Trial by Fire: Entre la clava y la pared

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El grupo se encontraba exhausto. Ya eran varios los minutos en los que se encontraban en el extenso corredor, huyendo de la horda de elementales. Las ráfagas de polvo generadas por el paso de los elementales dificultaban seriamente la visión del explorador… 

Thais, que se encontraba algo más adelantado, pudo avistar a lo lejos lo que parecía una especie de abertura en la que, a su parecer, se le podría plantar mejor cara a los elementales. Se dirigió hacia ella y el grupo, por pura inercia, siguió a Thais en medio de todo el polvo y el caos… Cuando estaban llegando a la abertura la caverna se estremeció, un temblor que hizo estremecerse a todos… El enorme quejido de la montaña castigó principalmente al corredor del que veníamos, que comenzó a desprenderse. Pequeñas y no tan pequeñas piedras comenzaron a caer entre los aventureros que huían, frenéticos, de la masa de elementales.

Cuando todos los miembros hubieron dejado el corredor atrás entre bruscos giros, fintas y algún que otro salto para evitar los desprendimientos, Tarfos, que se encontraba en último lugar, recibió un golpe en la cabeza. La roca que lo golpeó, de no haber llevado Tarfos tanta velocidad debido a la huída, se hubiera deslizado sobre su yelmo; pero en cambio le propinó un buen chichón en la frente.

Enormes piedras terminaron cayendo y bloqueando la entrada al corredor del que procedíamos, eliminando cualquier posibilidad de volver por ese camino y, a su vez, no dando opción a los elementales a llegar hasta el grupo. La luz emitida por el bastón de Ícaro los había guiado en el camino y ahora les mostraba la estancia actual.

La polvareda que el desprendimiento levantó no permitía ver más allá de donde se encontraba Tarfos, unos pies más adelante de Thais. Tarfos se incorporó, quejándose, sacudiéndose todo el polvo y tocándose la roja frente. Expulsando polvo de su boca, dijo: 

— Aahhh, me durará unos días este chichón… pero al menos evitamos el combate.

Se encontraba de espaldas a la abertura, mirando hacia la entrada bloqueada donde se encontraba el resto. La nube de polvo se disipó un poco más.

— Puaaghh, qué mal huele aquí, ¿a alguien se le han relajado los esfínteres con la huída? — dijo Elina con voz de pito, pues se encontraba tapándose la nariz con una de sus manos. 

Su cara empezó a palidecer y, exhalando unas palabras ininteligibles, señaló a Tarfos. Éste, entre sacudidas, no lograba entender qué quería decirle con aquellas muecas. A sus espaldas, una enorme masa rugosa y verdosa se incorporó y se giró para mirarlos. Con la masa de polvo completamente disipada, pudieron distinguir a un enorme trol de algo más de dos metros que los miraba con una vil sonrisa, dejando ver sus afilados colmillos bañados en sangre. En su mano derecha agarraba un cuerpo, lo que parecían ser restos de un enano devorado casi por completo. Sus tendones, carne y huesos colgaban desde la cintura. En la otra mano el trol portaba una enorme clava cubierta de púas afiladas y oxidadas.

 — AAAAAAHHHHHH — Gritó el trol a la vez que soltaba los restos del enano y cargaba sobre la espalda de Tarfos, que se giró pero no tuvo tiempo de reaccionar y que recibió un enorme golpe que le dejó el hombro izquierdo seriamente dañado. Al sacar las púas de la clava de su carne, un reguero de sangre cayó a sus piés. Sin duda la bestia estaba enfadada y las cosas no pintaban nada bien. 

Dos veloces flechas, que impactaron sin hacer demasiado daño en el torso del trol pues inmediatamente se las quitó, le hicieron girar la cabeza y centrar su atención en Thais. Thais sabía que no podría aguantar una embestida similar a la que había sufrido Tarfos, pero al menos había captado su atención y el feo trol se dirigió hacia él con rapidez. Una intensa luz blanca fue emitida por las manos de Ícaro junto con una plegaria a Yulus en un extraño idioma que para nosotros era solamente sonidos. Tras juntar las palmas de las manos y tocar a Tarfos la luz se fue junto con los gritos del herido, pues su dolor cesó y la herida cicatrizó. 

Faren dio una enorme zancada hacia la bestia para interponerse en su afán de triturar al autor de los flechazos y con su espada asestó un enorme tajo en su vientre. Entre quejidos y salpicones de un líquido negro que salía de la herida, el trol apartó de un rápido manotazo a Faren, que amortiguó la caída rodando unos pasos hacia su derecha. La enorme bestia reanudó su marcha hacia Thais relamiéndose los afilados colmillos, mientras que los agujeros de las flechas y el vientre cicatrizaban rápidamente. 

Hecho que no pasó inadvertido a la pequeña Elina, que pensando en voz alta dijo: 

— Claaaroo, verde, capacidades cicatrizantes… ¡Fuego! ¡Es un TROOOL! 

En ese momento, rebuscó entre sus manuscritos para encontrar el hechizo necesario. Mientras lo recitaba, la negra túnica se decoró con unas grandes runas arcanas de color rojo hasta que el rojo predominó sobre el negro. En ese momento el pergamino se esfumó de las manos de la pequeña bruja y un círculo de fuego se dibujó alrededor del trol. Éste se paró en seco a escasos metros de Thais, que se encontraba buscando la forma de trepar por la piedra. El círculo se hacía cada vez más pequeño. El rostro del trol, que ya no exhibía esa sonrisa, ahora denotaba pánico. Se movía de un lado a otro aterrado, intentando buscar una falla en el círculo mágico. Pero éste era perfecto y no había posible salida.

El conjuro siguió su cauce y el espacio entre el fuego y la bestia se redujo a escasos centímetros y, de abajo hacia arriba, la carne del trol se empezó a consumir. Éste intentó sobrepasar el círculo con un brazo y, casi instantáneamente, el chamuscado brazo fue cercenado por un muro de fuego y cayó al suelo con un fuerte golpe. El resto del trol, pocos segundos después, se redujo a una pequeña montaña de restos de carne y huesos.


En algún lugar de Gaia. 16 de Marmadarim (III) del 1509 d.S.

Primer fragmento de la crónica «Trial by Fire», one-shot de D&D 3.5 jugado en Octubre. Los eventos de esta aventura han quedado como canónicos, enmarcados dentro del Capítulo V: Avatares del Destino de Vilia.

El grupo, inspirados por la partida, han decidido relatar las aventuras de sus personajes y compartirlas con la comunidad.

Autor: Manuel García
Editor: Ricardo García
Ilustración: Dall-E 2

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El nuevo amanecer de Cartago

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Los gritos se sucedían al mismo tiempo que los empujones. Cientos de personas huían cuesta arriba, alejándose de la costa y del embravecido mar que atacaba con enormes olas la ciudad portuaria de Cartago. Vecinos, conocidos, compañeros y visitantes dejaban de lado cualquier atisbo de familiaridad y gran parte de sus pertenencias para ser los primeros en abandonar aquella ciudad condenada.

Silvia, por aquí! -exclamó un soldado westfalli a la mujer que lo seguía. 

Tomando su mano, la condujo con dificultad más allá del camino a lo alto de una pequeña loma. Algunos pequeños árboles se alzaban rodeados de verde pasto que se agitaba ante el viento proveniente del mar, mudos testigos de lo ocurrido en las últimas horas. La mujer se detuvo por fin allí, dejándose caer contra uno de los troncos de los árboles mientras intentaba recuperar el aliento, sus manos protegiendo su abultado vientre.

