En la escena del crímen

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Kurt Highes, sargento de la Guardia de Puerta de las Tormentas, se agachó para inspeccionar los cuatro cuerpos carbonizados. Por la forma en la que estaban dispuestos, habían salido despedidos desde el centro de la habitación. La explosión se produjo allí, y debió de ser tremenda. Poco quedaba de sus rostros para ayudar en la identificación.

-¿Ninguno de ellos pertenecía al servicio de la mansión? -increpó Kurt a uno de los hombres de armas al servicio de Andrea Rockstead.

El mercenario, que tenía más aspecto de matón que de soldado, se encogió de hombros.

-Yo no los he visto nunca. Y hay pocos sirvientes en esta mansión, además de nosotros.

Kurt levantó la vista a su interlocutor.

-Las Flechas Rojas, ¿no es así?

-Así es. El mejor cuerpo de seguridad de toda Media Esuarth -asintió el mercenario con claro orgullo.

Kurt continuó examinando la escena sin añadir nada más. Los pedazos de cristal se mezclaban con los tablones rotos de lo que habían sido las mesas y muebles. Todo estaba cubierto de numerosas manchas de diversos colores oscurecidos por el fuego. El olor era espantoso.

Entonces se detuvo. Un amasijo de pieles calcinadas cubría una de las mesas que todavía se sostenía en pie. Parecían haber sido puestas allí con delicadeza, como si alguien hubiera tenido extremo cuidado con lo que sea que habían envuelto.

-Entiendo que esto forma parte de lo que había traído la mensajera herida -comentó dirigiéndose de nuevo al mercenario.

-Sí, eran buenas pieles. La explosión no logró quemarlas.

-Ni tampoco lo que contenían, entiendo…

El hombre de armas no contestó, encogiéndose de hombros. Kurt ya se había encontrado muchos puntos grises en este caso. Muchos de ellos le recordaban a operaciones del mercado negro: una mensajera que llega con las últimas horas del día, un grupo de ladrones dentro de la mansión, nadie sabe qué se estaban disputando… Cualquier guardia estaría interrogando a todos los habitantes de la mansión en busca de contradicciones en sus historias.

Pero la mansión pertenecía a Andrea Rockstead, Ingeniera Jefe y Miembro del Consejo de Media Esuarth. La estudiosa no se había mostrado excesivamente preocupada por los acontecimientos, y Kurt quería mantener su puesto en la guardia.

¿Qué hay de la mensajera? ¿Cómo evoluciona? -preguntó mientras recogía aleatoriamente algunos de los restos de la explosión. “Evidencias”, le habían pedido.

-Los sacerdotes dicen que se recuperará, pero que la explosión le dejará secuelas. Todavía está inconsciente.

-Sobrevivir a una explosión así es más de lo que cualquiera de nosotros podría pedir. Liveta debe tenerla en gran estima.

Ambos abandonaron la habitación y atravesaron el rellano alfombrado hasta las escaleras que llevaban al primer piso. Los recibió una sonora y característica carcajada femenina que Kurt reconoció al instante. También reconoció otra voz profunda y rota por los años de abuso del tabaco. Kurt no pudo evitar maldecir en voz baja, lo que provocó una mirada divertida por parte de su acompañante. Sin detenerse a añadir nada más, Kurt se acercó hasta la pareja y se cuadró en un saludo marcial.

Johann Bolton, Comandante de la Guardia de Puerta de las Tormentas, asintió con aire cansado e indicó a su subalterno que podía relajarse. Ante él, Andrea Rockstead continuaba con su animada diatriba, narrando su versión de los hechos.

-Tuvimos muy mala suerte -hablaba con rapidez, casi con nerviosismo, como si intentase que sus palabras fuesen a la misma velocidad a la que iban sus pensamientos-. Había pasado todo el día intentando refinar una sustancia altamente volátil para aumentar la temperatura a la que se llevaba a cabo la reacción explosiva. Llevaba toda la tarde trabajando en mi laboratorio, pero la mensajera llegó justo cuando estaba tomándome un refrigerio. Muy necesario, por otro lado, porque apenas había comido en todo el día con la emoción de los avances que había ido logrando.

>>Ni siquiera me dio tiempo de verla. Estaba a punto de salir de las cocinas cuando el laboratorio explotó. Todos nos tiramos al suelo, por miedo a que algo nos golpeara. Yo me metí debajo de la mesa. Fue una buena decisión: las ollas cayeron causando un gran estrépito, y…

-La mensajera, Andrea -lo interrumpió Johann, intentando guiar el relato.

