Caminantes de Planos

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Como título del Capítulo 4 de la Campaña, “Caminantes de Planos” ya prometía mucho cuando fue anunciado hace ya seis años. Y si bien a lo largo del capítulo se han descubierto muchas menciones y tramas que están basados en los distintos Planos de Existencia, es ahora, y hasta finales de 2016, cuando dichos Planos comenzarán a explorarse como parte central de la trama.

Un grupo de personajes ha logrado ponerse en contacto con una de las razas más esquivas de las que han existido en la historia de Vilia: los antiguos y poderosos elfos. Aislados en sus dominios durante siglos, sin interesarse por el devenir del mundo después de que aconteciera la Separación, estos seres han demostrado tener una agenda propia relacionada con la existencia y el uso de la magia.

La Historia

Hace muchos siglos, los elfos crearon un objeto que les sirviera para canalizar y limitar la magia del mundo, impidiendo un uso abusivo y proporcionando un equilibrio de poder entre la naturaleza y la magia. La Guerra de la Separación demostró, sin embargo, que aún así el artefacto era demasiado peligroso: en una guerra en la que los seres más poderosos de Vilia se jugaban el destino del resto de los habitantes de este mundo, un artefacto que contuviese semejante poder podría ser el factor decisivo que equilibrara la balanza en la dirección equivocada.

Así pues, con la Separación llegó la decisión de proteger dicho Artefacto, sacándolo del plano y sellándolo más allá. Tres pedazos fueron llevados hasta el Abismo, un plano con un número infinito de capas, cada una de ellas inabarcable para la mente mortal. Protegidas por la magia más poderosa que podían conjurar, la del propio Artefacto, solo seres de alma pura podrían hacerse con él, debiendo hacerlo exactamente al mismo tiempo. De esa forma, el Mal que habita el Abismo se encargaría, involuntariamente, de custodiar su fuente de poder: siendo imposible para ellos llegar hasta el Artefacto, e impidiendo por definición que la causa del Bien se hiciera con ella.

Un cuarto pedazo quedó sellado en Vilia, proporcionando pequeñas cantidades de magia que solo aquellos con un gran conocimiento y autocontrol podrían llegar a aprovechar.

Y ahora, más de mil quinientos años después, un grupo de seres mortales, humanos en su mayoría, son enviados por la raza élfica para recuperar el Artefacto que una vez fuese desterrado de Vilia. Liderados por Nessa, que parece existir de alguna forma como un nodo de magia, tres grupos de aventureros se embarcan en el que será el viaje más maravilloso y peligroso de sus vidas. Descubrirán nuevos mundos donde las leyes de la civilización y de la magia distan enormemente de las existentes en su plano, y en donde tendrán que abrirse camino para llegar al Plano más temible del multiverso: el Abismo. Y una vez allí, deberán coordinarse para poder obtener el Artefacto todos al mismo tiempo, esperando poder regresar de nuevo a Vilia para traer con ellos la Magia de vuelta.

El Viaje

Durante esta parte de la campaña, cada grupo estará formado por tres personajes de Vilia y dispondrá de otros tres huecos para nuevos personajes nativos del mundo al que están viajando. Estos mundos son:

  • Faerûn: uno de los mundos más antiguos del multiverso, donde las ruinas de imperios perdidos se entremezclan con las ambiciones de políticos y hechiceros de distintas y poderosas naciones.
  • Krynn: lugar de grandes epopeyas heróicas y épicas, el mundo de Raistlin, Tanis y Tasslehoof Burfoot se abre ante los personajes para ser explorado. Quizás, incluso, algunos podrán participar de las increibles leyendas que allí se han narrado.
  • Azeroth: un mundo arrasado por la guerra, la plaga y las hordas demoníacas, permitirá a los personajesdescubrir los aspectos más brutales de la batalla, así como los complots y las luchas de poder que se dan tanto en la propia Azeroth como en los restos de un mundo destruido por la Legión Ardiente: Terrallende.