-Toma asiento. Creo que aquí estaremos a salvo -continuó el soldado mientras ayudaba a su compañera a sentarse y le dedicaba una leve caricia en la mejilla. Silvia respondió con una leve y cansada sonrisa, pero sus ojos no pudieron evitar desviarse rápidamente hacia Cartago.

La visión era desoladora. Gran parte de la ciudad había desaparecido bajo las olas. Del puerto solo quedaban algunos haces de madera hundiéndose y reflotando sobre la marea. La gran torre del Templo de Marmain sobresalía todavía entre las aguas, que la golpeaban sin cesar. Gran parte de sus tejas y azulejos azules habían sido arrancados, dejando ver la mampostería y las vigas de madera. De los barcos atracados en el puerto tan solo quedaban restos de madera y telas desgarradas, acompañados de barriles, cuerdas de amarre y un sin fin de otros restos que navegaban a la deriva. Numerosos cuerpos humanos estaban esparcidos entre ellos.

-Liveta, protégenos -murmuró Silvia sin poder evitar un sollozo.

John se agachó junto a ella y la abrazó.

-Tranquila -intentó calmarla-. Aquí estamos a salvo.

En ese momento hubo un nuevo temblor y ambos se agarraron al tronco del árbol junto al que se encontraban para no perder el equilibrio. Numerosos gritos de auxilio y miedo se elevaron desde el camino, pero ninguno de los dos se atrevió a moverse mientras continuaban observando el desolador paisaje, fascinados y horrorizados por igual.

-¿Qué es eso? -preguntó entonces Silvia.

-No lo sé -contestó a su vez Jhon, su mirada fija en el aterrador espectáculo que se sucedía ante sus ojos.

De entre las olas comenzaron a aparecer, a varias millas de la costa, las espiras y torres de una ciudad. Minaretes y puntas de cristal coronaban enormes edificios estilizados construidos en piedra de diversos colores, la mayoría desvaídos. El agua manaba con fuerza a través de numerosos huecos en las paredes y caía a raudales sobre otros edificios. Algunos no aguantaban su propio peso y comenzaban a desmoronarse.

Un enorme edificio de piedra parecía presidir el paisaje, una enorme cúpula de piedra agujereada coronando su torre más alta. A pesar de que acababa de salir del fondo del mar, sus paredes parecían mantenerse en un estado mucho mejor que la mayor parte de las construcciones que la rodeaban. Un tenue fulgor blanquecino parecía manar de sus columnas.

-Dioses, ¿qué está ocurriendo con el mundo? -preguntó John con desesperación e impotencia. 

Durante el último año se había esforzado por proteger a sus conciudadanos y a su región, había hecho lo imposible por cuidar de su nueva familia, de asegurarse de que la ciudad donde sus hijos fueran a criarse fuese segura y amable. Y en cuestión de horas veía como su mundo se deshacía en pedazos, sustituido por lo que parecían restos de un mundo distinto, atemporal y totalmente ajeno a ellos.

Como él, muchas de las personas que habían logrado sobrevivir a la catástrofe no lograban procesar cómo su vida podía cambiar tanto en tan solo unas pocas horas.


Ciudad de Cartago, Cartago, Westfallia. 15 de Marmadarim (III) del 1509 d.S.

Tras la vuelta de la magia, restos del pasado se alzan de nuevo como fantasmas, lamentando las tragedias del pasado y las que están por venir.

Este relato es el último de las escenas cortas que se desarrollan justo en los primeros días tras el regreso de la Llama de los Elfos y sirve de contexto para los eventos que se sucederán durante el Capítulo 5: Avatares del Destino. Puedes ver los relatos anteriores a continuación:


Autor: Ricardo García

Ilustración creada en Dall-E 2

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Tentación y poder

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Jassor despertó de golpe, una voz en su cabeza susurrando palabras incomprensibles. Una presencia, una compañía que le había abandonado desde hacía estaciones pero que, una vez más, volvía a sentir.

¿Marmain? -preguntó el ex-sacerdote, confundido-. ¿Estás ahí?

Un aura de tenue luz azulada envolvió sus manos, contestando dulce y tranquilizadoramente a su pregunta. Jassor no pudo contener las lágrimas. La Diosa había vuelto.

¿Pero cómo? Jassor era consciente de que su Diosa, en realidad, no existía. Tampoco era Marmain, la atlante, la que se dirigía ahora a él. Y el orión resquebrajado, a salvo en un cajón a su lado en su habitación del castillo de Puerta de las Tormentas, no parecía tampoco la causa. ¿Qué era lo que había ocurrido?

-Búscame, Jassor -susurraba ahora la voz-. Búscame y toma tu lugar como Elegido.

-¿A quién debo buscar? ¿Estás en Terra? ¿En Gaia?

Una imagen acudió entonces a su mente. Una torre de piedra blanca y azulada se alzaba en soledad, rodeada de escarpados picos cubiertos de nieve y de empinadas laderas. La imagen cambió: una muralla de piedra entre las montañas, eterna, junto a la que yacen los restos de lo que pudo haber sido una fortaleza o un monasterio. Y aún más allá, hacia el norte, recorriendo valles y cadenas montañosas, dejando atrás huestes de criaturas de aire y viento, hordas de orcos, drow y humanos batiéndose en liza; atravesando las tierras de Entanas hasta ver las huestes de la Sombra, sus degeneradas criaturas ennegrecidas y rabiosas, las sombras verdes que vociferaban armados con lanzas venenosas, vadeando el río que separa el resto de Media Esuarth de la ciudad fortaleza de Puerta de las Tormentas; y más allá hasta verse a sí mismo, su rostro desencajado por el asombro y la confusión.

-Te estoy esperando. Siempre te he estado esperando -susurró de nuevo la voz-. Eres mi Elegido. Ven y reclama lo que es tuyo… antes de que desaparezca.

-¿De que desaparezcas? ¿Por qué vas a desaparecer?

La voz no contestó y la luz que envolvía sus manos se deshizo en pequeñas llamaradas azules. Sin embargo, Jassor no se sintió de nuevo solo. De alguna forma sabía que podía volver a llamar esa luz, que podía convocar todo el poder de su Diosa… o de la Torre en la que este poder residía. Y podía hacerlo sin limitaciones. Mucho más poder, además, del que había soñado tener nunca.

Unos ligeros golpes sonaron desde la puerta de su habitación, que se abrió junto a las palabras de una mujer de noble cuna.

-Disculpadme, mi señor, pero no he podido evitar reconocer vuestra voz desde el pasillo. Me ha parecido que sosteníais una conversación con alguien. Mas, ¿con quién, a esta hora de la mañana cuando apenas hay nadie vagando por el castillo? 