-Sí, y subí hasta el laboratorio para ver qué había pasado. Allí encontré los cinco cadáveres y el cuerpo, todavía con vida, de la chica. Por supuesto, llamé a los sacerdotes de Sior inmediatamente. Parece que han podido atenderla a tiempo.

-¿Habéis dicho cinco cuerpos? -interrumpió Kurt esta vez, sorprendido. Andrea asintió, pero antes de poder añadir nada más Kurt se dirigió a su superior-: Tan solo hay cuatro cuerpos en el laboratorio, señor. Es posible que uno de ellos haya logrado huir.

-No me había fijado -añadió Andrea, sorprendida-. ¿Había un hombre pequeño, delgado y con cara de rata entre los muertos?

-Queda poco que permita distinguirlos, pero creo que ninguno de los cuerpos que hay allí es así.

Un corto y meditabundo silencio siguió las palabras de Kurt.

-¿Qué hay del mensaje que iban a entregarte, Andrea? ¿Has podido recibirlo? -preguntó Johann.

-No, aún no he podido hablar con la mensajera. No sé qué traería -contestó Andrea. Parecía que empezaba a cansarse del interrogatorio.

Kurt recordó entonces los restos de pieles que había visto en el laboratorio. Parecían haber envuelto algo importante, y habían sido tratadas con sumo cuidado. El sargento tragó saliva. Sin dejar de observar la aparentemente honesta sonrisa de Andrea, decidió guardarse sus pensamientos.

-¿Qué sabemos de la mensajera, entonces? -volvió a intentarlo Johann.

Kurt asintió y respondió con rapidez:

-Sólo sabemos que llegó a la ciudad ayer a última hora, pero no sabemos desde dónde. La vieron por primera vez en el mercado, preguntando por un guía que lo pudiese llevar hasta la mansión. No se detuvo a descansar. Hay rumores de que la vieron también en dirección a los Barrios Bajos, pero si es así no se detuvo mucho tiempo.

-Llegó aquí después del atardecer, si os sirve -añadió Andrea-, y ahora, si no tenéis más preguntas, debo volver a mis experimentos.

-¿Tus experimentos? El laboratorio está destrozado.

Andrea se encogió de hombros.

-Ya he pedido que me traigan muebles, herramientas e ingredientes para continuar por donde iba. Hoy me traerán la mayor parte y todo debe quedar perfecto. Será necesario que supervise la instalación.

Johann Bolton asintió y suspiró.

-Me parece que ya hemos acabado aquí Highes. Volvemos a la casa de guardia.

El sargento se cuadró y se marchó para cumplir la orden.

——-

-Así que Andrea recibió su paquete -una seductora voz de mujer escapaba bajo los pliegues de una amplia capucha de color gris.

El guardia asintió, incómodo. Se esforzó en cubrirse con su capa, intentando pasar desapercibido al grupo de guardias que salía en aquellos instantes de la mansión de Andrea Rockstead. Entre ellos pudo identificar al Comandante de la Guardia. Un sudor frío recorrió su espalda.

-Debo irme -anunció, pero una sonrisa gélida de labios llenos y dulces lo detuvo.

-Has hecho un buen trabajo -dijo la mujer, y le tendió una pequeña bolsa en la que tintineaban un buen puñado de monedas-. Seguiremos en contacto.

El guardia anónimo tomó la bolsa y asintió. Acto seguido echó a correr con la intención de interceptar al grupo donde se suponía que debía estar esperándolo. Una ambiciosa mirada de ojos claros lo acompañó a lo largo del camino.

——-

Autor: Ricardo García
Mansión de Andrea Rockstead. Distrito Gubernamental de Puerta de las Tormentas. Media Esuarth, Reino de Entanas.
35 de Ragniar del 1487 d.S.


En este relato presentamos las conclusiones y la siguiente escena a los acontecimientos ocurridos durante el librojuego “Un Misterioso Encargo”, que presentamos en el fin de semana de del 4, 5 y 6 de Mayo de 2018 en el FicFest de Sevilla.

“Un Misterioso Encargo” sigue las aventuras de esta misteriosa mensajera en su viaje hasta Puerta de las Tormentas para entregar un misterioso paquete a la Ingeniera Jefe de la ciudad. A través de las decisiones del jugador, la historia podía tener un final u otro.