En total nueve huecos están abiertos para jugadores interesados en visitar estos mundos e interpretar personajes autóctonos. Estos jugadores pueden tanto formar parte de Vilia como ser invitados desde fuera de la campaña. De esta forma tienes la oportunidad de formar parte de esta gesta épica de la mano de un mago Túnica Roja, un Dragón Púrpura o Elfo de la Noche, por ejemplo. Visitar los mundos por los que ningún habitante de Vilia ha pasado está ahora a tu alcance.

¿Estás listo para la aventura?

 

Reglas de Partida

Para poder organizar y coordinar estos grupos se define el siguiente conjunto de reglas, al que todos los integrantes de cada grupo deben atenerse:

  • Cada grupo estará formado como máximo por seis jugadores, tres de los cuales formarán el Grupo Principal nativo de Vilia, y tres personajes serán Invitados.
  • Los personajes Invitados deberán proceder del plano en el que se esté desarrollando la campaña: Krynn, Azeroth o Faerûn. Los jugadores deberán desarrollar con el DM la historia de estos personajes Nativos del plano que se visita, que se ajustarán al estilo del Grupo en el que entrarían.
  • Los Personajes Invitados comenzarán con el nivel más bajo de entre los demás personajes que haya en el grupo (9, 10 ú 11, según el caso).
  • Las reglas de la partida serán las de Dungeons and Dragons 3.0. Además, se permitirán lo siguientes suplementos para cada mundo:
    • Faerun: Escenario de Campaña, Magia de Faerun.
    • Krynn: Escenario de Campaña, la Guerra de la Lanza.
    • Azeroth: World of Warcraft, el Juego de Rol.
  • Para no retrasar el ritmo de juego, si bien se considerarán los horarios de todos los jugadores que participen en un grupo, se priorizará la disponibilidad de los jugadores que forman el Grupo Principal. Como mínimo siempre es necesario que dos de los tres jugadores del Grupo Principal puedan asistir a una partida para poder llevarla a cabo.

 

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Los Dragoons y Thrain

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El desarrollo de la historia de Vilia en su cuarto capítulo, Caminantes de Planos, está alcanzando su ecuador. Los dragoons, que hasta ahora han estado divididos en cuatro grupos distintos, se reunen para encararse al líder atlante e intentar llegar a un acuerdo.

Un nuevo viaje a Gaia, el “Nuevo Continente” en el que Levain fuese exiliado hace siglos, los espera. ¿Lograrán preservar los intereses de la humanidad? Y mientras, ¿dónde está Taryc?

Un nuevo grupo se crea para llevar a cabo esta historia conjunta que reune a varios de los jugadores más antiguos de Vilia, reunidos para llevar a cabo una misión épica.

¿Interesado? ¡Echa un vistazo al estado actual de las partidas!

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Txultab-tah-naeb

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Gaia es el “Nuevo Continente” de Vilia. El Continente Perdido. Un continente que, de repente, ha sido descubierto por exploradores de Cartago hace tan solo unos meses, y cuya exploración ha atraído a más de un grupo de aventureros a embarcarse en el que vaya a ser el viaje más extraño de sus vidas.

Si bien los habitantes de la Terra Conocida no conocen nada de este nuevo mundo, algunos elegidos ya tienen una ligera idea de lo que allí les espera. Y es probable que ello no los haga más deseosos de ir.

Estos son elegidos que lo han sido a causa del destino, por suerte o por desgracia. Y aunque ninguno de ellos ha tenido la oportunidad todavía, a fecha 11 de Febrero del 1509 después de la Separación, de poner pie en el Nuevo Continente (excepción hecha de un mediano), muchos sospechan… o temen, que sus pasos acabarán encaminándose en esa dirección.

A estos elegidos, a estos desdichados, los espera la Civilización Atlante. Un pueblo que, por otro lado, lo que está haciendo es poner su mirada en la propia Terra.