Una mujer de aspecto ágil y refinado se internó en su cuarto. Sus ropas eran sencillas: justillo de cuero y camisa de manga ancha, pantalones ajustados y botas de suela blanda; y sin embargo su porte era regio, confiado y digno, el de alguien acostumbrado a moverse entre la alta alcurnia desde su más tierna juventud. Parecía muy preocupada y aliviada al ver a Jassor de una sola pieza, una congoja que quitaba cualquier importancia al hecho de que ahora se encontrase en la habitación de un compañero donde no había sido invitada. Cordelia continuó hablando:

-Me ha sobrevenido un leve acceso de pánico al pensar en vuestra seguridad, pues me habéis parecido asustado. Sin embargo, veo que os encontráis bien, aunque por el rubor de vuestras mejillas sugeriría que quizás queráis algo de agua -y mientras hablaba tomó uno de los vasos de cristal de la lacena del cuarto y vertió algo de agua clara de una botella que había al lado. Se la llevó al consternado sacerdote y, sentándose en una silla a su lado con total naturalidad, concluyó-: Decidme, ¿acaso dormíais?

-No, no… no os preocupéis, Cordelia… mi señora -contestó Jassor, todavía sorprendido ante la inesperada visita y sin saber exactamente cómo dirigirse a ella-. Solo estaba reflexionando. Hay tantas cosas sucediendo a la vez…

-Sin duda tenéis razón -contestó Cordelia mientras posaba su mirada en la ventana del cuarto y en el neblinoso paisaje más allá-. Nos acecha el enemigo a las puertas de nuestra ciudad. Me pregunto si se atreverán a cruzar el río.

Ya lo están cruzando -dijo el ex-sacerdote con gesto ausente. 

Cordelia llevó su mano a su pecho, ligeramente estremecida.

-¿Cómo lo sabéis? ¿Habéis empleado vuestra magia? -y la astuta mujer dedicó una significativa mirada al cajón donde reposaba el resquebrajado orión-. Debéis tener cuidado con ese artefacto. Es muy peligroso.

-Entiendo vuestra reserva. Y tenéis razón: es peligroso. Precisamente había venido hasta aquí buscando al portador de otra de estas reliquias aunque… me temo que he llegado demasiado tarde.

>>Decidme, ¿lo conocíais bien? 

Cordelia no contestó durante unos segundos. Si bien su rostro permanecía impasible como hasta ahora, estaba claro que la pregunta la había perturbado. Por fin respondió, sus palabras destilando una profunda tristeza.

Rhodas era un gran compañero de aventuras. Misterioso, distraído… pero inteligente y entregado. Un buen hombre.

>>Sin duda, fue ese condenado artefacto suyo el que se lo llevó. Si hay algo que podemos sacar en claro es que el poder corrompe. A todos: ya sean vasallos, pordioseros, nobles o reyes.

La mujer guardó silencio. Jassor se dio cuenta de que sus manos temblaban levemente antes de que Cordelia posase sus ojos en los suyos:

Desearía que hubiérais podido conocerlo.

Jassor supo que su compañera no había pronunciado nunca antes palabras más sinceras.


Castillo Ducal de Puerta de las Tormentas, capital de la provincia Media Esuarth, acualmente independiente. 15 de Marmadarim del 1509 d.S.

Existen numerosos artefactos en Vilia que han sido creados en los últimos siglos. Más allá de la comprensión los meros humanos, aquellos que han tenido la fortuna, o la desgracia, de hacerse con alguno de ellos pueden ser los primeros en descubrir los profundos cambios que la Llama de los Elfos trae consigo.

Los sacerdotes de las fés humanas, dependientes de antiguos artefactos creados por los atlantes en las Montañas Azules, descubren de repente que su conexión se renueva y fortalece tras el flujo repentino de magia. Pero, ¿cuál serán las consecuencias de dicho aumento de poder?

Este relato forma parte de las escenas cortas que se desarrollan justo en los primeros días tras el regreso de la Llama de los Elfos y sirve de contexto para los eventos que se sucederán durante el Capítulo 5: Avatares del Destino. Puedes ver los relatos anteriores a continuación:


Autor: Ricardo García

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Mensajero a Puerta de las Tormentas

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Escucha el audiorrelato en iVoox o YouTube:

Neil Radler despertó de repente cuando su caballo tropezó con una grieta del camino y estuvo a punto de caer. Sobresaltado y con un creciente dolor de cabeza, el jinete tiró de las riendas para detener a su montura, algo que el animal obedeció agradecido. 

Parches de nieve cubrían la hierba corta y los matojos ralos a su alrededor. Pequeños árboles moteaban el paisaje, aumentando en densidad y altura a medida que las millas de praderas baldías daban paso a las montañas del Yunque de Sior.

Los restos de una destrozada torre de vigía, despojos de la última guerra entre los reinos Entánico y Westfalli, se erguían todavía tercamente sobre una pequeña loma del ondulado terreno mientras los azotaba el viento. 

Neil conocía bien aquél paisaje. Hacía casi un par de décadas que no pasaba por allí, pero no había cambiado en absoluto: esta región baldía del oeste de Media Esuarth no había sido habitada nunca. Ello se debía, por un lado, a la escasez de agua y las temperaturas extremas producto de los vientos cálidos de las Tierras Ralas; y por otro lado a las profundas costumbres supersticiosas de los esuarthianos. Al fin y al cabo, ¿quién querría construir su casa sobre unos campos regados por la sangre de tanta gente?

Agua. Neil se dió cuenta de repente de que estaba sediento. Echó la mano instintivamente a su odre pero volvió a dejarla caer con un gemido: hacía más de un día que estaba vacío.

-No puedo parar ahora. Estoy tan cerca…

Neil azuzó a su caballo, que comenzó a andar en dirección sureste entre relinchos que mucho tenían de queja. El hombre era consciente de que el animal estaba mucho más cansado que él. Sin embargo, también sabía que no tenía más remedio que seguir forzándolo. Debía llegar a Puerta de las Tormentas lo antes posible y encontrar a los dragoon. Encontrar a su hija. Tenía que avisarlos de lo que había sucedido en Westfallas-Nova tras la marcha de Kuthan. Tenían que saber que los Reyes Westfalli…

Por fin Neil atisbó lo que estaba buscando: el camino comercial viraba entre las onduladas praderas, una larga lengua bañada por la luz dorada del sol.

Y entonces se dió cuenta: ¡el cielo había cambiado!

Hasta el día anterior tanto el firmamento como las nubes y el sol habían estado cubiertos de un tono rojizo parecido al de la sangre, un malhadado presagio que había puesto los pelos de punta a toda la Terra Conocida. Así había sido desde mediados de Sureolom, hacía ya dos estaciones. ¿Qué había ocurrido?

-Si no supiera que los Dioses no nos responden, daría las gracias a Eolo por traernos de nuevo el cielo.

Pero su alegría quedó cubierta rápidamente por la preocupación: los acontecimientos estaban ocurriendo demasiado rápido. Algo había cambiado en Vilia y, dada su suerte, no podía ser nada bueno.

Neil guió a su caballo hasta el camino y pudo ver el Bosque de Kurlov apareciendo al sur unas millas más adelante.

-Ánimo compañero -susurró a su caballo-. Nos detendremos en el bosque para beber y, con suerte, comer algo. Pero no podrá ser mucho tiempo. Nos esperan en Puerta de las Tormentas.

El caballo relinchó con fuerza y Neil lo azuzó, aprovechando su energía y lanzándose al galope.


Oeste de la provincia de Media Esuarth. 15 de Marmadin del 1509 d.S.

Vilia comenzó siendo una historia de familia y de ladrones. Es en los momentos más duros que tanto unos como otros deben demostrar de qué están hechos realmente.