Las conclusiones presentadas en este relato son el producto de las decisiones de las 89 personas que terminaron la aventura durante ese fin de semana. Son esas acciones las que quedan establecidas en la historia de Puerta de las Tormentas, y en las que se basarán las siguientes historias que van a ir surgiendo.

Este relato sirve de preludio a la historia narrada en “Estirpes de Ladrones”, las partidas que organizamos también durante el FicFest. Pronto publicaremos también los hechos ocurridos en esas partidas.

Todas estas historias quedan enmarcadas en un arco argumental que hemos llamado “Ídolos de la Tormenta”, y que continuaremos avanzando en los eventos y en los librojuegos que iremos anunciando próximamente.

¿No has podido jugar a “Un Misterioso Encargo”? ¿No lo has podido explorar por completo? ¡Todavía estás a tiempo! Échale un vistazo. ¡Es gratis!

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Sombras en las calles.

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Entanas es la cuna de la civilización humana, y sin lugar a dudas el más avanzado de todos los reinos del hombre. Pero ni siquiera Entanas carece de sombras. Y en esas sombras, sólo aquellos dispuestos a todo pueden sobrevivir.

daga cayendo al suelo

Hay mucho poder en los bajos fondos, siempre presentes en las grandes ciudades de toda la Terra Conocida. Aquellos que logran hacerse con él pueden compararse con los nobles más poderosos. Mucha gente vive y muere en esta contienda secreta cada día, peones en un juego de intrigas y secretos oscuros y perversos.

Y aún así hay sabios que insisten en que es una parte necesaria del mundo, que toda luz arroja una sombra, y que es en contraposición con ella como la luz destaca más. ¿Qué harás tú si te ves arrastrado a este mundo? ¿Luchar contra las sombras, o usarlas en tu beneficio?

Nos gustaría saber más de ti. Pronto podrás colaborar de manera activa para que todos puedan leer tus historias sobre Vilia. Déjanos tu contacto y en breve te explicaremos cómo.

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Ciclo de Charlas: Creación de Localizaciones y Entornos Urbanos

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Mystical Windows, by Kellepics

Mystical Windows, by Kellepics

Un estrecho puente de piedra tras el que ruge una inmensa cascada. La torre de un campanario en la ciudad de Magnimar. Las atestadas calles de la Ciudadela, desde donde se divisan los satélites que rodean esta ciudad artificial suspendida en el espacio. Las calas secretas, lavadas por las olas del atlántico, que ocultan las horribles y depravadas sombras que cubren el pueblo de Innsmouth, Massachusetts. La corte, llena de intrigas y juegos de poder, del Archiduque de Media Esuarth.

Todos ellos confieren una escena y una condiciones a las acciones de un grupo de Personajes Jugadores. Son clave para su interacción con el mundo, y pueden ser la base para su involucración por el mundo en el que están jugando.

Como director de juego, las formas de presentar estas localizaciones, su tono y su nivel de detalle son aspectos muy importantes para la ambientación de una partida.

En la charla que llevaremos a cabo el próximo Miércoles, 13 de Diciembre a las 18:30 en la Asociación el Dirigible compartiremos nuestras experiencias en la creación y utilización de estas localizaciones. Partiremos desde un punto de vista general para centraremos posteriormente en los entornos urbanos, en los aspectos a considerar para su creación y en los tipos de aventuras a los que puede dar lugar.

Por último, comenzaremos una Dinámica Colaborativa en el que crearemos una ciudad entre los asistentes. ¡Lugares, historias, intrigas y aventuras serán la clave para utilizar estos recursos en cualquiera de nuestras partidas!

Esta charla es la primera de un ciclo de charlas orientadas a la Creación Colaborativa de Mundos que moderará Ricardo García, coordinador de la Iniciativa Vilia. Puedes apuntarte AQUÍ.

Además, ese mismo día a las 17:30 tendremos una nueva sesión de la Iniciativa Vilia, donde compartiremos nuevas ideas y hablaremos de los proyectos que estamos llevando a cabo junto con nuestros colaboradores. ¡Ven a conocernos y cuéntanos tu historia!

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Grupo 8: Visita al Valle de las Sombras

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Faerûn se encuentra en guerra.

