Caminantes de Planos

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Como título del Capítulo 4 de la Campaña, “Caminantes de Planos” ya prometía mucho cuando fue anunciado hace ya seis años. Y si bien a lo largo del capítulo se han descubierto muchas menciones y tramas que están basados en los distintos Planos de Existencia, es ahora, y hasta finales de 2016, cuando dichos Planos comenzarán a explorarse como parte central de la trama.

Un grupo de personajes ha logrado ponerse en contacto con una de las razas más esquivas de las que han existido en la historia de Vilia: los antiguos y poderosos elfos. Aislados en sus dominios durante siglos, sin interesarse por el devenir del mundo después de que aconteciera la Separación, estos seres han demostrado tener una agenda propia relacionada con la existencia y el uso de la magia.

La Historia

Hace muchos siglos, los elfos crearon un objeto que les sirviera para canalizar y limitar la magia del mundo, impidiendo un uso abusivo y proporcionando un equilibrio de poder entre la naturaleza y la magia. La Guerra de la Separación demostró, sin embargo, que aún así el artefacto era demasiado peligroso: en una guerra en la que los seres más poderosos de Vilia se jugaban el destino del resto de los habitantes de este mundo, un artefacto que contuviese semejante poder podría ser el factor decisivo que equilibrara la balanza en la dirección equivocada.

Así pues, con la Separación llegó la decisión de proteger dicho Artefacto, sacándolo del plano y sellándolo más allá. Tres pedazos fueron llevados hasta el Abismo, un plano con un número infinito de capas, cada una de ellas inabarcable para la mente mortal. Protegidas por la magia más poderosa que podían conjurar, la del propio Artefacto, solo seres de alma pura podrían hacerse con él, debiendo hacerlo exactamente al mismo tiempo. De esa forma, el Mal que habita el Abismo se encargaría, involuntariamente, de custodiar su fuente de poder: siendo imposible para ellos llegar hasta el Artefacto, e impidiendo por definición que la causa del Bien se hiciera con ella.

Un cuarto pedazo quedó sellado en Vilia, proporcionando pequeñas cantidades de magia que solo aquellos con un gran conocimiento y autocontrol podrían llegar a aprovechar.

Y ahora, más de mil quinientos años después, un grupo de seres mortales, humanos en su mayoría, son enviados por la raza élfica para recuperar el Artefacto que una vez fuese desterrado de Vilia. Liderados por Nessa, que parece existir de alguna forma como un nodo de magia, tres grupos de aventureros se embarcan en el que será el viaje más maravilloso y peligroso de sus vidas. Descubrirán nuevos mundos donde las leyes de la civilización y de la magia distan enormemente de las existentes en su plano, y en donde tendrán que abrirse camino para llegar al Plano más temible del multiverso: el Abismo. Y una vez allí, deberán coordinarse para poder obtener el Artefacto todos al mismo tiempo, esperando poder regresar de nuevo a Vilia para traer con ellos la Magia de vuelta.

El Viaje

Durante esta parte de la campaña, cada grupo estará formado por tres personajes de Vilia y dispondrá de otros tres huecos para nuevos personajes nativos del mundo al que están viajando. Estos mundos son:

  • Faerûn: uno de los mundos más antiguos del multiverso, donde las ruinas de imperios perdidos se entremezclan con las ambiciones de políticos y hechiceros de distintas y poderosas naciones.
  • Krynn: lugar de grandes epopeyas heróicas y épicas, el mundo de Raistlin, Tanis y Tasslehoof Burfoot se abre ante los personajes para ser explorado. Quizás, incluso, algunos podrán participar de las increibles leyendas que allí se han narrado.
  • Azeroth: un mundo arrasado por la guerra, la plaga y las hordas demoníacas, permitirá a los personajesdescubrir los aspectos más brutales de la batalla, así como los complots y las luchas de poder que se dan tanto en la propia Azeroth como en los restos de un mundo destruido por la Legión Ardiente: Terrallende.

En total nueve huecos están abiertos para jugadores interesados en visitar estos mundos e interpretar personajes autóctonos. Estos jugadores pueden tanto formar parte de Vilia como ser invitados desde fuera de la campaña. De esta forma tienes la oportunidad de formar parte de esta gesta épica de la mano de un mago Túnica Roja, un Dragón Púrpura o Elfo de la Noche, por ejemplo. Visitar los mundos por los que ningún habitante de Vilia ha pasado está ahora a tu alcance.

¿Estás listo para la aventura?

 

Reglas de Partida

Para poder organizar y coordinar estos grupos se define el siguiente conjunto de reglas, al que todos los integrantes de cada grupo deben atenerse:

  • Cada grupo estará formado como máximo por seis jugadores, tres de los cuales formarán el Grupo Principal nativo de Vilia, y tres personajes serán Invitados.
  • Los personajes Invitados deberán proceder del plano en el que se esté desarrollando la campaña: Krynn, Azeroth o Faerûn. Los jugadores deberán desarrollar con el DM la historia de estos personajes Nativos del plano que se visita, que se ajustarán al estilo del Grupo en el que entrarían.
  • Los Personajes Invitados comenzarán con el nivel más bajo de entre los demás personajes que haya en el grupo (9, 10 ú 11, según el caso).
  • Las reglas de la partida serán las de Dungeons and Dragons 3.0. Además, se permitirán lo siguientes suplementos para cada mundo:
    • Faerun: Escenario de Campaña, Magia de Faerun.
    • Krynn: Escenario de Campaña, la Guerra de la Lanza.
    • Azeroth: World of Warcraft, el Juego de Rol.
  • Para no retrasar el ritmo de juego, si bien se considerarán los horarios de todos los jugadores que participen en un grupo, se priorizará la disponibilidad de los jugadores que forman el Grupo Principal. Como mínimo siempre es necesario que dos de los tres jugadores del Grupo Principal puedan asistir a una partida para poder llevarla a cabo.

 

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