Este relato forma parte de las escenas cortas que se desarrollan justo en los primeros días tras el regreso de la Llama de los Elfos y sirve de contexto para los eventos que se sucederán durante el Capítulo 5: Avatares del Destino. Puedes ver los relatos anteriores a continuación:


Autor: Ricardo García

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El amanecer en Kipavilla

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Escucha el audiorrelato en iVoox o YouTube:

De repente el suelo comenzó a temblar.

-¡Bardo! ¿Estás bien? -la voz del viejo dueño de la Taberna “Cuatro Gatos”, del Distrito Central de Kipavilla, se alzó por encima de un murmullo sordo, repentino, que se mezclaba con las voces alteradas de los demás parroquianos.

Bardomero se levantó con dificultad, apoyándose en el alféizar de una de las ventanas:

-Estoy bien, Mathiew. Solo un poco mareado…

Un nuevo temblor, esta vez más intenso, sacudió el edificio. El suelo comenzó a agrietarse con rapidez. Vapores amarillentos comenzaron a manar de las grietas, inundando la amplia sala común de la taberna de un hedor sulfuroso.

-¡Tenemos que salir de aquí! -gritó el bardo mientras se dirigía a la puerta, que abrió de una patada. Como otros que lo siguieron, no pudo evitar toser mientras se internaba en la plaza central del distrito, sus ojos lagrimeando sin parar.

-Estoy aquí, Bardo. -dijo una voz profunda y tranquilizadora mientras unos brazos fuertes y cubiertos de cota de malla lo empujaban hacia la luz del sol. Un sol brillante y amarillo; acogedor, pero inesperadamente extraño. 

-Brade -logró decir Bardomero entre toses-. ¿Qué está pasando?

-No lo sé. Demasiadas cosas. Parece que el mundo se ha vuelto loco. El cielo vuelve a ser azul. La tierra tiembla. Las montañas…

-¡Los “Cuatro Gatos”! -le interrumpió Baldomero-. Ha explotado. Aún queda gente allí.

-Voy a por ellos. Descansa aquí -ordenó el paladín mientras ayudaba a Bardomero a sentarse en las que éste intuyó que serían las escaleras del Gran Templo de Thrain-. Vuelvo enseguida.

Y allí se quedó Bardomero, tosiendo y con dificultades para respirar. Sus ojos ardían mientras se los restregaba una y otra vez, intentando limpiarlos. Las lágrimas corrían por sus mejillas. Entonces recordó el odre de agua que portaba al cinturón y desanudándolo con dificultad lo volcó contra su rostro, el agua fría aliviando levemente la irritación.

Por fin, el bardo pudo respirar algo más calmado. Su visión seguía estando nublada y la luz del sol brillante de invierno le molestaba, pero pudo identificar varias nubes del mismo humo amarillento saliendo de diversos edificios de los alrededores. El suelo ya no se movía, aunque parecía emitir una vibración sorda justo en el límite de su audición. Gritos de hombres y mujeres se alzaban a su alrededor; algunos de dolor, otros muchos impregnados de pánico.

Una voz intensa y reconfortante, conocida desde hacía muchos años, se alzó entre todas ellas como un bálsamo:

-¡Gentes de Kipavilla! ¡Es importante mantener la calma! Traed a los heridos a los pies de nuestros hermanos. Aquellos que estéis bien, dirigíos hacia las puertas de la ciudad. La guardia os mostrará el camino y Thrain, en su justa misericordia, os acompañará.

Bardomero suspiró. Yollow Staughtorp, el Gran Sacerdote de Thrain, se hacía cargo de la situación. Aquel hombre entrado en años y de aspecto frágil tenía la fuerza de voluntad de un oso. Ya había demostrado en el último mes que Kipavilla podía confiar en él. Todo saldría bien.

Fue entonces cuando las Montañas Áureas explotaron.


Ciudad de Kipavilla. 15 de Marmadarim del 1509 d.S.

El 15 de Marmadarim del año 1509 después de la Separación ha supuesto un antes y un después en Vilia. Ese día, un grupo de aventureros logra volver a Vilia con la Llama de los Elfos: un artefacto que sirve de ancla para la magia de este mundo y que ha pasado el último milenio desaparecido.

Y con su regreso, ningún lugar de Vilia volverá a ser igual.

Esta serie de escenas cortas se desarrollan justo en los primeros días de este suceso y sirve de contexto para los eventos que se sucederán durante el Capítulo 5: Avatares del Destino.


Autor: Ricardo García

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El 2021 en perspectiva

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Hace mucho que no me lanzo a escribir en este blog y siento que es necesario hacer una introducción ahora que pasas por aquí, ya seas nuevo interesado o viejo compañero de aventuras.

Me llamo Ricardo García y soy el coordinador de Vilia. Soy la persona que, desde 2004 aproximadamente, ha estado imaginando un mundo de fantasía épica medieval, muy inspirado en la cultura gamer, pop y literaria de la época y de mi niñez. Producto de una partida de rol que pasaría a convertirse en una campaña, decenas de compañeros y amigos han colaborado para que tanto el mundo como la historia que hemos ido creando juntos vaya creciendo.

Vilia se ha ido transformando en muchas otras cosas, entre ellas una Iniciativa y un proyecto al que le he dedicado muchas horas y mucho cariño. Fruto de ello es este blog, en el que he tenido la suerte de que amigos y colaboradores hayan dejado su marca en forma de historias, ilustraciones e ideas.

Actualmente, tanto este blog como la mayor parte de las actividades que tienen que ver con el proyecto que emprendimos en 2017 están detenidas. Y lo seguirán estando. Sin embargo, hay otros aspectos de Vilia que, por el cariño que les tengo y por las oportunidades que me han brindado a lo largo de los años de conectar con personas increíbles y entrañables, no dejan de aparecerse en mis pensamientos una y otra vez.

En estos años he tenido la oportunidad de reflexionar mucho acerca de qué quiero y, sobre todo, qué puedo hacer con Vilia. Y me doy cuenta de que lo que lo segundo no es tan amplio como lo primero. La vida continúa y las circunstancias personales cambian. Me toca, pues, elegir mis batallas.

2021, en este sentido, me ha brindado la oportunidad de enfocarme y de ponerme en acción. Con el contexto de la pandemia global en el que aún hoy seguimos inmersos, he podido examinar lo que dejamos abierto, plantar ideas y dar algunos pasos en el objetivo que tengo en mi mente actualmente: comenzar el capítulo 5 de la campaña de Vilia – Avatares del Renacer.

Un objetivo que, con toda honestidad, me había marcado para 2021. Y si bien el año se ha quedado corto, no ha sido en balde. Tal y como te cuento a continuación.

Revisando el Capítulo IV

Puede parecer que no, pero hace ya casi cuatro años desde que cerramos el Capítulo IV: Caminantes de Planos a finales de Enero de 2018.