En el año 1374 según el Cómputo de los Valles, los elfos solares de Eternion emprenden una cruzada que culmina con la reconquista de la abandonada ciudad de Myth Drannor, en el Bosque de Cormanthor. Si bien con ello logran reducir la presencia de los drow y sus diabólicos aliados en los Bosques, su posición es muy difícil: el conflicto se ha extendido no solo hasta las Tierras de los Valles y la Infraoscuridad, sino que ha arrastrado consigo a los estados de Cormyr, Sembia, y al Alcázar Zhentil en lo que ya se conoce como la Guerra de Cormanthor.

Muchos de los grandes héroes de Faerûn se han desplazado hasta la capital élfica para ofrecer su apoyo a los libertadores elfos, entre ellos Storm Silverhand, Dove y Florin Falconhand, y el resto de la Compañía de Myth Drannor. Y justo entonces, en Noctal del 1374 según el Cómputo de los Valles, el Alcázar Zhentil decide volver su mirada hacia otro lado y llevar a cabo un nuevo golpe contra un enemigo al que llevan intentando conquistar desde hace décadas: El Valle de la Sombra.

Este nuevo ataque provoca el alzamiento de los valletanos en una desesperada y, en última instancia, fútil defensa de su hogar. Tras dos días de lucha en calles y granjas, el Valle de las Sombras cae ante el ataque llevado a cabo por Scyllua Darkhope, castellán del Alcázar Zhentil y general del ejército Zentilar. El mismo Señor del Valle de las Sombras, Lord Mourngrym Amcathra, decide entonces dar la bienvenida y abrir las puertas de la Torre Torcida al ejército invasor, proclamándolo como nuevo aliado y traicionando así la confianza que depositara en él el pueblo de los Valles. El Valle de la Sombra queda así bajo el dominio de un ejército invasor que se aprovecha de su población y de sus recursos durante el duro invierno, a la espera de reemprender el ataque contra Myth Drannor tras la llegada de la primavera.

Los supervivientes del Valle de la Sombra, apesadumbrados por la pérdida de sus seres queridos y oprimidos por los invasores, se sumen poco a poco en la desesperación. Con la traición de su Señor, la desaparición de su Guardián Elminster, y la marcha de sus héroes hacia Myth Drannor, parece imposible que puedan librarse esta vez del yugo de la Red Negra.

Es justo en ese momento cuando un grupo de extraños forasteros, visitantes de otras tierras que ni siquiera hablan el común correctamente, llega hasta el Valle de las Sombras el 4 de Hammer del 1375 C.V. Taryc Radler, Kuthan Ashefall y John Gryphon, caminantes de planos llegados desde Vilia con la misión de viajar desde Faerûn hasta otro plano mucho más oscuro y horrible, se encuentran de repente en una tierra dominada por un poderoso mal, con su magia alterada y dañada, y con la enorme tarea de encontrar el Portal que les lleve hasta su destino.

No tienen más remedio que mezclarse con los héroes locales y esperar que, con suerte, el apoyo que puedan prestar al Valle de las Sombras les permita dar un nuevo salto a través de los planos.

Se buscan héroes

De aquí a final de año, en Vilia llevaremos a cabo tres partidas en las que dispondremos de huecos libres para personajes y jugadores invitados. Cualquier persona interesada en participar puede ponerse en contacto con nosotros y solicitar uno de esos huecos de forma puntual o a lo largo del módulo completo. Contemplamos la posibilidad de que los módulos den lugar a aventuras adicionales con los personajes y jugadores invitados una vez que los personajes de Vilia hayan abandonado cada plano.

Puedes encontrar más información sobre estas partidas aquí. También puedes ver el número de huecos disponible para cada partida aquí.

Volviendo a la aventura de Faerun, nos encontramos con un escenario de campaña tan enorme y con tantas posibilidades que puede abrumar a muchos. Por ello incluyo a continuación algunos conceptos y trasfondos de personaje que podrían encajar perfectamente en la aventura. Cualquier jugador interesado puede utilizar directamente estos conceptos para su personaje, o basarse en ellos para crear su propio trasfondo. El personaje comenzará la aventura con 10 niveles.

Aventurero Cormyriano

Concepto: Como agente de la corona de Cormyr, velas por la seguridad de tu reino, el apoyo a tus aliados entre los que cuentan las Tierras de los Valles, y la derrota de sus enemigos. Los Zhentarim no amenazarán tu tierra.