Seres cercanos a la divinidad, su poder es tal que forma parte de su día a día. Los Atlantes son una raza de criaturas que poseen una mente tan potente, tan activa, tan perfecta, que pueden expresar sus deseos a través de sus pensamientos. Con ellos han dado forma a buena parte de su tierra. Con ellos provocaron la Separación. Con ellos se erigieron como Dioses. Y con ellos pretenden volver a traer a las razas inferiores, los mensch, bajo su control.

Txultab-tah-naeb es una de las ciudades atlantes que los aventureros podrían encontrar en Gaia. Y a continuación aparecen algunas imágenes que de lo que podría parecer la ciudad.

Txultab-tah-naeb

Txultab-tah-naeb. Image: Realm of Fantasy, by RichardDorran

Txultab-tah-naeb está fundada en dos partes, a lo largo de un enorme valle que parte en dos una enorme cadena montañosa. La primera parte se creó como una extensión de la propia montaña, añadiendo puntas, torres y espiras de cristal a la roca viva, y moldeando esta para sustentar la vida en su interior. La belleza que embeben los atlantes en estas construcciones es un reflejo de la que se halla en sus propias mentes.

Txultab-tah-naeb, nivel superior.

Txultab-tah-naeb, nivel superior. Image: Cybertron – Crystal garden by Fan-the-little-demon

La ciudad se extiende alrededor del valle, que se abre para revelar un vergel de campos fértiles y bosquecillos acariciados por el viento. Si bien las montañas se alzan cientos de metros a su alrededor, el valle en sí se matiene cálido en verano, y disfruta de unos cambios de estación suaves y frescos. Tan solo en invierno se posa la nieve sobre los campos y congela los márgenes del río. Sin embargo, es tal el caudal del Eshadeim que la fuerza de la corriente es capaz de arrastrar las capas superiores de hielo, e impedir que las aguas de su lecho se congelen.

Txultab-tah-naeb, Nivel Inferior.

Txultab-tah-naeb, atravesado por el Eshadeim. Image: Blue valley by ~Mattiasedstrom

Es en esta zona inferior donde los mensch que habitan a cargo de los atlantes habitan y trabajan, disfrutando del cuidado y la protección que estos últimos les brindan. A cambio, los mensch trabajan la tierra, desarrollan sus culturas, atienden a los atlantes y hacen de embajadores con los de sus propias razas.

Txultab-tah-naeb, Nivel Inferior, margen este del río.

Txultab-tah-naeb, Nivel Inferior, margen este del río.

Ambas sociedades viven sus días completamente separadas. Los mensch disfruta de vidas tranquilas y seguras, mientras los atlantes dirigen el curso de Vilia desde sus tronos de piedra y cristal.

Txultab-tah-naeb. Amanecer

Txultab-tah-naeb. Amanecer

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Song: 
“Donna toki datte
Zutto futari de
Donna toki datte
Soba ni iru nara
Kimi to iu [you] hikari ga
Watashi wo mitsukeru
Mayonaka ni”
– Hikari, Hikaru Utada
http://grooveshark.com/#!/s/Hikari/59VPyD?src=5

Game: “I’ve been having these weird thoughts lately… like is any of this for real or not?” – Sora
Kingdom Hearts. Created by Square in 2002 for PS2.
http://en.wikipedia.org/wiki/Kingdom_Hearts

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Actualización en los Grupos de Vilia

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Después de que el grupo 6: “Alianza con Entanas” volviese desde Escisión a Media Esuarth el 30 de Febrero del 1509 d.S., Rhodas, Cordelia y Aldur decidieron ponerse en camino en dirección al Bosque de Warath, donde Hansi y Daga marcharon con la misión de detener la amenaza de la Sombra cuanto fuese posible.

Sin embargo, sin la presencia de Coren, es imposible para ellos determinar exactamente cómo llegar hasta allí. Aldur tendrá que poner al límite los poderes de la Naturaleza para poder llegar hasta donde están sus compañeros cuanto antes.

Así, Aldur, Rhodas y Cordelia se incorporan al Grupo 1: “Atrapando Sombras”, mientras Idan e Iridal permanecen en Escisión.

¡Atentos a las próximas partidas!

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