A lo largo de ese capítulos hemos desarrollado muchas tramas e historias diferentes:

  • Lidiamos con las consecuencias de la Batalla de Media Esuarth, tras la cuál el poder psiónico se cortó completamente en la Terra Norte. Esto tuvo consecuencias sobre la Secta del Dragón y sus aliados, dificultando su comunicación y su coordinación por la región. La consecuencia es que bandas de orcos liderados por magos y sacerdotisas drow han estado recorriendo la región a sus anchas, aterrorizando a los habitantes de Westfallia y Entanas.
  • Descubrimos que Thrain continúa vivo, liderando a los atlantes, las huestes de Bahamut y, por extensión, a las de la Secta del Dragón.
  • Ashazaar e Ishilia se aliaron con los atlantes para intentar capturar a los dragoons, muriendo Ishilia en el proceso y siendo resucitado un vez su cuerpo volvió a Gaia
  • Hemos explorado la historia de Idan e Iridal Kant, ambos venidos desde otro plano. Amnésico uno y marcada la otra por uno de los Señores del Abismo: Graz’zt, ambos parecen estar envueltos en una profecía insalvable de perdición.
  • Lidiamos junto a Kaith, Ashazaar y Dart-Dos con las consecuencias de la determinación del tiempo y del destino en Vilia, habiendo tomado la forma de una poderosa criatura conocida como «el Caballero».
  • Los dragoon localizaron una nueva Piedra del Dragón en las heladas estribaciones de Nebin, acordando una tregua temporal con sus eternos enemigos y, por entonces, con Ashazaar e Ishilia.
  • Kuthan se ha enfrentado a ciertos de sus demonios personales, sembrando el comienzo de lo que puede convertirse en el primer ejército preparado para enfrentarse a las criaturas mágicas y los lanzadores de conjuros: las Plumas Negras.
  • Mientras, Hansi Belmont y su grupo de campeones de Media Esuarth han estado intentando pacificar la región, descubriendo en último término que la amenaza de un ser sombrío en el Bosque de Warath se cierne sobre ellos y, potencialmente, sobre toda la Terra Conocida.
  • Taryc intentó llegar a un pacto con el propio Thrain en la capital atlante, en Gaia, que, aunque apoyada por Ashazaar y ciertas facciones atlantes, no pudo materializarse.
  • Sigmund y Saryvon lograron internarse más allá de Vilia, explorando el plano etéreo y descubriendo muchos de los secretos allí guardados acerca de los orígenes de Vilia.
  • Taryc, Kuthan, Ashazaar y Nessa viajaron a los confines de Gaia, explorando el legendario bosque de Ahn-Quessire y descubriendo el paradero de la hasta entonces desaparecida civilización élfica.
  • Trece personas abandonaron el plano de Vilia en busca de un legendario artefacto que contiene la energía mágica de Vilia: la Llama de los Elfos. En este viaje, Nessa acabó de descubrir su conexión con la Llama como fuente de su poder mágico y decidió su destino: que la magia volviese a Vilia a cambio de volver a fundirse con el artefacto.

Éstas son solo algunas de las historias que creamos y compartimos a lo largo de este cuarto capítulo de la campaña. A lo largo de este año he podido revisar el registro de todas estas aventuras, catalogar la documentación existente y establecer una linea temporal desde el comienzo de la campaña hasta la actualidad. El trabajo ha requerido muchas horas de organización documental, así como de síntesis y adaptación en los casos en los que decisiones llevadas a cabo en los últimos años, como la ampliación de la geografía de Vilia y la creación del calendario, lo hicieran necesario.

Ahora disponemos por fin de las fechas exactas en las que la campaña comenzó. Considera la nueva geografía de Vilia, más extensa de lo inicial.

Esta organización era muy necesaria. Son muchos años de partida, de historia y de escritura dispersa en muchos lugares. La wiki pretende ser un punto central para toda esta documentación y conocimiento, pero requiere tiempo y no es sencillo pasar la documentación manuscrita que llevo elaborando todos estos años.

Todos los documentos que se han generado a lo largo de los años están ahora indexados y organizados en carpetas.

Y sin esta organización y la consecuente vista atrás no hubiera sido posible plantear la…

Preparación del Capítulo V

Si bien la tarea de ver todo lo ya narrado es enorme, el plantear como continuar y terminar las tramas abiertas lo es más aún. Y sí, digo terminar, porque una de las decisiones más importantes que trae consigo el capítulo V es la de cerrar tramas en lugar de seguir abriendo otras nuevas.

Sin embargo, el número de tramas que existen actualmente es tan grande (o más) como el número de personajes y, por extensión, jugadores que ha habido activos en la campaña. Si bien durante el capítulo IV he llegado a dirigir a seis grupos diferentes, las limitaciones que me impone la vida me obligan tener que limitar el número de grupos y, por consiguiente, el número de personas que pueden participar en la campaña durante el próximo capítulo. Y esto me obliga, así mismo, a priorizar las tramas que trataremos y que intentaré (siempre con la venia y el interés de los jugadores que quieran explorarlas) enlazar en las partidas.

Durante el capítulo 4 llegué a dirigir seis grupos de forma concurrente. Sin embargo, ¡en algún momento llegamos a tener un Grupo 7!

Durante el 2021 me propuse limitar el número de personajes (y jugadores) a 10, idealmente divididos en dos grupos. Así mismo, mi intención inicial es orientar las tramas y los temas a explorar en cierta dirección, de la que doy ejemplos sin querer entrar en detalles:

  • La vuelta de la magia y de los elfos a Vilia.
  • El desarrollo de Media Esuarth como punto intermedio entre las potencias humanas de la Terra Norte.
  • La Guerra entre Thrain y Levain en las Montañas Azules.

Esto no significa que no tratemos otros muchos temas (y tramas) que hemos dejado pendientes durante el último capítulo. Pero sí hace que ciertos arcos narrativos se separen ampliamente de este foco. De nuevo, algunos ejemplos:

  • La historia de Mai y Katsura en su camino a Inkairu
  • La historia de Truy y la búsqueda de su hermano
  • La gestión en detalle de las tierras que algunos personajes (como Taryc, Aldur y Kuthan) han adquirido
  • Las tramas centradas en la naturaleza del plano de Vilia y su historia antigua

Con esto no pretendo que estas tramas desaparezcan de la aventura. Se trata de una decisión tomada en aras del pragmatismo: no dispongo de tiempo ni capacidad suficiente como para seguir llevando todas estas historias en paralelo. Sirve además para otorgar un ya mencionado foco a esta parte de la historia, algo que creo que se agradecerá por los participantes.

Abarcar demasiadas historias puede ser contraproducente para director y jugadores

Tampoco significa esto que no podamos llevarlas a cabo en el futuro: francamente, desde el punto de vista de la historia, veo factible la existencia de un sexto capítulo y no descarto la existencia de un séptimo. Y siempre está la posibilidad de hacer spin-offs si hubiera oportunidad e interés.

Con todo esto, os puedo decir que ya dispongo de una estructura general inicial para el capítulo, así como las primeras tramas que creo que podremos explorar en las primeras partidas. Y digo inicial porque tengo claro que en una campaña de rol los planes están solo para volver a hacerlos: son los jugadores, a través de sus personajes y su interpretación, quienes tendrán la agencia de decidir qué hilos narrativos exploraremos primero y cuales, incluso, no se explorarán en absoluto y seguirán su curso sin ninguna intervención de los jugadores.

Lo bueno de este plan inicial es que, gracias a él, dispongo ya de una idea sobre qué ocurrirá si los personajes no intervienen en estas tramas en absoluto.

Cambios de Gestión… en Media Esuarth

Nuestra ciudad favorita todavía está necesitada de reconstrucción y atención

Uno de los puntos que más he trabajado a lo largo del 2021 ha estado relacionado con la gestión de posesiones (tierras, ciudades, etc). En particular, la gestión de la ciudad de Media Esuarth es especialmente importante, ya que es uno de los temas a tratar durante el capítulo V.
Por cierto: la ciudad de Media Esuarth también es conocida como Puerta de las Tormentas, en caso de que no hayas participado en la Iniciativa Vilia durante 2018.