Trasfondo: Ya sea como guardia fronterizo, embajador o espía, has descubierto el reciente ataque de los Zhentarim al Valle de las Sombras y su campaña hacia los valles del Sur. Quizás lo descubriste durante un viaje hacia la recién reconquistada ciudad élfica de Myth Drannor, o quizás por la afluencia de mercenarios y grupos de baja estopa que en los últimos días han puesto rumbo al Valle de las Sombras. Quizás incluso has luchado en el último confllicto con los Zhentarim, tan solo unos meses atrás, y estás actuando entre sus filas, infiltrado. En cualquier caso, tu lealtad hacia la corona de Cormyr es indiscutible, y tienes claro que si los Zhentarim han logrado hacerse con el Valle de las Sombras, su próximo paso bien podría ser tu tierra natal. Y no piensas permitirlo.

Aliados: Los Dragones Púrpura y los Magos de la Guerra se cuentan entre las fuerzas de élite de Cormyr, y serían los primeros a los que habría que poner sobre aviso. Los elfos del Bosque de Cormanthor y las gentes de los Valles se aliaron con Cormyr en contra de los Zhentarim y los Fey’ri en las todavía en auge Guerras de Cormanthor. Las iglesias de los diversos Dioses Benignos también se cuentan entre las grandes fés de Cormyr, incluidas las iglesias de Lathander, Helm, Tempus, Tymora, Selune, Tyr y Chauntea.

Región de Origen: Cormyr. Dotes Regionales Recomendadas: Carga Veloz, Cazador de enemigos (trasgoides), Conductor de caravanas, Disciplina, Ensillado.

Clases Recomendadas: Guerrero, Paladín, Explorador, Pícaro, Mago, Clérigo. Clases de Prestigio Recomendadas: Mago de Guerra de Cormyr, Caballero Dragón Púrpura.

Razas Recomendadas: Humano.

Alineamientos Recomendados: Cualquier bueno.

Deidades RecomendadasLathander, Helm, Tempus, Tymora, Selune, Tyr y Chauntea.

Aventurero Sembiano

Concepto:  El comercio es el método en el que traer la riqueza a tu casa y a tu tierra. La guerra puede ser una buena oportunidad de negocio, siempre y cuando no impida que tus bienes lleguen a tus clientes. Y estando los Zhentarim de por medio, no sería de extrañar que te veas perdiendo contratos y mercancías rápidamente. Nadie quiere un mal compañero de negocios.

Trasfondo: La cultura dominante en Sembia es la del comercio y la competitividad de mercado. Los comerciantes sembianos tienen fama de intrépidos y cumplidores, y desean mantenerla. El último año ha traido ya muchas desgracias: la muerte del último dirigente Kendrick Sélkirk y una guerra civil todavía en curso, la reciente y malhadada alianza con los fey’ri y su escalado en las Guerras de Cormanthor, y el alzamiento de la ciudad Netherina sumergida durante siglos en el Mar de las Estrellas Fugaces; todos ellos símbolos de malos presagios. Parece que lo único que le queda a un comerciante hoy en día es su palabra a la hora de honrar un contrato comercial. Y eso va en contra de la forma de actuar de la Red Negra: también una compañía mercante en teoría, los Zhentarim se especializan en el juego sucio, el asalto a caravanas y el robo de mercancías en su objetivo de controlar el comercio entre la región del Mar de la Luna y la Costa de la Espada. Por supuesto, no piensas ponérselo nada fácil.

Aliados: Los sembianos son compañeros de todos y amigos de nadie. Se especializan en la negociación y la venta de mercancías que llegan hasta sus puertos a través del Mar de las Estrellas Fugaces. Por ello, en muchos lugares se da la bienvenida alegremente a los sembianos, al igual que se los despide con rapidez. Sembia ha llegado a alianzas temporales con muchas potencias en los últimos años, contando a Cormyr, las Tierras de los Valles, las ciudades del Mar de la Luna, las distintas naciones élficas, el Alcázar Zhentil y las Tierras de Thay, entre otros. Cualquier miembro de estas naciones podría ser un contacto de un sembiano suficientemente astuto y ambicioso.

Región de Origen: Sembia. Dotes Regionales Recomendadas: Chalaneo, Conductor de Caravanas, Estilo de Espadas Gemelas, Trasfondo mercantil.

Clases Recomendadas: Pícaro, Mago, Hechicero o Bardo.

Razas Recomendadas: Humano.

Alineamientos Recomendados: Cualquiera.

