizado el Software del Compendio de Vilia

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Esta semana pasada hemos actualizado la versión del software que estamos utilizando para el Compendio de Vilia. Es probable que aquellos que ya lo conociesen se den cuenta de algunos pequeños cambios de formato y de funcionalidad. Sin embargo, nos hemos esforzado en que todo permanezca con la misma estructura familiar que poseía antes de la actualización.

Es posible que la nueva versión y las nuevas funcionalidades hayan traido algún error que se nos haya podido pasar. Si os encontráis en un caso así, por favor no dudéis de informarnos para que podamos resolverlo lo antes posible.

¡Esperamos que sigáis disfrutando de nuestros Archivo!

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Caminantes de Planos

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Como título del Capítulo 4 de la Campaña, “Caminantes de Planos” ya prometía mucho cuando fue anunciado hace ya seis años. Y si bien a lo largo del capítulo se han descubierto muchas menciones y tramas que están basados en los distintos Planos de Existencia, es ahora, y hasta finales de 2016, cuando dichos Planos comenzarán a explorarse como parte central de la trama.

Un grupo de personajes ha logrado ponerse en contacto con una de las razas más esquivas de las que han existido en la historia de Vilia: los antiguos y poderosos elfos. Aislados en sus dominios durante siglos, sin interesarse por el devenir del mundo después de que aconteciera la Separación, estos seres han demostrado tener una agenda propia relacionada con la existencia y el uso de la magia.

La Historia

Hace muchos siglos, los elfos crearon un objeto que les sirviera para canalizar y limitar la magia del mundo, impidiendo un uso abusivo y proporcionando un equilibrio de poder entre la naturaleza y la magia. La Guerra de la Separación demostró, sin embargo, que aún así el artefacto era demasiado peligroso: en una guerra en la que los seres más poderosos de Vilia se jugaban el destino del resto de los habitantes de este mundo, un artefacto que contuviese semejante poder podría ser el factor decisivo que equilibrara la balanza en la dirección equivocada.

Así pues, con la Separación llegó la decisión de proteger dicho Artefacto, sacándolo del plano y sellándolo más allá. Tres pedazos fueron llevados hasta el Abismo, un plano con un número infinito de capas, cada una de ellas inabarcable para la mente mortal. Protegidas por la magia más poderosa que podían conjurar, la del propio Artefacto, solo seres de alma pura podrían hacerse con él, debiendo hacerlo exactamente al mismo tiempo. De esa forma, el Mal que habita el Abismo se encargaría, involuntariamente, de custodiar su fuente de poder: siendo imposible para ellos llegar hasta el Artefacto, e impidiendo por definición que la causa del Bien se hiciera con ella.

Un cuarto pedazo quedó sellado en Vilia, proporcionando pequeñas cantidades de magia que solo aquellos con un gran conocimiento y autocontrol podrían llegar a aprovechar.

Y ahora, más de mil quinientos años después, un grupo de seres mortales, humanos en su mayoría, son enviados por la raza élfica para recuperar el Artefacto que una vez fuese desterrado de Vilia. Liderados por Nessa, que parece existir de alguna forma como un nodo de magia, tres grupos de aventureros se embarcan en el que será el viaje más maravilloso y peligroso de sus vidas. Descubrirán nuevos mundos donde las leyes de la civilización y de la magia distan enormemente de las existentes en su plano, y en donde tendrán que abrirse camino para llegar al Plano más temible del multiverso: el Abismo. Y una vez allí, deberán coordinarse para poder obtener el Artefacto todos al mismo tiempo, esperando poder regresar de nuevo a Vilia para traer con ellos la Magia de vuelta.

El Viaje

Durante esta parte de la campaña, cada grupo estará formado por tres personajes de Vilia y dispondrá de otros tres huecos para nuevos personajes nativos del mundo al que están viajando. Estos mundos son:

  • Faerûn: uno de los mundos más antiguos del multiverso, donde las ruinas de imperios perdidos se entremezclan con las ambiciones de políticos y hechiceros de distintas y poderosas naciones.
  • Krynn: lugar de grandes epopeyas heróicas y épicas, el mundo de Raistlin, Tanis y Tasslehoof Burfoot se abre ante los personajes para ser explorado. Quizás, incluso, algunos podrán participar de las increibles leyendas que allí se han narrado.
  • Azeroth: un mundo arrasado por la guerra, la plaga y las hordas demoníacas, permitirá a los personajesdescubrir los aspectos más brutales de la batalla, así como los complots y las luchas de poder que se dan tanto en la propia Azeroth como en los restos de un mundo destruido por la Legión Ardiente: Terrallende.

En total nueve huecos están abiertos para jugadores interesados en visitar estos mundos e interpretar personajes autóctonos. Estos jugadores pueden tanto formar parte de Vilia como ser invitados desde fuera de la campaña. De esta forma tienes la oportunidad de formar parte de esta gesta épica de la mano de un mago Túnica Roja, un Dragón Púrpura o Elfo de la Noche, por ejemplo. Visitar los mundos por los que ningún habitante de Vilia ha pasado está ahora a tu alcance.

¿Estás listo para la aventura?

 

Reglas de Partida

Para poder organizar y coordinar estos grupos se define el siguiente conjunto de reglas, al que todos los integrantes de cada grupo deben atenerse:

  • Cada grupo estará formado como máximo por seis jugadores, tres de los cuales formarán el Grupo Principal nativo de Vilia, y tres personajes serán Invitados.
  • Los personajes Invitados deberán proceder del plano en el que se esté desarrollando la campaña: Krynn, Azeroth o Faerûn. Los jugadores deberán desarrollar con el DM la historia de estos personajes Nativos del plano que se visita, que se ajustarán al estilo del Grupo en el que entrarían.
  • Los Personajes Invitados comenzarán con el nivel más bajo de entre los demás personajes que haya en el grupo (9, 10 ú 11, según el caso).
  • Las reglas de la partida serán las de Dungeons and Dragons 3.0. Además, se permitirán lo siguientes suplementos para cada mundo:
    • Faerun: Escenario de Campaña, Magia de Faerun.
    • Krynn: Escenario de Campaña, la Guerra de la Lanza.
    • Azeroth: World of Warcraft, el Juego de Rol.
  • Para no retrasar el ritmo de juego, si bien se considerarán los horarios de todos los jugadores que participen en un grupo, se priorizará la disponibilidad de los jugadores que forman el Grupo Principal. Como mínimo siempre es necesario que dos de los tres jugadores del Grupo Principal puedan asistir a una partida para poder llevarla a cabo.

 

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Los Dragoons y Thrain

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El desarrollo de la historia de Vilia en su cuarto capítulo, Caminantes de Planos, está alcanzando su ecuador. Los dragoons, que hasta ahora han estado divididos en cuatro grupos distintos, se reunen para encararse al líder atlante e intentar llegar a un acuerdo.

Un nuevo viaje a Gaia, el “Nuevo Continente” en el que Levain fuese exiliado hace siglos, los espera. ¿Lograrán preservar los intereses de la humanidad? Y mientras, ¿dónde está Taryc?

Un nuevo grupo se crea para llevar a cabo esta historia conjunta que reune a varios de los jugadores más antiguos de Vilia, reunidos para llevar a cabo una misión épica.

¿Interesado? ¡Echa un vistazo al estado actual de las partidas!

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