Al comienzo del capítulo IV, el Archiduque de Media Esuarth Lucius Graham cedió el control y la gestión de la ciudad y de las tierras circundantes a un Consejo a cargo de Maeron Thosbale, paladín caído de Sior y compañero de armas de los Dragoon. Durante años, este grupo, formado por varios jugadores que decidieron aportar sus ideas y (en algunos casos) su mezquindad política a la causa, ha discutido y acordado decisiones sobre la ciudad en un tira y afloja apasionante. El medio: el correo electrónico.

Debo decir que la experiencia por mi parte ha sido muy positiva: algunos personajes han elaborado complejos planes que persiguen el éxito tanto de sí mismos como, frecuentemente en segundo lugar, la propia ciudad. Considero que estas historias, centradas en la política y en los juegos de poder, todo ello enmarcado en un ambiente medieval fantástico, son de las mejores que hemos creado juntos. El roleo, aun a pesar de ser por escrito (o quizás debido a ello), ha sido profundo y bien desarrollado. Y si bien el ritmo de la partida ha sido enormemente lento debido, precisamente, al medio de comunicación, durante mucho tiempo este ritmo no ha supuesto una molestia para el resto de tramas y grupos. Ambos se han desarrollado en paralelo, requiriendo tan solo un pequeño esfuerzo extra por mi parte para llevar un control de todas las comunicaciones y puntos de encuentro entre ellos.

La gestión del consejo requería cierta información general que todos los participantes recibían por correo electrónico. Empezamos recibiendo un correo por día de tiempo de juego. En el último caso intentamos ampliarlo a 7 días para que fuese más fluido.

No todo ha sido de color de rosa: con el pasar del tiempo, el ritmo lento de la partida se ha ido convirtiendo en un problema. Lo es ahora, de hecho, ya que tras haber terminado el viaje entre planos que sirvió de clímax del Capítulo IV, la gestión de Media Esuarth cuenta con casi dos meses (de tiempo de juego) de retraso. Además, los aspectos de gestión m´ás detallados han acabo por demostrarse innecesarios.

Por ello, con el capítulo V he decidido que vamos a gestionar Media Esuarth de una forma distinta. En particular vamos a hacer uso de las reglas de gestión de reinos detalladas en Pathfinder, en el manual Ultimate Campaign. Puedes ver las reglas originales en inglés aquí, y en los próximos meses pretendo publicar en la wiki un extracto de las mismas en español en este enlace.

Ya está preparada la ficha de control de la región siguiendo las reglas de Ultima Campaign. Podremos compartirla a través de Google Drive.

En ellas, la gestión de la ciudad y del resto de la región se simplifica enormemente. Proponen una ficha de control para las ciudades y es posible gestionar el control de la región a través de un mapa hexagonal.

Estos dos aspectos son algunos de los que he estado trabajando en 2021 y que supondrán un cambio para la partida. La implicación, por ello, es que la partida por correo electrónico queda, esta vez definitivamente, detenida en pos de este nuevo método de gestión. Más aún: muchos de los antiguos participantes no participarán en este nuevo método de gestión, en principio, con la idea de continuar con el propósito de limitar tramas, personajes y grupos que manejar en paralelo. Serán los jugadores que participen en la partida quienes, una vez al mes en tiempo de juego, tomen las decisiones de gestión necesarias para que la ciudad y la región continúen creciendo.

También dispondremos de un mapa hexagonal de la región

A pesar de ello, si te encuentras echando de menos la trama que llevabas a cabo y el personaje que interpretabas, ponte en contacto conmigo y vemos qué podemos hacer al respecto. En caso contrario, y como siempre, muchísimas gracias por el tiempo que has compartido conmigo y con el resto de jugadores de Vilia en esta parte de la historia. ¡Espero que puedas disfrutar el resto!

Jugando con seguridad

Decía al principio de este post que vivimos en una realidad dominada por una pandemia. Después de casi dos años parece que el COVID-19 no se va a marchar de nuestras vidas. Y aunque estoy convencido de que nos sobrepondremos y tendremos oportunidades de pasar tiempo cerca de nuestros amigos y seres queridos, la realidad es que aún nos falta bastante por andar para llegar a ese punto.

Es por ello que a lo largo de 2021 he estado explorando formas de continuar con la campaña considerando esta situación. Me alegro de poder deciros que me he decidido por un método concreto: FoundryVTT.

Se trata de una aplicación que permitirá a jugadores y director de juego conectarnos a un entorno virtual que nos servirá tanto de tablero como de repositorio de fichas de personaje. La aplicación es altamente personalizable, existiendo actualmente un proyecto para elaborar todo el SRD de D&D3.5 que te recomiendo que visites y que he utilizado para, aún más, personalizar este conjunto de reglas con las reglas específicas de Vilia.

En concreto, basándome en el sistema, he adaptado e implementado lo siguiente:

Personajes ya incluidos en Foundry. ¿El tuyo no tiene todavía imagen? ¡Envíamela pronto!
  • He implementado el sistema de Doble Clase y Multiclase de AD&D que utilizamos en Vilia
  • He adaptado el contenido y las reglas a las de 3.0, en la medida que seguimos usándolas. Por ejemplo, algunas clases siguen la progresión de D&D 3.0, como el monje y el pícaro
  • Al mismo tiempo, he creado muchas de las clases que no vienen en el SRD y que algunos de los personajes de Vilia utilizan. Algunos ejemplos: la clase Espadachín, la clase de prestigio Dagaconjuro, o la clase Explorador con el kit de 2ª del Justifier
  • Crear clases ha requerido, así mismo, crear muchas habilidades de clase y poderes que no existían
  • Las clases de Psiónico y de Guerrero Psiónico he tenido que crearlas desde cero. Como parte de estas clases he implementado también el sistema de Combate Psiónico de 3.0, con algunas modificaciones diseñadas para darle algo más de interés a dichas reglas
  • He migrado todos los conjuros que tenemos disponibles en Vilia a la aplicación. Y cuando digo todos, quiero decir todos los contenidos en los libros que utilizamos en Vilia, más alguno extra que algún que otro druida se ha traído de su viaje a Azeroth. Esto ha sido infinitamente más sencillo gracias a la labor previa de Beatriz Morales, a la que agradezco infinitamente, cuando ya describió todos los conjuros de druida de nivel 1 a 6. He podido ampliar este trabajo y el que yo mismo he ido realizando a lo largo de los años para llevar a cabo una migración en bloque de todos estos conjuros a la herramienta. Si bien la mayoría no están automatizados (eso requeriría mucho más trabajo), muchos cuentan con una descripción inicial y están configurados para que funcionen adecuadamente con sus correspondientes clases
  • Por último, he incluido a varios de los personajes que participarán en la partida, junto con todo su equipo. Como puedes ver en la imagen, algunos de ellos todavía no tienen avatar. Si es tu personaje, ¡pásame uno para poder configurarlo correctamente!
Algunos conjuros están descritos e incluso automatizados, pero el resto solo están nombrados actualmente. ¡Seguiremos necesitando libros por ahora!