Deidades Recomendadas: Lathander, Azuth, Denehir, Mystra, Sune, Tymora, Waukin.

Guardianes de Myth Drannor.

Concepto: El Pacto de los Valles ha sido renovado. Los humanos de las Tierras de los Valles son aliados del Pueblo Gentil. Haremos todo lo que esté en nuestra mano para liberar sus tierras y devolver la grandeza de antaño al Bosque de Cormanthor. El mal será erradicado.

Trasfondo: A finales del 1374 C.V. un contingente de elfos de Eternion liderados por Seiveril Miritar retormó el control de Myth Drannor después de más de cinco siglos de exilio de la Corte Élfica. Esta acción puso fin a la Retirada, de forma que los elfos están volviendo poco a poco a Faerun. Pero esta reconquista no se logró sin coste alguno: la Guerra de Cormanthor ha unido a elfos drow, diablos y agentes de la Mano Negra en contra de lo que consideran una amenaza a su podería en la región. Ayudados por los Caballeros de Myth Drannor, una poderosa compañía de aventureros con sede en el Valle de la Sombra que cuenta en sus filas con dos de las Siete Hermanas, Ilsevele, la séptima coronal, está logrando hacer frente a un enemigo que está rodeando por completo a su Reino de Cormanthyr. Las noticias de la conquista del Valle de la Sombra por los Zhentarim son ominosas, ya que suponen el corte de las comunicaciones con sus aliados de las Tierras de los Valles, Cormyr y Sembia. Unos días atrás, Ilsevele organizó un pequeño grupo de guerreros y mágicos elfos para que acompañase a las dos Elegidas de Mystra, Dove Falconhand y Storm Silverhand, de regreso al Valle de la Sombra. La teleportación salió mal: las dos Hermanas comenzaron a sufrir un poderoso ataque mágico que afectó al fuego plateado que les regalara Mystra. Entre gritos de dolor tuvieron que abandonar el Valle inmediatamente. Desde entonces no se sabe nada del pequeño grupo de elfos que marchó a los Valles, pero se los presume capturados o muertos. Aunque quizás no todos.

Aliados: Cormyr, Sembia y las Tierras de los Valles, así como los elfos de Eternoska y el Bosque Alto. Las relaciones con Eternion actualmente son algo más tensas, ya que muchos nobles elfos dorados se oponían al Fin de la Retirada. Además, muchos seres de la naturaleza se sentirán a gusto con un elfo de cualquier tipo.

Región de origen: Eternion, El Bosque Alto, Eternoska, Argluna o el Bosque de Cormanthor.

Clases Recomendadas: Guerrero, Mago, Pícaro, Sacerdote, Druida, Explorador. Clases de Prestigio Recomendadas: Guardián de Tumbas Eternio, Guardia Sortílego de Argluna, Hojacantante, Cantaconjuros, Arquero Arcano, Batidor Salvaje, Arquero sin Par.

Razas Recomendadas: Elfo Solar, Elfo Lunar, Elfo del Bosque.

Alineamientos Recomendados: Cualquiera no maligno.

Deidades Recomendadas: Corellon Larethian, Sehanine Moonbow, Rilifane Ralathil, Hanali Celanil, Labelas Enoreth, Shevarash, Solonor Thelandira, Mystra, Silvanus, Mielikki.

Agente Arpista

Concepto: Como uno de los que tocan el arpa en el crepúsculo, es tu misión defender a los inocentes del mal y de la tiranía. Utilizas para ello la vasta red de información de la que disponen los Arpistas en todos los rincones de Faerun, continuando con el legado de los antiguos Reinos de Cormanthor, de las Siete Hermanas y del propio Elminster.

Trasfondo: Quizás te dediques a recorrer los caminos de Faerun en busca de noticias y rumores, o puede que viajes otorgando justicia, a veces poética y otras más literal, a aquellos que se aprovechan de los débiles. Quizás seas un recién llegado a la organización, o quizás has coincidido con Alustriel, Storm Silverhand, Khelben o el mismísimo Elminster. De cualquier forma, has descubierto recientemente el ataque que ha sufrido el Valle de las Sombras y cómo afecta eso a la organización oriental de los Arpistas. Se te ha pedido, o has decidido, hacer algo al respecto para llevar la libertad de nuevo a las Tierras de los Valles, y cuentas con la información y los contactos suficientes como para poder llevarlo a cabo.