Esta herramienta es increiblemente potente y continúa desarrollándose activamente hoy en día. De hecho, parte de las últimas tareas que he llevado a cabo han sido la migración de todo el contenido de la versión de Foundry 0.7.9 con la que comencé a trabajar en Abril de 2021, a la 0.8.9, que es actualmente la versión más estable.

Lo cierto es que la adaptación no es perfecta. Necesitaría dedicar todavía mucho tiempo para que así lo fuera. Podría explorar módulos, incluir y automatizar cientos de conjuros, explorar funcionalidades que todavía no he podido mirar… Pero contando con que el verdadero objetivo de esta aplicación, para nosotros, es la de permitirnos hacer tiradas de dados, controlar nuestras fichas de personaje y facilitarnos un espacio común donde poder jugar, creo que tenemos más que suficiente para empezar.

Aún así, si crees que me puedes ayudar con los puntos que he comentado antes y te apetece colaborar, igualmente, avísame y nos organizamos.

Algunas ideas más

El 2021 me ha permitido también aventurarme en otros sistemas de juego. No ha sido un año muy prolijo en cuanto a partidas (tan solo he comenzado a dirigir una campaña de Pathfinder 1e del Auge de los Señores de las Runas que avanza con mucha tranquilidad), pero sí me ha permitido leer algunas cosas nuevas que espero que pueda llegar a poner en práctica algún día. Como por ejemplo:

  • Las reglas de Savage Words
  • El escenario de campaña de Numenera, basado en las reglas del Cypher System
  • Una nueva lectura a las reglas de la Llamada de Cthulhu, en este caso en su sexta edición
  • Las reglas básicas de Pathfinder 2e
  • El Adventure Path de Hell’s Rebels de Pathfinder 1e
  • Un par de números del Adventure Path de War for the Crown de Pathfinder 1e, una campaña basada en política muy, muy prometedora
  • Un repaso a las reglas de gestión de reinos y de combate masivo del Ultimate Campaign de Pathfinder 1e
  • Algunas de las aventuras de Candlekeep Mysteries, de D&D 5e
  • Las reglas de Ánima, con muchos de sus libros de expansión, que nunca había llegado a leer al completo
  • Una revisión a las reglas básicas de Vampiro: La Mascarada

De todas estas lecturas saco ideas interesantes. Es una gozada poder sumergirse en la creatividad y la ambientación de ciertos escenarios de campaña y la frescura de nuevos sistemas de juego.

Numenera es uno de los escenarios de campaña más imaginativos que he leído en mucho tiempo. ¡Y tiene juego de PC!

Una de las ideas a la que llevo dando vueltas desde hace unos meses es la de crear una campaña de partidas episódicas ambientada en Vilia. Se desarrollaría en la época actual y estaría centrada en el punto de vista de los soldados y habitantes de Escisión, la capital Entánica, a medida que la vuelta de la magia y la intensificación del conflicto en las Montañas Azules les va afectando. Esto permitiría presentar los cambios bruscos en los que la sociedad humana se va a ver sumergido en los próximos meses de juego. Podríamos explorar las decisiones que algunas de esas personas están dispuestas a tomar para sobrevivir en un conflicto mucho más grande que ellos e, incluso, intentar prosperar si les fuera posible.

Para ello, partiríamos del ejército de Escisión como punto focal de la historia. A través de misiones específicas y autoconclusivas, la historia de fondo se iría revelando a medida que el conflicto atlante se va desarrollando en las Montañas Azules. Los jugadores y sus personajes podrían ser soldados u oficiales del ejército, artesanos, sabios o sacerdotes a servicio del mismo, o aventureros y truhanes reclutados para proteger la ciudad y el reino Entánico.

De esta forma, podríamos definir un conjunto de misiones en los que los jugadores, a través de sus personajes, podrían decidir participar. Cuando una de esas misiones cuente con el número de integrantes necesario, lanzaríamos esa partida y registraríamos lo que ocurriese, publicándolo posteriormente en la wiki para que todos los jugadores puedan estar al día… al menos de los eventos públicos. Ni que decir tiene que no todos los personajes tendrían que acudir a todos las partidas, lo que aportaría flexibilidad y permitiría que cada personaje se desarrolle en los temas específicos que le interesen. Podrían colaborar entre sí fuera de las partidas para establecer alianzas y pedir apoyo en determinadas misiones personales que, llegado el caso, podrían convertirse así mismo en semillas para más partidas.

Este tipo de campaña permitiría a los personajes (y jugadores) escoger qué misiones quieren llevar a cabo.

La idea es interesante, pero admito que también es compleja. Por un lado me gusta la dinámica de una campaña que no solo aportara flexibilidad a los jugadores durante las partidas, sino también fuera de ellas. Además, exploraríamos un aspecto de la campaña principal de Vilia que actualmente queda velado tanto por el nivel de poder de los personajes de la campaña actual como por el tipo de historias, mucho más existenciales y con apuestas mucho más altas, que pueden explorar con facilidad.

Por otro lado, soy consciente de que puede llegar a ser una campaña que requiera mucho tiempo para poder preparar y dirigir aún a pesar de que las sesiones fuesen autoconclusivas. A esto se suman otros puntos en contra:

  • Estaría dedicando tiempo a una campaña separada que no es la principal de Vilia. Llevar una sola campaña ya va a ser difícil.
  • Temo que, inevitablemente, no pudiera encontrar el tiempo necesario para mantener la campaña más allá de sus primeros compases.
  • Requiere trabajo adicional para registrar y coordinar las diferentes partidas y esfuerzos de los jugadores.
  • Dependería también de, potencialmente, un número importante de jugadores, lo que aumenta la complejidad: coordinación para quedar, implicación de los jugadores a lo largo de tiempo que, como nos pasa a todos, puede variar según nuestras circunstancias…

Quizás apoyándome en otros directores de juego podríamos llegar a organizarnos lo suficiente como para que la campaña tuviera más movimiento que si dependiese solo de mí… como digo, es algo a lo que le doy vueltas.

Quedaría pendiente por aclarar también el sistema de juego que utilizaríamos. Ahora mismo estoy entre tirar por los juegos retro y volver a AD&D, o probar algo nuevo e intentar lanzarla con Savage Worlds o Pathfinder 2e.

En definitiva, una de las ideas que exploro en mi cabeza y de la que estaría encantado de recibir opiniones.

En conclusión…

Sigo vivo y sigo pensando en Vilia. En nuestra campaña en particular. Voy dando pasitos para lograr que volvamos a sentarnos juntos, ya sea física o digitalmente, y retomar nuestra historia.

Pero por el momento no dispongo de fechas concretas. Mis próximos pasos son los siguientes:

  • Terminar de incluir las fichas de personaje de los jugadores en FoundryVTT
  • Establecer contacto con los jugadores e introducirlos a FoundryVTT
  • Preparar la sesión en Foundry y lanzar la partida

No parece mucho, pero tampoco me lo parecía en Abril de 2021 cuando pensaba que estaba a punto de comenzar.

Así pues, continúo con este viaje. Prometo volver por estos lares tan pronto como sea posible y, con suerte, contar los avances en esta nueva aventura que espero lanzar en 2022.

¡Feliz Año Nuevo! Espero que tus aventuras sean muchas, en la compañía de tus seres queridos y que, a la vuelta, tu hogar te espere, cálido y confortable.

Ricardo García
@BardoVilia

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La Separación

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El choque de sus espadas y de sus voluntades fue tan intenso que hizo temblar las estrellas del firmamento.