Aliados: La organización semi-secreta de los Arpistas es una amplia red de espías, trovadores y libertadores que se extiende por todo Faerun. Son especialistas en obtener información por medio de la discreción y el sigilo, y en manipular los acontecimientos para favorecer las causas del bien y la libertad. Los elfos de Cormanthor han sido sus aliados históricamente, así como muchos de los Elegidos de Mystra. El mismo Valle de las Sombras es uno de los puntos más importantes de la organización, siendo muchos de sus habitantes aliados de los Arpistas.

Región de origen: Cualquiera.

Clases Recomendadas: Bardo, Mago, Pícaro, Hechicero, Explorador, Clérigo, Druida. Clases de Prestigio Recomendadas: Magico Arpista, Sacerdote Arpista, Agente Arpista.

Razas Recomendadas: Cualquiera con tendencia buena.

Alineamientos Recomendados: Neutral Bueno, Caótico Bueno.

Deidades Recomendadas: Azuth, Chauntea, Lurue, Lathander, Mielikki, Mystra, Oghma, Selune, Silvanus, Tymora, Corellon Larethian, Sehanine Moonbow, Labelas Enoreth.

 

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Descubriendo Faerun

Faerun es un mundo enorme y muy amplio. Hay docenas de libros escritos sobre lugares fantásticos y personajes únicos. Querer conocerlo a la perfección es muy complicado, y no es necesario para jugar esta aventura. Aún así, si estáis interesado en descubrir más sobre Faerun, echa un vistazo al Escenario de Campaña de Reinos Olvidados publicado por Wizards of the Coast en 2001. En él podrás encontrar información más que suficiente como para tener una visión general de la mayoría de las tierras de los Reinos Olvidados.

A continuación incluyo una selección de ese libro que puede aportar un trasfondo mucho más detallado para esta aventura:

  • Creación de Personajes: páginas 8 a 28. Visión general de muchas razas y clases que hay disponibles en el mundo.
  • Regiones del Mundo: páginas 28 y 29: Una visión general de cómo se dividen los Reinos.
  • La Magía en Faerun: páginas 54 a 58. En particular las siguientes secciones:
    • La Urdimbre
    • Mystra y la Urdimbre
    • Fuego Argénteo
    • La Urdimbre Sombría
  • Información general sobre el mundo: páginas 76 a 95. Una visión general sobre la cultura, la sociedad, la economía, el idioma y las influencias mágicas y religiosas en el mundo.
  • Mapa del Mundo: Páginas 100 y 101. La partida se jugará en la región conocida como las Tierras de los Valles. Es interesante conocer dónde se sitúan además las regiones de Cormyr, Sembia, el Mar de la Luna y el Desierto de Anaurokh.
  • La Región de los Valles: páginas 203 a 205. Descripción general de la sociedad y la política de la región de los Valles. Muy interesante el mapa de la región en la página 205.
  • El Valle de la Sombra: 225 a 228. Información específica sobre el Valle de la Sombra, donde se desarrolla la aventura.
  • Religión: Páginas 232 a 235: Información sobre la religión en los Reinos, y un listado de los Dioses del panteón faerunio. En las páginas siguientes encontrarás información sobre los Dioses más relevantes. Algunos de los más relevantes para la aventura son Bane (Bein), Mystra, Tymora, Lathander, Khauntea y Shar.
  • Historia Reciente: páginas 265 y 271. En la primera, la sección de “Los Ültimos Años” es util para ponerse al día con los acontecimientos más recientes. En la segunda podrás encontrar una cronología de los últimos años. Está incompleta: la partida comienza en el 1375 C.V.
  • Los Arpistas: Páginas 273 y 274. Una organización semi-secreta que se esfuerza en proteger contra amenazas malignas al mismo tiempo que comercian con información.
  • Las Siete Hermanas: Página 281. Siete mujeres de gran poder que son referenciadas en la aventura a menudo. Están muy relacionadas con Mystra, la Diosa de la Magia.
  • Los Zentharim: Páginas 281 a 283: El enemigo en la aventura, una organización mercantil que es también un poderoso centro de tiranía y de poderío militar. Está muy relacionada con Bane, el Dios de la Tiranía.

Recuerda que aún nos quedan algunos huecos en este grupo, que tendrá todavía de dos a tres sesiones más de aquí hasta final de año. ¡Echa un vistazo a las partidas que llevaremos a cabo de aquí a fin de año!

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