El vacío fue atravesado por destellos de luz divina y por zarcillos de oscuridad primigenia. Toda la creación se estremeció bajo la lucha feroz de dos hermanos que pugnaban por imponer sus designios sobre el lienzo hecho pedazos de la realidad.

Thrain empuñaba su espada con la ira justa del que había sido llamado Padre de los Dioses. Un halo de luz lo envolvía, convirtiendo el caos a su alrededor en titilantes lanzas que, como relámpagos, eran enviados contra su hermano y mortal enemigo. Levain, envuelto en un aura de caos y destrucción, se defendía deshaciendo los ataques que recibía en pura entropía, deslizándola de nuevo con sibilino ahínco contra el Gran Padre. Su espada hendía el espacio que separaba a ambos Dioses, deshaciendo la energía y la materia en polvo y en Caos; chocando contra el arma de Thrain en busca de un resquicio donde poder socavar su tenacidad desde el interior.

Los Dioses lucharon durante siglos, los cuerpos yacientes de sus aliados dispersos por el campo de batalla. Solo Liveta, la Diosa de la Luz y consorte de Thrain, observaba entre lágrimas el horror que tan desproporcionado combate había causado. No osaba intervenir.

La batalla parecía no tener fin. Ninguno de los Dioses cedía un solo milímetro. Cada estocada era detenida en un choque desgarrador. Cada finta era respondida con una defensa férrea. Cada argucia era desarticulada con una imparable fuerza de voluntad.

Entonces, Levain, sabiendo la imposibilidad de ganar a su hermano en una lucha justa, utilizó su última argucia. Bajando sus defensas se dejó golpear. El cuerpo y la consciencia del Dios Olvidado se estremecieron y cayeron al Caos Primordial que envolvía el campo de batalla. Thrain, viendo a su enemigo vencido, dejó descansar su espada y se dirigió a él, su justa furia ardiendo en su mirada:

Tu traición acaba aquí, hermano. Prepárate para perderte en el caos eterno que tanto atesoras. No puedes vencerme.

Levain rio con sorna antes de contestar.

-Ya te he vencido, hermano -dijo haciendo un gesto con su mano, que comenzaba ya a deshacerse-. Mira a tu alrededor. ¿Qué queda de la creación que tanto anhelabas proteger? Todo lo que hay alrededor es Caos. La Separación que había predicho se ha cumplido.

Y Thrain observó y se dio cuenta de que su hermano, aún vencido, tenía razón. Su creación yacía en pedazos, dispersa por el firmamento. Muerta.

Lo que fue creado una vez puede ser creado de nuevo -anunció Thrain con determinación.

E introduciendo sus manos en el Caos Primordial tomó los fragmentos de su creación anterior. Con sus dedos, guiados por su voluntad inquebrantable, fue creando un mundo: un lugar de orden en mitad del firmamento. Y lo iluminó con la luz y el fuego divino que eran suyos por derecho. Así fue creada la Terra Conocida.

Pero Levain volvió a reír entre estertores mientras su esencia se disipaba en el Caos a su alrededor.

-Estúpido -dijo-. Has llevado a cabo tu creación partiendo del Caos más absoluto. Este nuevo mundo porta mi propia semilla en su interior y algún día dará fruto. ¡He vuelto a ganar!

Y Levain se desvaneció por siempre, dejando a Thrain con un mundo iluminado pero no eterno, un trozo de orden envuelto en Caos, nacido del Caos. El Dios se lamentó, viendo su eterna derrota en la derrota del propio Levain, sabedor de que su destino sería el mismo que el de su hermano. Y fue entonces cuando Liveta, acercándose con afecto a su amado, le susurró al oído:

-No sufras, amor, porque tu creación no sea pura. No sufras por el odio de Levain ni por su engaño envenenado. Observa este nuevo mundo: inocente, recién nacido.

Thrain lo hizo y pudo ver infinidad de detalles en sus montañas, hermosas llanuras y largos valles, profundidades abisales en sus siempre oscilantes océanos. Y en todo ello vio Thrain lo quería decirle su amada y que, juntos, dieron a luz: esperanza.

Este mundo merece ser guiado y cuidado para que pueda existir eternamente -concluyó el Justo Padre, y Liveta asintió.

-Tu deseo se hará realidad.

Y acto seguido Liveta, la Gran Madre, se inclinó sobre la Terra Conocida y la envolvió con sus brazos. Con un suspiro dejó escapar una parte de su divinidad, impregnando con ella el mundo y dando forma a centenares de seres que lo habitasen. Con su último hálito, el más profundo, dio forma al ser humano y lo colocó a sus pies, envolviéndolo en su infinito amor.

-Esta creación es tanto tuya como mía -anunció Liveta volviéndose hacia Thrain-. Yo les enseñaré la bondad y el amor que los acerquen a la divinidad. Tú le inculcarás la fuerza, la lealtad y el sentido de la justicia necesario para que se mantengan firmes en su cometido divino.

>>Y juntos podremos salvar este mundo de la depredación del Caos.

Y así, ambos Dioses observaron su creación, complacidos.

extracto de Creación y Vida, uno de los textos sagrados de la religión de Liveta.


Ninguno de ellos pudo sentir como una voz susurraba desde las profundidades del firmamento, como una letanía proveniente del Caos más infinito y primordial:

-…y el Caos llegará a todos los rincones de la existencia…

anotaciones encontradas en una versión modificada, utilizada en un culto secreto a Enihira, Diosa del Dolor.


Ricardo García
@BardoVilia

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La leyenda de Adalia

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Cuenta la leyenda que un espíritu de la naturaleza llamado Adalia, favorita de Sylvia, la diosa de la naturaleza, se enamoró perdidamente de un joven granjero humano. Eran los tiempos en los que los dioses aún caminaban entre nosotros y estaba prohibido que los humanos se relacionasen con los seres divinos, ya que ello era considerado antinatural. Por ello, Adalia no podía hacer otra cosa que observar a su amado desde el linde del bosque, siempre deseando poder acercarse más.

Meses pasó el espíritu en una vigilia constante, hasta que finalmente tomó una decisión. Durante la noche, mientras el granjero dormía, Adalia se aproximó hacia la colina a la que él solía llevar a pastar a sus ovejas, y elevó una plegaria a Sylvia, rogándole su bendición. La diosa, conmovida por la emoción que Adalia le transmitió, ungió a su favorita con una sóla de sus lágrimas, transformándola en un majestuoso roble.

A la mañana siguiente el granjero descubrió el árbol, y considerándolo una señal de la bendición de los dioses decidió encargarse personalmente de que tuviese los mejores cuidados.

Una tarde, después de acabar con sus quehaceres habituales, el granjero se encontró presa de un profundo sopor. Decidió aprovechar la sombra del árbol para echar una cabezadita. Y en sus sueños, por primera vez, Adalia y su granjero se encontraron por fin.

Se dice que el granjero quedó tan prendado por el espíritu que nunca quiso despertar. Y Sylvia, en honor a la que había sido su favorita, convirtió también al humano en un árbol tan magnífico como el que era Adalia para que pudiesen seguir juntos para siempre.

Y aún hoy, cientos, puede que miles de años después, se cuenta que ambos siguen juntos, sus raíces entrelazadas en un abrazo eterno. Y aquellos que duermen a sus pies parecen oír, llevadas por el viento, cómo se susurran palabras de amor.

Autor: David Russo

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